ShaderX4

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出版者:Charles River Media
作者:Wolfgang Engel
出品人:
页数:575
译者:
出版时间:2006-1-12
价格:USD 59.95
装帧:Hardcover
isbn号码:9781584504252
丛书系列:ShaderX
图书标签:
  • 游戏开发
  • shader
  • 高级图形渲染技术
  • 图形学
  • 计算机
  • 英文版
  • 游戏编程
  • ShaderX
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具体描述

The ShaderX series provides a complete toolbox of cutting-edge advanced graphics hardware and software techniques for all levels of graphics programmers, from novices to graphics gurus. With the increasing pixel shader power of current graphics cards, techniques that were once done on the CPU or simply avoided due to their expense are now possible, and this latest volume of the ShaderX series is filled with articles that provide methods for performing these techniques. The collection covers state-of-the-art, shader rendering techniques that will bring your graphics to a new level of realism. Throughout the book you'll find a plethora of all new, ready-to-use solutions and tools for the many graphics programming challenges you face everyday. These solutions will save valuable programming time, helping to make you more efficient and productive. Throughout the collection you?ll find: How to simulate cloth on the GPU; How to use ambient occlusion efficiently in a game environment; Several global illumination approaches suitable for current hardware platforms; How to do real-time caustics on the GPU; Several ways for how to make your shadow penumbra software for shadow volumes and shadow maps; Tips for using the D3DXEffects framework efficiently and how to integrate post processing; Real-time damage system that uses a damage map to store damage data; Snow rendering; Procedural generation of textures; Tricks, tips, and techniques for super shader, a light map precomputation tool that stores radiosity light maps, and a system for debugging and optimizing applications, and much more... This is an indispensable series that should be on ever graphics programmer's bookshelf!

作者简介

Wolfgang F. Engel is a Senior Graphics Programmer in the core technology group at Rockstar San Diego. He is the editor of the ShaderX book series and the author of Programming Vertex and Pixel Shaders. Wolfgang is a frequent speaker on conferences worldwide and publishes articles on several websites. Since July 2006, Wolfgang has been a Microsoft DirectX MVP.

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的视觉表现力简直令人惊叹,色彩的运用达到了一个全新的境界。我记得其中有一章节专门探讨了如何模拟自然界中光线的散射和折射效果,作者的笔触细腻入微,将复杂的物理学原理转化为直观易懂的图形学概念。特别是关于次表面散射(SSS)的实现方法,书中给出的代码示例和理论推导都非常详尽,让我这个长期从事渲染领域的人都感到受益匪浅。它不仅仅是一本技术手册,更像是一本艺术家的调色盘指南,教会我们如何用算法“绘画”。随便翻开一页,都能看到那些炫目、充满未来感的渲染效果图,让人忍不住想立刻打开软件尝试一番。那种深入骨髓的、对光影魔术的极致追求,在这本书里得到了淋漓尽致的体现。如果你对追求照片级的真实感或者风格化的视觉冲击力有执着的偏好,这本书里的技巧绝对能让你迈上一个台阶。

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真正令我感到震撼的是本书对渲染管线未来发展趋势的洞察力。作者没有仅仅停留在当前主流技术栈的介绍上,而是花了不少篇幅探讨了基于物理的渲染(PBR)模型在更深层次上的局限性,以及新兴的神经渲染技术可能带来的颠覆。书中对诸如体积渲染(Volumetric Rendering)和实时全局光照(Real-Time GI)的展望,充满了前瞻性和批判性思维。它促使我跳出固有的思维框架,开始思考五年后图形学领域可能的主流范式。这本书的价值在于,它不仅告诉你“现在该怎么做”,更重要的是,它在为你规划“未来该学什么”,是确保技术视野不被时代淘汰的绝佳参考书。

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阅读这本书的过程,更像是一次对计算机图形学核心算法的深度探险。它不像市面上很多教材那样停留在概念层面,而是真正深入到了底层数学和实现细节。我特别欣赏作者在讲解几何处理和空间划分结构时的严谨态度。例如,在讨论层次细节(LOD)的生成和管理时,作者不仅罗列了已有的算法,还通过对比不同方法在性能和视觉质量上的权衡,引导读者形成批判性的思考。这本书的结构安排非常巧妙,从基础的向量代数到高级的实时光线追踪,逻辑链条清晰,步步为营,没有丝毫的松懈。对于那些希望从“会用工具”升级到“理解工具原理”的开发者而言,这本书无疑提供了坚实的理论支撑,让你的技术栈变得更加厚重和可靠。

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我发现这本书在处理性能优化方面的内容尤为独到和实用。在现代实时渲染的需求下,单纯追求效果而不考虑帧率无异于空中楼阁。书中对GPU并行计算的理解和应用,特别是如何有效地组织和调度着色器(Shader)的执行,有着非常深刻的见解。我曾被一个复杂的粒子系统卡住数周,尝试了各种基于CPU的优化方案都收效甚微,直到翻阅了书中的“计算着色器在海量数据处理中的应用”那一节。作者提出了一种基于计算单元分组的新思路,帮助我重新设计了数据流,最终性能提升了三倍不止。这种能立即落地、解决实际工程问题的能力,是这本书最大的价值所在,它不仅仅是理论的殿堂,更是实战的兵器谱。

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这本书的叙事风格非常具有个人魅力,作者的语气介于经验丰富的前辈和热衷分享的朋友之间,读起来完全没有传统技术书籍的枯燥感。他时不时会穿插一些自己早年犯过的错误和走过的弯路,这让读者在学习高深技术的同时,感到一种人性的共鸣。比如,在介绍纹理坐标生成和坐标系转换时,作者幽默地描述了“矩阵乘法的顺序地狱”,提醒大家务必小心处理左右手坐标系的切换。这种生动活泼的叙事,极大地降低了学习曲线的陡峭程度。它让你感觉,仿佛是坐在一个顶尖的图形学专家旁边,一边喝咖啡一边听他娓娓道来那些行业内的“小道消息”和“独门秘笈”。

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