Flash MX 2004动画设计与制作

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页数:188
译者:
出版时间:2006-7
价格:18.00元
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isbn号码:9787115144614
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • 动画
  • 设计
  • 制作
  • 多媒体
  • 图形
  • 交互
  • 教程
  • 技术
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具体描述

《Flash MX 2004 动画设计与制作》是根据中等职业学校的教学规律和学生的认知特点,结合大量实例编写而成的。《Flash MX 2004 动画设计与制作》主要介绍Flash MX2004平面动画制作的知识和技能,包含对软件的介绍,工具的使用,逐帧、过渡简单动画的制作方法和技巧,库、元件、实例、图层等在复杂动画的制作中的运用技巧,交互式动画制作方法等内容。

《Flash MX 2004 动画设计与制作》按照“任务驱动”的教学方式,先提出任务,在完成任务的过程中融汇贯通知识点,并做到图文并茂,内容详实,融通俗性、实用性和技巧性于一体。

《Flash MX 2004 动画设计与制作》可供中等职业学校计算机及应用专业以及其他相关专业使用,也可供动画制作爱好者参考使用。

《Flash MX 2004动画设计与制作》这本书,顾名思义,是一本深入探讨Flash MX 2004这一强大动画制作软件的应用与技术实践的指南。本书的核心内容将围绕如何利用Flash MX 2004从零开始,一步步构建出引人入胜的二维动画,并详细阐述其在网页交互、多媒体内容创作等领域的实际应用。 内容概述: 本书将以一种由浅入深、循序渐进的方式,引导读者掌握Flash MX 2004的核心功能和高级技巧。从软件的界面布局、基本工具的使用,到复杂的动画原理和设计理念,都将进行详尽的解析。读者将学习如何绘制矢量图形,导入位图素材,并熟练运用各种工具进行图形的编辑和变形。 在动画制作方面,本书将重点讲解Flash MX 2004强大的时间轴动画机制。读者将学习如何创建经典逐帧动画,掌握补间动画(形状补间和运动补间)的原理和应用,理解关键帧的概念,并学会如何精确控制动画的速度、缓动效果以及运动轨迹。此外,书中还会探讨遮罩动画、骨骼动画(通过ActionScript实现)等更高级的动画表现形式,帮助读者创造出流畅、生动且富有表现力的动画效果。 除了基本的动画制作,本书还将深入探讨Flash MX 2004在交互式设计方面的强大能力。读者将学习如何利用ActionScript脚本语言,为Flash动画赋予生命力,实现各种用户交互功能,例如按钮的点击响应、动态加载外部内容、实现简单的游戏逻辑等。通过丰富的脚本实例,读者将逐步理解ActionScript的语法结构、常用类和方法,并学会如何调试和优化脚本代码。 本书的另一个重要组成部分将是动画项目的整体流程管理。从最初的创意构思、故事板绘制,到角色设计、场景搭建,再到最终的动画输出和发布,每一个环节都将进行细致的讲解。读者将了解到如何制定合理的项目计划,如何进行素材管理,以及如何将制作完成的Flash作品导出为适合不同平台的格式,如SWF、AVI、GIF等。 读者收益: 通过阅读本书,读者将能够: 熟练掌握Flash MX 2004的全部核心功能: 从基础绘图工具到高级动画制作技术,再到交互脚本编程,都能得心应手。 独立完成高质量的二维动画项目: 无论是角色动画、场景动画,还是特效动画,都能按照自己的设想进行创作。 