Flash MX动画制作基础与案例教程

Flash MX动画制作基础与案例教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北工大出版社
作者:武马群
出品人:
页数:167
译者:
出版时间:2005-4
价格:16.00元
装帧:
isbn号码:9787563914678
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX
  • 动画
  • 教程
  • 基础
  • 案例
  • 图形
  • 交互
  • 多媒体
  • 设计
  • 开发
  • ActionScript
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具体描述

本书全面、系统地对Flash MX进行了介绍。书中将Flash MX知识分为:Flash MX概述、图形编辑工具的使用、时间轴与帧、图层的编辑、库与元件、使用特殊图层制作动画、声音在动画中的应用、Action Script的使用和发布动画等几个版块。在本书最后一章提供给读者3个完整、实用的案例,通过这些案例的学习,融会贯通前面所介绍的知识。

本书内容全面、结构清晰,通过讲解实例编辑的过程,突出对读者的实际操作能力的培养。每章最后配以练习题,使读者能够巩固并检验学习的效果。

本书适合Flash软件的初学者以及具有一定基础的读者完善对Flash知识的学习,同时也适合作为中等职业学校电脑动画设计课程的教材。

《数字媒体前沿技术:基于虚拟现实与增强现实的交互设计实战》 图书简介 导言:沉浸式体验的时代浪潮 在信息技术飞速迭代的今天,数字媒体领域正经历一场深刻的变革。传统的平面展示和线性叙事模式正逐步被更具沉浸感、互动性和空间感的全新技术范式所取代。虚拟现实(Virtual Reality, VR)与增强现实(Augmented Reality, AR)技术,作为驱动这场变革的核心动力,正以前所未有的速度渗透到设计、娱乐、教育、工业等各个行业。它们不仅重塑了我们与数字内容交互的方式,更打开了通往全新感知维度的大门。 本书《数字媒体前沿技术:基于虚拟现实与增强现实的交互设计实战》,正是在这一技术浪潮的背景下应运而生。它并非对传统二维动画制作软件的简单回顾或基础操作的罗列,而是聚焦于下一代空间计算环境下的用户体验(UX)与人机交互(HCI)设计方法论与工程实践。本书旨在为有志于进入沉浸式技术领域的设计师、开发者、研究人员,提供一套系统、前沿且注重实践的知识体系。 第一部分:沉浸式技术基础与设计哲学 本部分将系统梳理VR/AR技术的底层原理和设计思维的转变。 第一章:从屏幕到空间:交互范式的跃迁 本章深入探讨了从桌面级、移动端到空间计算环境的交互模式演进。重点解析了“2D界面”到“3D环境”的思维转变,强调空间感、尺度感和在场感(Presence)在沉浸式体验中的核心地位。我们详细阐述了VR(完全沉浸)与AR(信息叠加)在应用场景、硬件要求及设计约束上的本质区别。 第二章:硬件生态与技术栈概览 系统介绍当前主流的VR/AR硬件平台,包括头戴式显示器(HMDs,如高通系、Pico、Meta Quest等)的追踪技术(Inside-Out vs. Outside-In)、输入设备(手柄、手势追踪、眼动追踪)的原理与局限性。同时,梳理主流开发引擎(Unity/Unreal Engine)在处理空间计算资源管理、渲染管线优化上的关键技术点。 第三章:空间交互设计原则(Spatial Interaction Design Principles) 这是本书的核心理论基础。不同于传统用户体验设计,空间交互必须考虑物理世界的规律和用户的身体运动。本章详细论述了以下关键原则: 舒适性与运动感知: 避免晕动症(Motion Sickness)的系统性策略,包括视觉反馈的同步性、加速度控制和视点稳定的技术实现。 自然用户界面(NUI): 探讨手势识别、语音指令、注视点(Gaze)选择等非传统输入方式的设计考量,强调“直觉性”而非“学习性”。 环境感知与信息融合: 针对AR应用,深入分析如何将数字信息安全、有效、非侵入性地锚定到真实世界环境中,包括平面检测、遮挡处理(Occlusion)和光照估计。 第二部分:VR应用深度实践与优化 本部分专注于构建完全沉浸式体验的开发流程与技巧。 