本书是Discree软件产品专家和资深培训专家参与策划的3ds max 7中文版标准教材。全书内容完全遵循Discreet 3ds max授课大纲与授权认证考试的规定进行编写,并从实际操作出发,涵盖了3ds max 7常用的概念和操作技巧。
本书结构合理、实例丰富、图文并茂、讲练结合,是初、中级读者学习3ds max 7的首选图书,也是大中专院校相关和社会各级培训班理想的3ds max培训教材。
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这套《3ds Max 7中文版标准教程》真是让人又爱又恨,爱的是它作为一本针对特定软件版本的教材,在基础概念的讲解上确实下了不少功夫,对于初学者来说,那些关于视图操作、基本几何体创建、以及常用修改器的图文并茂的步骤解析,简直是救命稻草。我记得刚开始接触3D建模时,对着满屏的工具栏简直是晕头转向,这本书的编排逻辑倒是挺清晰的,像是手把手地带着你走,哪怕是像“挤出”、“倒角”这种最基础的动作,也拆分得非常细致。特别是对于当时还不太成熟的中文界面汉化的一些术语对照,能帮我们快速建立起“英文原意”和“界面显示”之间的联系,这在很多后续的学习中都起到了关键的定位作用。然而,要说它的局限性,那可就太多了。比如,在材质节点编辑器那一块,内容深度就明显不足,很多复杂的PBR流程或者Substance Painter那种流程都没法触及,感觉讲解戛然而止,停在了那个时代的最高水平,但对于追求真实感的现代标准来说,显然是“考古”了。而且,对于脚本和MAXScript的介绍更是寥寥无几,纯粹停留在界面操作层面,没能引导读者进行效率的提升,遗憾。
评分这本书给我的整体感觉,更像是一位经验丰富的老师傅,在你刚刚踏入车间时,告诉你每一把工具的正确握持方式,以及哪种打磨手法最省力。它详尽地描述了Max 7中“材质编辑器”的基本布局和对标准贴图类型的支持,比如如何通过UVW贴图坐标来控制纹理的平铺和旋转,这是理解贴图映射一切的基础。而且,对于当时非常流行的“光影追踪”渲染效果的实现,书中提供了一套基于环境贴图和标准灯光的快速设置方案,这套方法在那个硬件性能受限的年代,无疑是最高效的出图路径。但我必须指出,这本书在处理“复杂系统”时显得力不从心。例如,对于流体、布料或毛发等高级动态效果,书中要么完全回避,要么只用最简化的“模拟”功能草草带过,根本没有触及到参数调优的关键点。对于一个有志于影视特效或者高端游戏资产制作的读者来说,这本书更像是一张通往初级大门的地图,一旦你想要进入更广阔的专业领域,你手上的这本“标准教程”很快就会显得力不从心,它提供了足够高的起跑线,但后续的马拉松所需的装备它并未提供。
评分作为一本“标准教程”,它在章节的逻辑组织上,采取了一种非常线性的叙事方式,从软件的启动到最终的输出,几乎没有跳跃。这种结构对于那些自学能力较弱,需要清晰路径指引的学习者来说,简直是福音。比如,关于“动画”模块的介绍,它从关键帧的设置、到曲线编辑器的应用,再到路径动画的制作,层层递进,逻辑严密得像是教科书。我个人特别欣赏它对“层级管理”的强调,在Max 7那个版本,场景文件动辄上百兆,如何有效地组织“图层”和“组”来保证后续修改的顺畅性,书中给出了非常具体的操作规范,这比后来那些依赖于更强大文件管理系统的版本要重要得多。然而,这种严格的线性结构也限制了它的灵活性。如果你已经对基础很熟悉,只想快速学习某个特定的新功能,比如当时Max 7新加入的某个粒子系统组件,你还得跟着教程从头看到尾,才能找到那零星的几页内容,效率感较低。而且,由于软件版本限制,很多关于“管道化工作流”的讨论(比如与后期合成软件的配合),就显得力不从心了,只能停留在Max自身输出文件的层面。
评分回顾这本《3ds Max 7中文版标准教程》,它最核心的价值在于建立起一个对Max操作环境的肌肉记忆和空间思维。它对视图导航、选择集管理以及最基础的变换操作的重复强调,确实帮助我跨越了“不敢下手”的心理门槛。书中对“自定义界面”的介绍,虽然现在看来功能很基础,但在当时却是提升工作效率的关键一步,它教会了读者如何根据自己的习惯重新排列和固定常用的工具栏。此外,对于“场景导入与导出”的规范性介绍,也强调了不同文件格式(如OBJ, FBX的早期版本)之间的兼容性陷阱,这在跨软件协作中至关重要。然而,作为一本“标准”教材,它在面向“艺术表达”和“前沿技术”的描述上是明显缺失的。它教会你如何“做出来”,但很少讨论“为什么这样做更美观”或者“新技术如何颠覆现有流程”。对于那些已经掌握基础,渴望了解如何利用Max 7结合当时最先进渲染技术(如早期的V-Ray或Final Render的早期版本)来追求照片级真实感的用户,这本书提供的帮助就非常有限了,它更像是一份扎实的“软件操作说明书”,而非一份前瞻性的“设计思维指南”。
评分当我翻开这本《3ds Max 7中文版标准教程》时,我首先感受到的是一种浓厚的“时代气息”,这绝对不是贬义,而是说它精准地捕捉了那个特定版本(Max 7)的核心功能和当时的行业主流应用模式。它最出彩的地方,我认为在于对“多边形建模”流程的系统梳理,那会儿还没有现在这么多的参数化建模工具,一切都依赖于扎实的顶点、边、面操作。书中对“可编辑多边形”面板下各项工具的组合使用技巧,讲解得相当到位,特别是关于如何用“分割”和“切角”工具去处理复杂的曲面细分前的基础网格搭建,提供了非常实用的“脏活累活”的解决方案。我记得我跟着书里做了一个室内场景的小练习,光是沙发垫子的褶皱处理,书中就用了好几页篇幅来讲解如何通过“松弛”和“挤出”的反复迭代来实现视觉上的柔软感,那种经验的传递是看官方手册学不到的。但这种“重实践轻理论”的风格也带来了副作用,比如对渲染器原理的探讨几乎为零,完全依赖于默认的Scanline渲染器,光影、全局照明这些概念只是简单带过,没有深入解释参数调整对最终画面的物理真实度影响,这对于想迈向专业视觉表现的读者来说,就像是学会了做菜的步骤,却不知道油温和调料比例背后的化学原理。
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