3ds max7三维动画设计精彩案例教程

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出版者:电子工业出版社
作者:刘通
出品人:
页数:228
译者:
出版时间:2005-8
价格:21.00元
装帧:
isbn号码:9787121014352
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D动画
  • 三维设计
  • 教程
  • 案例
  • 建模
  • 渲染
  • 动画制作
  • 设计软件
  • 图形图像
  • 计算机图形学
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具体描述

本书以通俗易懂的语言介绍了3ds max在动画及广告领域的应用。本书的章节清晰明了,分层次地讲解了不同用途动画的不同制作方法,并包含了动画制作的理论知识。

本书适合用做影视动画制作及3D方向培训学校教材及高等职业学校教材,也适合用做自学教材。

深度解析现代数字媒体制作流程与前沿技术 本书并非关于特定软件版本的操作指南,而是聚焦于数字媒体内容创作的底层逻辑、跨学科整合以及面向未来的技术趋势。 本书旨在为渴望全面提升自身在影视、游戏、广告等领域制作能力的专业人士和高级学习者,提供一个超越单一工具范畴的、系统性的知识框架。 第一部分:数字内容生产的战略与流程优化 本部分深入探讨现代影视制作和大型项目管理中的流程设计,强调效率与质量的平衡。 1. 数字化制作管线(Pipeline)的构建与维护: 资产管理与版本控制(Asset Management and Version Control): 详细剖析如何利用现代资产管理系统(如Perforce, ShotGrid等)来组织TB级的数据,确保团队成员在多地协作时的文件同步性、可追溯性和安全性。讨论命名规范的制定、元数据的使用以及自动化校验流程。 数据流动性与中间件选择: 探讨不同软件间(例如,从雕刻软件到拓扑工具,再到渲染引擎)数据交换的最佳实践。重点分析通用文件格式(如Alembic, USD)的优势、局限性以及如何在复杂管线中实现无缝衔接。 自动化脚本与定制工具开发: 介绍Python在三维制作环境中的核心地位。不侧重于具体API的死记硬背,而是讲解如何通过编写定制脚本来自动化重复性任务,例如批量缓存导出、灯光检查、渲染层分离等,从而解放艺术家专注于创意工作。 2. 预可视化(Pre-visualization, Previs)与虚拟制片(Virtual Production): Previs在项目初期的决策作用: 分析Previs如何通过快速迭代的粗模和动画来确定镜头结构、节奏和视觉叙事,避免后期昂贵的修改。介绍常用的Previs工作流和所需工具集。 虚拟制片环境的构建与挑战: 深入研究LED墙技术、实时引擎(如Unreal Engine, Unity)在电影拍摄中的应用。讨论如何整合动作捕捉数据、实时渲染与实景拍摄的同步校准问题,以及这对传统灯光和摄影指导带来的新挑战。 第二部分:高级视觉效果(VFX)的理论与实践 本书超越基础的建模、贴图和渲染,转向更具挑战性的视觉效果合成与物理模拟。 3. 基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)的深入理解: 光照模型的数学基础: 阐述微表面理论(Microfacet Theory)、BRDF/BSDFs(双向反射/散射分布函数)的实际应用,而非仅仅停留在参数设置层面。理解不同材质(如次表面散射SSS、各向异性Anisotropy)的精确物理行为。 渲染效率与分布式渲染策略: 探讨现代渲染器(如Arnold, V-Ray, Redshift等)中,蒙特卡洛积分、路径追踪(Path Tracing)与光线追踪(Ray Tracing)的优化策略。分析云渲染农场(Render Farm)的管理、负载均衡和成本效益分析。 4. 复杂动力学与流体模拟: 大规模粒子系统与数值稳定性: 讲解如何处理百万级以上粒子的模拟,如何使用数值解算器优化性能,以及如何通过“烘焙”(Baking)和“缓存管理”来保障模拟结果的稳定性和可重复性。 流体、烟雾与火灾的高级解算: 侧重于描述拉格朗日(Lagrangian)和欧拉(Eulerian)方法的优缺点,以及如何结合VDB(Volume Data Base)格式进行高效的体积数据存储与渲染。讨论如何利用“约束”(Constraints)来引导自然现象,使其更具戏剧性。 第三部分:沉浸式媒体与下一代交互体验 本部分关注数字媒体的未来方向,特别是实时渲染与交互式叙事。 5. 实时渲染引擎在电影级制作中的潜力: 实时管线与传统渲染的对比分析: 详细比较离线渲染与实时渲染在内存管理、光照迭代速度和最终图像质量上的异同。重点介绍引擎内光照系统(如Lumen, Ray Traced Global Illumination)的运行机制。 游戏引擎中的叙事工具集: 探讨如何利用游戏引擎提供的强大的动画蓝图(Animation Blueprints)、序列编辑工具(Sequencer/Timeline)和角色绑定工具,创建高质量的线性叙事内容,而不仅仅是游戏玩法。 6. 交互式叙事与非线性体验设计: 用户体验(UX)在三维空间中的应用: 介绍VR/AR内容开发中的空间感知、交互反馈设计原则。如何利用触觉反馈、空间音频等元素增强沉浸感。 程序化内容生成(Procedural Content Generation, PCG): 不局限于Houdini,而是探讨如何使用节点式或基于规则的系统,通过算法而非手动建模来生成大规模、多样化的环境、植被或建筑结构,并实现基于用户输入的实时变化。 总结与展望 本书最终的目标是培养读者成为能够驾驭复杂技术栈的“数字总监”或“技术美术师”,理解技术如何服务于创意,而非被技术所束缚。它强调的是跨软件、跨学科的集成能力,是面对未来快速迭代的技术环境时,保持竞争力的核心素养。本书内容适用于对数字艺术流程有一定基础,并希望深入探究行业尖端制作标准和未来发展方向的进阶人士。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得相当抓人眼球,那种深沉的蓝色调配上高光的三维模型效果图,一下子就把我拉进了数字艺术的深邃世界。我本是刚接触3D建模的新手,对各种软件操作流程一窍不通,抱着试试看的心态买了它。翻开目录,首先映入眼帘的是关于基础环境搭建的章节,讲解得非常细致,不像有些教程那样上来就丢一堆专业术语把你搞懵。它会耐心地引导你熟悉软件界面,告诉你每个工具栏的用途,甚至连鼠标的快捷键组合都标注得清清楚楚。我尤其欣赏它在色彩理论和光影渲染部分所花的心思,这往往是初学者最容易忽视,但对最终效果影响最大的环节。书里提供的案例似乎都经过精心挑选,不是那种华而不实的炫技作品,而是贴近实际应用场景的——比如一个简单的室内空间布局,或者一个机械零件的精确建模。每一次尝试跟着书中的步骤操作,我都能清晰地看到自己的进步,那种从零开始构建出一个立体形象的成就感,真是难以言喻。它更像是一位耐心且知识渊博的导师,在你迷茫时及时伸出援手,让原本枯燥的学习过程变得充满探索的乐趣。