第四章:VR场景构建与性能优化 讲解如何高效地构建复杂的三维场景。内容涵盖模型导入的优化标准(多边形预算、材质PBR流程)、LOD(Level of Detail)系统的应用,以及实时光照与烘焙技术的选择。特别强调在保证视觉保真度的前提下,如何通过Draw Call批处理、遮挡剔除(Occlusion Culling)等技术确保目标帧率的稳定。 第五章:沉浸式叙事与空间导航设计 探讨VR内容区别于影视和传统游戏叙事的关键点——“在场感驱动的叙事”。内容包括如何利用环境声音设计、角色互动距离、事件触发机制来引导用户探索而非强制观看。导航部分侧重于探讨传送(Teleportation)、连续移动、基于物理的行走等多种移动方案的设计取舍。 第六章:多人协作与社交VR的交互挑战 本章深入研究多人在线VR环境下的社交交互。覆盖虚拟化身(Avatar)的设计原则、空间音频(Spatial Audio)的应用以模拟现实社交距离感、以及如何设计安全且富有表现力的虚拟手势和非语言交流机制。 第三部分:AR应用构建与现实融合 本部分聚焦于如何将数字内容无缝叠加到真实世界中。 第七章:主流AR开发框架与追踪技术详解 详细对比并实践主流的AR开发工具包,如ARKit和ARCore。重点解析其核心技术:平面检测算法(Plane Detection)、图像追踪(Image Tracking)、世界追踪(World Tracking)以及空间锚点(Spatial Anchors)的持久化存储与共享机制。 第八章:AR内容锚定与用户定位 探讨在不同场景下(室内定位、室外定位)内容如何精确地“钉”在世界上的技术与设计方法。本章将涉及地理空间锚点(Geo-anchors)、SLAM(Simultaneous Localization and Mapping)技术的实际应用场景,以及如何处理目标物体的动态变化和光照差异对叠加效果的影响。 第九章:AR的用户体验:信息的可读性与环境干扰 AR体验成功的关键在于不干扰用户对真实环境的感知。本章分析了信息层级的设计,如何利用深度信息(Depth Map)实现数字内容的真实遮挡,以及如何在快速变化的真实环境中维持文本和图标的可读性,避免信息过载。 第四部分:前沿探索与未来趋势 第十章:混合现实(MR)与感知计算 本章展望了VR/AR融合的MR领域,特别是关于深度传感器数据如何被应用于更复杂的人机交互。内容涉及骨骼追踪、手部网格重建以及基于AI的上下文感知(Context-Awareness)设计,即系统如何理解用户当前正在“看”什么、“做”什么,并主动提供相关信息。 结论:构建未来的交互体验 总结本书所涵盖的空间计算设计思维,强调迭代测试在沉浸式设计中的不可替代性。本书的最终目标是培养读者将“屏幕思维”彻底转化为“空间思维”的能力,为下一代人机交互界面的构建奠定坚实的基础。 本书特点: 前沿性: 聚焦于2020年代至今新兴的VR/AR/MR技术栈,避开过时的传统技术讲解。 实战性: 每一章节理论讲解后均附有具体的代码逻辑或设计案例分析,强调从概念到实现的转化。 跨学科性: 融合了计算机图形学、人机交互理论、心理物理学以及用户体验设计方法。 本书适用于所有对未来计算平台感兴趣的技术人员和设计师,无论您是希望开发沉浸式游戏、设计工业级可视化工具,还是探索虚拟教育和医疗应用,本书都将是您进入空间计算领域不可或缺的指南。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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阅读体验上,这本书的文字风格是偏向于一种冷静而严谨的工程师笔调,但又不失亲和力。它的逻辑链条非常清晰,章节之间的过渡衔接自然,不会让人有一种被生硬地从一个知识点拖拽到另一个知识点的不适感。举个例子,它在介绍完基本的图形绘制工具之后,紧接着就引入了“变形器”的概念,这种组合是非常合理的,因为它让你在掌握了“画什么”之后,马上就能学到“怎么让它动起来”。而且,书中的术语解释非常到位,很多行业内的黑话或者缩写,都会在第一次出现时,用一个清晰的脚注或者侧栏进行解释,这点对新入行的人简直是救星。很少有技术书能把“专业性”和“可读性”平衡得这么好,让人愿意一口气读下去,而不是只查阅需要的特定章节。

