计算机图形学

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出版者:电子工业出版社
作者:Donald Hearn M.Pauline Baker
出品人:
页数:484
译者:
出版时间:2000-7
价格:45.00元
装帧:
isbn号码:9787505345973
丛书系列:
图书标签:
  • 图形学
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具体描述

计算机图形学是一个最令人振奋的且

作者简介

目录信息

第1章 计算机图形学综述
1.
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这部《计算机图形学》读完,我的感受简直是五味杂陈,复杂到难以用三言两语概括。首先,我要提一下它在理论深度上的铺陈,那真是让人头皮发麻的“硬核”。随便翻开一章,里面关于线性代数、微积分在三维空间变换中的应用,简直就是把大学高年级数学课程的精华浓缩进了图形学的语境里。比如讲到矩阵变换和四元数,作者并没有简单停留在概念层面,而是深入挖掘了它们在效率和精度上的权衡,甚至还引用了最新的GPU架构来佐证某些算法的优越性。坦白说,作为一名自学入门者,很多地方我不得不停下来,查阅好几遍高等数学的参考书,才能勉强跟上作者的思路。这感觉就像是,你本来以为自己是要学游泳,结果一头扎进了深海潜水训练营,水面上的风景是挺美的,但水下那些晦涩的专业术语和复杂的公式推导,确实需要极强的毅力和扎实的数学功底才能消化。因此,对于那些数学基础相对薄弱的读者来说,这本书的前半部分可能是一道难以逾越的坎,它对读者的要求之高,几乎达到了“专业教科书”的级别,而不是一本轻松易读的入门指南。

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这本书的实践指导部分,倒是给了我一种“拨云见日”的体验,虽然它的实战深度也令人咋舌。我原本期望看到的是大量现成的代码示例,或者至少是基于某个主流图形API(比如OpenGL或DirectX)的清晰框架搭建指南。然而,作者的侧重点似乎完全不在于手把手教你“怎么写出第一个三角形”。相反,他更倾向于解析那些底层渲染管线中的关键算法的**设计哲学**。比如光栅化算法的演变,他花了大量的篇幅去对比Bresenham算法和更现代的基于扫描线的实现,探讨的不是代码如何调用,而是为什么这些算法在特定硬件条件下能达到性能最优。这就导致了一个现象:读完理论,我理论上对原理了如指掌,但真要我打开IDE敲出一套完整的实时渲染器,我仍然会感到无从下手,因为那些连接理论和实际应用的“胶水”——比如内存管理、并行化处理的具体策略——并没有被详细展开。它更像是一份**算法设计蓝图**,而非一本“施工说明书”,这对于追求快速上手的读者来说,无疑是一种挑战。

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阅读体验上,这本书的排版和插图设计,简直像是上个世纪末期的产物,这让我感觉自己像是在翻阅一本年代久远的学术专著。插图的质量,尤其是一些复杂的几何结构和光照模型示意图,大多是静态的、二值的黑白图,缺乏现代教材中常见的色彩渲染效果和三维动态展示。这在讲解诸如纹理映射、曲面细分(Tessellation)这些高度依赖视觉反馈的概念时,造成了极大的理解障碍。比如,当作者讨论到环境光遮蔽(Ambient Occlusion)的原理时,文字描述得天花乱坠,但缺少一张对比鲜明的渲染图来直观展示“遮蔽”前后的环境差异,读者只能靠想象来构建整个空间的光影关系。这种视觉信息的缺失,极大地拖慢了我的阅读进度,我常常需要借助外部资源,去搜索作者正在描述的那些场景的现代渲染效果图,才能真正将书本上的抽象公式与实际的视觉效果联系起来。对于一个图形学领域,视觉先行是至关重要的,这本书在这方面做得实在有些保守。

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这本书的作者的叙事风格,我个人觉得非常“严谨”,严谨到近乎冷酷。他似乎将这本书视为知识的纯粹载体,完全没有采用任何“讲故事”或者“类比”的手法来软化那些生硬的概念。每一句话都像是经过了三次推敲的数学命题,逻辑链条异常紧密,但也因此显得有些刻板和缺乏人情味。举个例子,在讨论渲染管线中的“剔除”技术时,作者直接跳到了投影矩阵和视锥体裁剪的数学边界条件的讨论,中间完全省略了对“为什么需要剔除”、“它在游戏引擎中如何影响帧率”这类应用层面的铺垫。这使得这本书更像是一本供研究人员深入钻研的参考书,而不是面向广大工程师和爱好者的普及读物。如果你习惯了那些充满幽默感、善于引导的作者风格,这本书可能会让你感到枯燥乏味,因为它要求读者必须主动、强力地去“啃”每一个知识点,它不会主动伸出手来拉你一把。

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这本书的范围覆盖度广得有些令人咋舌,感觉作者试图将“图形学”这个庞大的领域塞进一本有限篇幅的书里,结果导致了某些前沿技术仅仅是一笔带过。比如,当涉及到实时渲染的最新发展时,比如路径追踪(Path Tracing)的基础框架,作者只是给出了一个非常简略的概述,更侧重于经典的基于光线追踪的理论框架。对于那些真正关注现代PBR(基于物理的渲染)和可编程管线深度定制的读者来说,这本书的“新”内容略显不足。它像是一部经典的“百科全书”,对1990年代到2000年代初期的核心技术做了无可挑剔的梳理和总结,但对于近五年内迅速崛起的GPU编程模型、异步计算或者更复杂的神经渲染(Neural Rendering)技术,则几乎没有涉猎。因此,如果你的目标是紧跟行业最前沿,这本书可能更适合作为打基础的坚实地基,而不是指导你建造现代摩天大楼的最新设计图纸。

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