提升网页交互设计能力: 学习如何利用Flash MX 2004制作具有吸引力的网页动态效果和交互式元素,增强用户体验。 掌握ActionScript脚本编程基础: 能够编写简单的脚本实现动画的智能化和交互性,为更复杂的项目打下基础。 理解动画设计的原理和流程: 掌握动画创作的各个环节,提高项目管理的效率和作品的艺术性。 拓展多媒体内容创作的应用领域: 能够将所学技能应用于制作Flash广告、Flash游戏、Flash短片、教育课件等多种多媒体产品。 适合人群: 本书适合所有对Flash MX 2004动画设计与制作感兴趣的读者,包括但不限于: 平面设计师、插画师: 希望将自己的创意转化为动态视觉作品,拓展设计表现力。 网页设计师、Web开发者: 渴望为网页增添生动活泼的动态效果和用户交互功能。 游戏开发者、动画爱好者: 想要学习Flash游戏开发和二维动画制作的核心技术。 在校学生: 学习数字媒体、动画设计、计算机图形学等相关专业的学生。 需要制作多媒体演示或教学内容的从业者: 如教育工作者、培训师等。 对Flash动画制作有初步了解,希望系统提升技能的读者。 内容亮点(并非直接列出,而是体现在讲解中): 本书不会仅仅停留在软件功能的介绍,更会深入挖掘动画设计的艺术性与技巧性。例如,在讲解补间动画时,不会只停留在“设置关键帧,然后Flash自动补间”的层面,而是会详细分析不同缓动曲线对动画情绪和节奏的影响,指导读者如何通过对缓动的精细调整,让动画更具生命力。在讲解角色动画时,会结合运动规律和人体骨骼结构,指导读者如何制作出自然流畅的行走、跳跃、表情变化等动作。 对于ActionScript的学习,本书会采取“需求驱动”的方式。在介绍某个交互功能时,会先阐述实现该功能所需要的脚本知识,然后逐步引导读者编写脚本,并解释每一行代码的作用。这种方式能够让读者在解决实际问题的过程中,更主动地学习和理解脚本知识,而不是枯燥地背诵语法。 本书在案例选择上,会力求贴近实际应用。例如,会设计一些实际的网页交互案例,如制作一个具有动态效果的产品展示页,一个可以进行简单互动的游戏界面等。同时,也会包含一些经典的动画短片制作案例,让读者通过实际操作,体验完整的动画创作流程。 在素材的使用上,本书会鼓励读者发挥创意,但也会提供一些基础的矢量素材和位图素材,供读者参考和练习。书中还会介绍一些常用的素材获取途径和处理技巧。 本书的语言风格会力求通俗易懂,避免使用过于专业的术语,或者在必要时进行详细的解释。每一个操作步骤都会配以清晰的图示,让读者能够轻松跟随。 总而言之,《Flash MX 2004动画设计与制作》旨在成为一本全面、实用且富有启发性的Flash动画制作宝典,帮助读者掌握这项强大的技术,释放无限创意,在数字媒体领域大放异彩。它不仅是一本技术教程,更是一扇通往数字动画艺术世界的大门。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的厚度着实让人对内容的充实程度抱有很高的期待,拿在手里沉甸甸的感觉,总觉得能挖出不少干货。我关注的重点是如何将传统动画原理,比如“挤压与拉伸”、“预备动作”这些核心概念,有效地融入到基于软件的逐帧或元件动画制作中。评价中似乎强调了软件界面的熟悉程度,但真正的高级动画制作,更依赖于动画师对运动规律的深刻理解。我希望能看到一些关于如何利用 Flash 的变形工具来创建非线性运动路径的独家技巧,或者如何通过声音设计来增强动画叙事性的章节。可惜的是,我翻阅后发现,书中对这些偏向“艺术创作”和“运动学”的论述篇幅相对较少,更多篇幅似乎还是聚焦在“如何点击菜单栏的哪个选项”这类操作层面上。对于那些已经掌握了软件基本操作,渴望突破技术瓶颈,迈向专业动画师行列的人来说,这本书可能提供的“灵感火花”不够多。它更像是一个扎实的入门向导,帮你把工具磨快,但如何用这把快刀去雕刻出令人惊艳的作品,这本书的指导性略显不足。

