3ds max 7中文版标准教程

3ds max 7中文版标准教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国青年出版社
作者:袁阳
出品人:
页数:308
译者:
出版时间:2005-5
价格:29.0
装帧:平装
isbn号码:9787500662075
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 软件教学
  • 设计
  • 图形图像
  • 计算机图形学
  • Max7
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具体描述

本书是Discree软件产品专家和资深培训专家参与策划的3ds max 7中文版标准教材。全书内容完全遵循Discreet 3ds max授课大纲与授权认证考试的规定进行编写,并从实际操作出发,涵盖了3ds max 7常用的概念和操作技巧。

本书结构合理、实例丰富、图文并茂、讲练结合,是初、中级读者学习3ds max 7的首选图书,也是大中专院校相关和社会各级培训班理想的3ds max培训教材。

数字艺术与三维世界的深度探索:现代三维建模与渲染技术精粹 一本面向专业人士和进阶学习者的权威指南,聚焦于当前主流三维软件环境下的高级工作流程、创新技术应用及高效生产实践。 本书并非对特定旧版软件版本的简单复述,而是深入剖析了构建高质量数字资产和实现影视级渲染效果所必需的核心理念、前沿工具集以及行业最佳实践。它将引导读者超越基础操作的层面,进入到三维制作领域中最为复杂、最具创造性的环节。 第一部分:前沿建模范式与拓扑优化 本部分彻底摒弃了对早期多边形建模的冗余介绍,转而聚焦于现代工业标准的工作流程,特别是针对高精度模型和复杂曲面的处理。 1. 神经形态与程序化建模的融合: Houdini与侧链工具集应用: 详尽讲解如何利用节点化环境(如SideFX Houdini)进行非破坏性、参数驱动的模型生成。重点涵盖VEX脚本基础在几何体控制中的应用,以及如何实现复杂的有机体(如生物结构、植被群落)的快速迭代和变异。 雕刻艺术的高级精度控制: 探讨ZBrush/Mudbox等专业雕刻软件中的动态拓扑(Dynamesh)与ZRemesher在创建干净、可动画化中低模基础上的高级应用。分析次世代工作流中高模烘焙前的拓扑重建策略,强调四边面比例的精确控制,以满足次世代游戏引擎或高端动画的需求。 CAD/BIM数据集成与清理: 针对工程和建筑可视化需求,系统介绍如何高效导入、修复和优化来自SolidWorks、Revit等软件的复杂NURBS或Mesh数据。讨论布尔运算在硬表面建模中的陷阱与规避方法,以及使用曲面细分(Subdivision Surface)技术对工程零件进行艺术化处理的流程。 2. UV展开的自动化与优化: UDIM工作流的精细管理: 深入解析UDIM纹理集在超高分辨率资产(如电影级角色或环境)中的组织、命名规范和跨软件传输的最佳实践。 基于内容的自动布局: 介绍利用专业UV工具(如RizomUV或内置工具)实现最优化的UV填充率和最小化拉伸(Texel Density Uniformity)。重点讲解如何为法线贴图和位移贴图的烘焙预留安全边界和处理接缝(Seams)的艺术性隐藏。 第二部分:材质系统与物理渲染的深度解析 本章完全围绕PBR(基于物理的渲染)核心原理和现代渲染器(如Arnold、V-Ray Next/5.0及以上版本、Redshift/Octane)的最新特性展开,着重于真实感和效率的平衡。 