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坦白说,我曾花大价钱报过线上的短期速成班,那些课程节奏快到令人窒息,老师讲完一个知识点马上就跳到下一个,根本没时间消化和练习。对比之下,这本教程的节奏把握得相当人性化。它似乎预料到了学习者可能会在哪些节点卡住,并在相关章节后设置了“疑难排解”或者“进阶思考”的小栏目。我记得我被一个复杂的曲线编辑问题困扰了整整一个下午,正准备放弃时,偶然翻到书后部关于“形体优化”的附录,里面恰好用了一个非常清晰的轴向图解,瞬间就点亮了我的思路。更重要的是,它鼓励的是独立解决问题的能力。它不会直接给出标准答案,而是提供一套完整的逻辑框架,让你学会如何利用软件内置的工具集去攻克未知难关。这种教会我“如何学习”胜过“学习内容本身”的教学理念,对我而言价值巨大,让我不再依赖于死记硬背特定的操作序列,而是真正理解了背后的原理结构。

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说实话,这本书的纸张质量和印刷清晰度给我留下了非常深刻的印象。我翻阅过不少技术类的书籍,很多为了控制成本,图像和文字的套印总有些许偏差,尤其是在处理复杂的材质贴图和高精度渲染图时,色彩失真会让读者对教程的指导产生困惑。然而,这本教程在这方面做得极其专业,无论是金属的反射、玻璃的折射,还是布料的粗糙度,书中的插图都保持了惊人的还原度,这对于学习如何正确设置渲染参数至关重要。我记得有一次在尝试复现书中一个特定材质的旧木地板效果时,正是因为书中的细节图足够清晰,我才能注意到木纹深处的那些细微的裂痕和污渍处理,这些都是单纯的文字描述难以传达的精髓所在。此外,排版布局也体现了设计者的用心,关键操作步骤被独立成块,配以箭头和高亮说明,阅读体验流畅自然,不会因为信息过载而感到压力。对于我这种需要反复查阅和对比的读者来说,这种高标准的物理呈现,无疑大大提升了学习效率和阅读的愉悦感。

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这本书的案例库更新迭代的速度虽然跟不上最新的软件版本发布,但其核心技术理念的普适性非常强,这反而成了一种优势。很多新型软件的教程,往往在你学会了最新的功能后,很快就会因为新版本发布而过时,让人感觉投入的时间和精力打了水漂。而这本教程聚焦于那些经得起时间考验的经典建模、布光和材质处理方法,这些基础能力是任何一个3D软件版本升级都无法替代的基石。我用它中学到的关于多边形布线优化和拓扑结构的知识,在后续我转向其他三维软件时,依然能够高效地应用。它建立的是一个坚实的工业级流程概念,而不是昙花一现的“炫酷插件速成法”。因此,虽然我手中的这本书可能不是市面上最新的那个版本,但它所传授的扎实功底,保证了我的学习成果具有长久的生命力和迁移能力,从长远来看,这才是最划算的投资。

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我购买这本书的初衷是想提升自己在场景叙事方面的能力,单纯地建出模型还不够,如何通过镜头语言和环境氛围来讲述一个故事才是动画设计的核心。这本书在这方面的侧重点,可能需要读者有一定的基础后才能完全体会到其深度。它并没有停留在基础建模的“怎么做”上,而是深入探讨了“为什么这么做”。比如,在讲解一个废弃工厂场景的搭建时,它不仅展示了如何制作破旧的墙体纹理,更重要的是,它分析了为什么使用特定的光照角度能营造出被遗弃的沧桑感,以及如何通过散落的杂物来暗示角色的缺失。这种从“技术实现”到“艺术表达”的跨越,是我在其他更偏向工具讲解的教材中很少看到的。它迫使我跳出软件的限制,去思考作为一名设计师应有的美学判断力。虽然初读时可能觉得有些理论性过强,但随着实践的深入,我发现书中所蕴含的那些关于构图、节奏和视觉引导的理念,已经悄无声息地融入到了我后期的作品创作之中,这是一种潜移默化的提升。

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