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作为一名对多媒体叙事感兴趣的读者,我非常看重一本书在“故事板”(Storyboarding)到最终输出之间的衔接指导。动画的成功与否,很大程度上取决于前期规划的严谨性。这本书的排版清晰,图文并茂,这在阅读体验上是加分的项。然而,我探寻的焦点是,如何利用 Flash 的时间线和层级结构来高效地管理一个包含上百个元件的长篇动画项目。我希望看到关于“母版元件”(Master Symbols)的最佳实践,以及如何利用“时间线分层”来避免后期修改时对整个动画序列造成连锁反应的策略。这本书似乎略微忽略了项目管理和资源整合的重要性,更多的篇幅集中在了单个场景或单个动画片段的制作上。例如,对于如何组织库面板中的资源,如何使用标签(Labels)来清晰地标记叙事节点,这些能大大提高后期维护效率的关键点,介绍得比较简略。如果能增加一个大型案例分析,展示一个完整项目从概念到交付的整个流程,并附带其项目文件结构说明,那这本书的价值会提升一个档次。

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这本书的封面设计得倒是挺吸引人的,色彩搭配很鲜明,一眼就能看出是关于视觉设计类的书籍。我本来是想找一本能系统学习 Flash 动画制作流程和高级技巧的实战指南,毕竟现在的网页和交互设计对动态效果的要求越来越高了。翻开目录,内容似乎涵盖了从基础的绘图工具到时间轴控制,再到 AS 脚本的初步接触。我比较关注的是如何用 Flash 制作出流畅、具有商业应用价值的 Banner 广告和小型互动应用。书中对时间轴关键帧的讲解看起来比较细致,这点对于初学者来说应该是福音。不过,我个人期望看到的更多是关于性能优化和跨平台兼容性的深入探讨,比如如何让导出的 SWF 文件在不同设备和浏览器上都能保持最佳状态。另外,对于 ActionScript 2.0 的语法特性和面向对象编程的介绍,如果能多一些贴近实际项目案例的剖析,而不是单纯的语法罗列,那对提升读者的实战能力会更有帮助。总的来说,从排版和配图来看,这本书的基础知识点覆盖得比较全面,适合那些对 Flash 2004 软件环境有初步了解,希望系统梳理工具使用方法的读者。它更像是一本详尽的“软件功能手册”,而非“动画设计思想的深度挖掘”。

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我购买这本书的初衷,是想了解在 2004 年那个时代,Flash 是如何被用来构建复杂的网页导航系统和富媒体报告的。我特别留意了关于组件(Components)和外部数据交互(如加载 XML 或 TXT 文件)的部分。在那个网络动态内容还不是那么成熟的时期,Flash 在交互性方面的强大是毋庸置疑的。我期待书中能详细解析如何使用内置的组件面板来快速构建可重用的界面元素,以及如何处理用户在时间轴上的复杂输入反馈。读完相关的章节后,感觉讲解得有些过于表层化了,关于组件的自定义属性和事件监听的细节描述不够深入。举个例子,当涉及到加载外部数据后,如何用 ActionScript 优雅地更新舞台上的对象状态,而不是生硬的重新绘制,这方面的范例似乎缺乏实战的复杂性。对于需要将 Flash 作为数据可视化工具的读者来说,这本书可能只提供了搭建框架的方法,而没有提供如何进行深度定制和优化数据的技巧。整体感觉像是官方帮助文档的精简版本,缺乏了一线开发者在实际项目中遇到的“疑难杂症”的解决方案。

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我学习动画设计,非常看重不同时间点上工具迭代带来的效率提升。这本书既然是针对 MX 2004 版本的,我自然希望它能体现出相较于早期版本在性能和新特性上的优势。特别是对于矢量图形处理的优化,以及 AS 脚本的执行效率问题,我比较感兴趣。我期待看到关于如何利用新的插值方法来创建更平滑、更具物理真实感的运动轨迹的讲解。书中对 AS 代码部分的介绍,似乎更多地停留在介绍函数调用的层面,而对于理解 Flash 运行时环境(Runtime Environment)的机制,以及如何通过优化代码结构来减少渲染负担的论述较为薄弱。例如,如何在不使用太多时间轴逐帧动画的情况下,仅通过代码控制元件的缩放和旋转,以达到更高的性能指标。对于那些追求极致性能的开发者而言,这本书在“底层优化”方面的探讨深度是远远不够的。它更像是一本教会你如何“画图和做动画”的书,而不是一本教会你如何“构建高效交互媒体”的工程指南。

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