3. PBR材质模型的底层原理与实现: 微表面理论与各向异性(Anisotropy): 详细阐释GGX、Beckmann等微表面分布函数的数学基础及其在金属、拉丝表面、布料等复杂材质表现中的参数调控。 Subsurface Scattering (SSS) 的高级模拟: 对比皮下散射、体积散射(Volumetric Scattering)和多层散射(Multiple Scattering)模型的性能与视觉差异。演示如何使用专用的SSS模型(如BSSRDF)精确模拟蜡质、皮肤、大理石等材料的深度光照交互。 程序化纹理的无限拓展: 侧重于Substance 3D Designer等工具链,讲解如何从零开始构建复杂的、可无限缩放的智能材质,并探讨如何将这些节点图表高效地导入并映射到不同的渲染引擎中,实现材质的“通用性”。 4. 渲染管线的优化与加速: GPU渲染器的性能瓶颈分析: 针对Redshift/Octane等GPU渲染器,探讨内存管理、几何体实例化的优化,以及光线追踪算法在复杂场景中的效率瓶颈。 光照策略与全局照明的迭代: 不再局限于简单的HDRI或物理天空,而是深入探讨基于光子贴图、辐射度缓存的混合全局照明策略,以及如何利用“光线限制”(Ray Termination)技术控制渲染噪点。 运动模糊与深度运动(Motion Vectors)的后期合成准备: 讲解如何正确设置渲染层(Render Passes),确保运动模糊数据的准确性,为Nuke或After Effects中的后期运动补偿提供高质量的输入。 第三部分:动态模拟与特效的集成工作流 本部分关注复杂物理现象的模拟,强调如何将动态元素无缝融入最终的静态或动画场景中。 5. 高级流体动力学(Fluid Dynamics): VDB(Volume Data Base)格式的精通: 讲解VDB的优势,如何将大规模的烟雾、火焰或水体模拟数据高效地存储、编辑和渲染。 耦合模拟的挑战: 探讨液体、固体(布料/刚体)之间的交互模拟,例如爆炸冲击波对周围环境的影响,以及如何通过力场控制模拟的艺术性走向。 6. 粒子系统与基于代理的动画: 几何体实例化与大规模集群: 介绍如何利用GPU加速的实例化技术(Instance Rendering)来渲染数百万个对象(如人群、飞虫),并讲解如何通过代理(Proxy)系统来管理内存占用。 物理约束求解器的调优: 深入分析刚体动力学(Rigid Body Dynamics)中碰撞检测的精度问题,以及如何使用约束(Constraints)来创建复杂的机械结构动画或软体破坏效果。 第四部分:数字资产管理与管道协作 本书的最后部分着眼于专业制片环境下的效率和可维护性。 7. 场景的组织、清理与版本控制: 资产管理工具链: 介绍行业中使用的资产追踪系统(如ShotGrid/FTrack)在场景文件链接、命名规范和资源引用方面的应用。 场景优化与“瘦身”技术: 系统性地介绍如何识别和清理场景中冗余的数据(如未使用的材质、过高的多边形计数、未绑定的动画曲线),以确保文件体积和加载速度符合项目要求。 8. 跨软件数据交互的标准化: Alembic (ABC) 格式的深度应用: 详尽解析Alembic文件在传输复杂几何体动画、粒子数据和UV动画时的优势与局限性,并提供在不同软件间读写ABC文件的精确设置指南。 Python脚本在流程自动化中的角色: 介绍如何编写和使用基础Python脚本(而非简单的宏),来实现批处理任务、自定义工具的创建以及与外部数据库的简单交互,以提升重复性工作的自动化程度。 总结: 本书是为那些渴望精通现代三维制作全流程的艺术家和技术人员准备的深度参考。它假定读者已经掌握了基础软件界面的操作,并将重点放在“为什么”和“如何做得更好”,以实现行业顶尖水准的视觉效果和高效的生产效率。