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如果要说这本书给我最大的启发,那可能是在“动画的连贯性与节奏感”这一块的处理上。很多入门教程会把每一帧的绘制和动作拆分得太细,反而让人失去了对整体运动节奏的把握。这本书似乎更强调“组块化”的动画制作思路,比如如何快速构建一个循环动画,或者如何利用父子级关系来管理复杂运动的层次。这使得我在思考动画逻辑时,不再局限于单个元素的移动,而是学会了从更高的维度去看待整个场景的动态关系。它似乎在潜移默化中,训练读者建立起一种“运动韵律感”,而不是单纯的按部就班。对于那些希望从简单的“会动”迈向“好看”的读者来说,这种深层次的指导,价值是无法用简单的软件功能介绍来衡量的。

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说实话,我买这本书之前,心里还是有点打鼓的,毕竟“基础与案例教程”这个标题听起来有点像那种只停留在表面、案例陈旧的资料书。但深入阅读后,我发现它对软件操作细节的挖掘还是挺深度的。我过去接触过一些其他软件的教程,很多时候只是告诉你“点这里,选那个”,但这本书在讲解每一步操作的时候,还会解释“为什么我们要这么做”,以及这个操作背后的原理是什么。比如,关于缓入缓出(Ease In/Ease Out)的讲解,它不仅仅是展示了曲线编辑器的样子,还通过对比不同曲线对角色运动视觉感受的影响,让我理解了动画“感觉”的来源。这种理论与实践紧密结合的写法,非常受用。它没有把我当成一个只会敲键盘的机器,而是引导我去思考如何让动画看起来更自然、更有生命力。这种注重“设计思维”而非单纯“工具使用”的教程,在市面上是比较少见的,绝对是加分项。

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我对这本书的整体印象是,它非常注重实战应用,不像有些教程那样只停留在软件功能的罗列上。这本书的案例选择似乎是经过精心挑选的,它们并非那种宏大叙事或者过于复杂的商业项目,而是更贴近个人学习者和小型项目需求的场景。我特别喜欢其中关于“图形元件的优化与管理”那一部分。在早期制作动画时,很多人都会忽略元件库的管理,导致工程文件越来越臃肿,修改起来像拆炸弹。这本书似乎专门用了篇幅来强调如何规范化命名、如何使用链接元件,这对于初学者建立良好的工作习惯至关重要。我尝试着按照书中的建议整理了我手头的一个小练习,效率确实提升了不少。这说明作者在编写时,是站在一个真正经历过项目迭代的开发者的角度来考虑问题的,所提供的经验之谈,远比空泛的理论更有价值。

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这本教材的封面设计确实挺抓人眼球的,色彩运用很有活力,一下子就能让人联想到动态的画面和无限的创意空间。我本来是完全零基础想入门动画制作的,翻开这本书的时候,首先注意到的是它排版的清晰度。很多技术类的书籍动辄就塞满了密密麻麻的文字和代码截图,读起来非常枯燥,但这本书似乎在这方面下了不少功夫。它似乎将复杂的概念拆解得非常细致,大量的插图和步骤分解图,即便是对于我这种初学者来说,也能大致跟上思路。特别是关于时间轴和关键帧的讲解,不再是干巴巴的理论陈述,而是结合了一些实际的“小动画”制作流程。我记得里面有一个章节似乎在讲如何制作一个简单的按钮交互效果,那部分讲解得特别到位,图文并茂,让我对“时间轴”这个核心概念有了直观的理解,而不是停留在书本上的名词解释。虽然我还没有完全消化完,但这种循序渐进的教学方式,确实大大降低了学习的心理门槛,让人有信心继续往下啃。对于想从最基础的概念入手,逐步搭建起动画制作知识体系的人来说,这本书的开篇布局是相当友好的。

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