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读后感

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用户评价

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这套《3ds Max 7中文版标准教程》真是让人又爱又恨,爱的是它作为一本针对特定软件版本的教材,在基础概念的讲解上确实下了不少功夫,对于初学者来说,那些关于视图操作、基本几何体创建、以及常用修改器的图文并茂的步骤解析,简直是救命稻草。我记得刚开始接触3D建模时,对着满屏的工具栏简直是晕头转向,这本书的编排逻辑倒是挺清晰的,像是手把手地带着你走,哪怕是像“挤出”、“倒角”这种最基础的动作,也拆分得非常细致。特别是对于当时还不太成熟的中文界面汉化的一些术语对照,能帮我们快速建立起“英文原意”和“界面显示”之间的联系,这在很多后续的学习中都起到了关键的定位作用。然而,要说它的局限性,那可就太多了。比如,在材质节点编辑器那一块,内容深度就明显不足,很多复杂的PBR流程或者Substance Painter那种流程都没法触及,感觉讲解戛然而止,停在了那个时代的最高水平,但对于追求真实感的现代标准来说,显然是“考古”了。而且,对于脚本和MAXScript的介绍更是寥寥无几,纯粹停留在界面操作层面,没能引导读者进行效率的提升,遗憾。

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这本书给我的整体感觉,更像是一位经验丰富的老师傅,在你刚刚踏入车间时,告诉你每一把工具的正确握持方式,以及哪种打磨手法最省力。它详尽地描述了Max 7中“材质编辑器”的基本布局和对标准贴图类型的支持,比如如何通过UVW贴图坐标来控制纹理的平铺和旋转,这是理解贴图映射一切的基础。而且,对于当时非常流行的“光影追踪”渲染效果的实现,书中提供了一套基于环境贴图和标准灯光的快速设置方案,这套方法在那个硬件性能受限的年代,无疑是最高效的出图路径。但我必须指出,这本书在处理“复杂系统”时显得力不从心。例如,对于流体、布料或毛发等高级动态效果,书中要么完全回避,要么只用最简化的“模拟”功能草草带过,根本没有触及到参数调优的关键点。对于一个有志于影视特效或者高端游戏资产制作的读者来说,这本书更像是一张通往初级大门的地图,一旦你想要进入更广阔的专业领域,你手上的这本“标准教程”很快就会显得力不从心,它提供了足够高的起跑线,但后续的马拉松所需的装备它并未提供。

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作为一本“标准教程”,它在章节的逻辑组织上,采取了一种非常线性的叙事方式,从软件的启动到最终的输出,几乎没有跳跃。这种结构对于那些自学能力较弱,需要清晰路径指引的学习者来说,简直是福音。比如,关于“动画”模块的介绍,它从关键帧的设置、到曲线编辑器的应用,再到路径动画的制作,层层递进,逻辑严密得像是教科书。我个人特别欣赏它对“层级管理”的强调,在Max 7那个版本,场景文件动辄上百兆,如何有效地组织“图层”和“组”来保证后续修改的顺畅性,书中给出了非常具体的操作规范,这比后来那些依赖于更强大文件管理系统的版本要重要得多。然而,这种严格的线性结构也限制了它的灵活性。如果你已经对基础很熟悉,只想快速学习某个特定的新功能,比如当时Max 7新加入的某个粒子系统组件,你还得跟着教程从头看到尾,才能找到那零星的几页内容,效率感较低。而且,由于软件版本限制,很多关于“管道化工作流”的讨论(比如与后期合成软件的配合),就显得力不从心了,只能停留在Max自身输出文件的层面。

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回顾这本《3ds Max 7中文版标准教程》,它最核心的价值在于建立起一个对Max操作环境的肌肉记忆和空间思维。它对视图导航、选择集管理以及最基础的变换操作的重复强调,确实帮助我跨越了“不敢下手”的心理门槛。书中对“自定义界面”的介绍,虽然现在看来功能很基础,但在当时却是提升工作效率的关键一步,它教会了读者如何根据自己的习惯重新排列和固定常用的工具栏。此外,对于“场景导入与导出”的规范性介绍,也强调了不同文件格式(如OBJ, FBX的早期版本)之间的兼容性陷阱,这在跨软件协作中至关重要。然而,作为一本“标准”教材,它在面向“艺术表达”和“前沿技术”的描述上是明显缺失的。它教会你如何“做出来”,但很少讨论“为什么这样做更美观”或者“新技术如何颠覆现有流程”。对于那些已经掌握基础,渴望了解如何利用Max 7结合当时最先进渲染技术(如早期的V-Ray或Final Render的早期版本)来追求照片级真实感的用户,这本书提供的帮助就非常有限了,它更像是一份扎实的“软件操作说明书”,而非一份前瞻性的“设计思维指南”。

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当我翻开这本《3ds Max 7中文版标准教程》时,我首先感受到的是一种浓厚的“时代气息”,这绝对不是贬义,而是说它精准地捕捉了那个特定版本(Max 7)的核心功能和当时的行业主流应用模式。它最出彩的地方,我认为在于对“多边形建模”流程的系统梳理,那会儿还没有现在这么多的参数化建模工具,一切都依赖于扎实的顶点、边、面操作。书中对“可编辑多边形”面板下各项工具的组合使用技巧,讲解得相当到位,特别是关于如何用“分割”和“切角”工具去处理复杂的曲面细分前的基础网格搭建,提供了非常实用的“脏活累活”的解决方案。我记得我跟着书里做了一个室内场景的小练习,光是沙发垫子的褶皱处理,书中就用了好几页篇幅来讲解如何通过“松弛”和“挤出”的反复迭代来实现视觉上的柔软感,那种经验的传递是看官方手册学不到的。但这种“重实践轻理论”的风格也带来了副作用,比如对渲染器原理的探讨几乎为零,完全依赖于默认的Scanline渲染器,光影、全局照明这些概念只是简单带过,没有深入解释参数调整对最终画面的物理真实度影响,这对于想迈向专业视觉表现的读者来说,就像是学会了做菜的步骤,却不知道油温和调料比例背后的化学原理。

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