灯光是决定cg场景成败的一个重要因素,这本一站式的教程将帮助你精通cg灯光技术。《3ds max经典教程高级篇--解析cg灯光技术(第3版)》从最简单的灯光基础开始,循序渐进,逐步剖析灯光高级技巧,包括光线追踪技术、mental ray渲染和合成等内容。通过本书你不仅可以了解光学理论基础、cg灯光历史、理解阴影等知识,还可以通过学习基本灯光技术、高级灯光技巧、专用灯光技术、灯光匹配特性、灯光和光学镜头效果等来验证这些原理。《3ds max经典教程高级篇--解析cg灯光技术(第3版)》还重点讲述了mental ray渲染、游戏灯光及合成技术,并穿插给出小窍门和技巧的实际应用案例。
这些宝贵而精湛的数字灯光技术源自autodesk公司3d专家darren brooker近20年经验的积累,无论你是cg灯光初学者,还是希望进一步提高已有灯光技术的中级用户,通过学习本教程都将获益匪浅。
Darren Brooker在渲染和灯光方面屡获大奖,他现在是Autodesk的产品专家。作为一名经验丰富的CG艺术大师。Darren曾与Cosgrove Hall Digital、Pepper's Ghost和RedVision等工作室一同创作了作品《不列颠战场》(BattlefieldB ritain)并因此获得了BAFTA颁发的最佳视觉特效奖。Darren曾在The Guardian,3D World,CGl,Computer Arts,Creation,Post Update和Digit等多个杂志上发表文章。
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我对这本书的章节编排感到有些困惑,它的逻辑跳跃性比我预想的要大得多。翻阅目录时,我注意到它一会儿在讲复杂的动画曲线编辑,下一页却突然转向了对“环境与大气”效果的简单介绍,这种内容的衔接缺乏一个清晰的、自上而下的学习路径。在学习3D建模和动画制作的过程中,我一直认为,从基础拓扑到细节雕刻,再到最终的绑定和驱动,应该遵循一个循序渐进的过程,这样才能让学习者的大脑有效地吸收和巩固知识点。但这本书似乎更像是一个知识点的随机集合,将一些本应放在一起讲解的模块生硬地并置。比如,关于粒子系统和流体模拟的部分,介绍得有些过于理论化,缺乏实际应用案例来支撑这些复杂的物理计算是如何在实际项目——比如制作一个逼真的瀑布或烟雾爆炸——中被配置和微调的。我希望看到的是,一个完整的项目流程拆解,从模型准备到最终合成,每一步的关键参数是如何设定的,而不是孤立地看待每一个工具的功能。这种结构上的松散,让读者很难建立起一个完整的“高级工作流”概念。
评分这本书的配图质量和数量,老实说,并没有达到我作为一本“高级教程”所期望的水准。在处理像3D软件这种高度依赖视觉反馈的领域,高质量的截图和清晰的流程图是至关重要的。很多关键步骤的讲解部分,配图要么是分辨率不高的小缩略图,要么就是直接用软件默认的、对比度很低的界面截图,这使得我必须花费额外的精力去辨认菜单栏中的小图标和参数名称。尤其是在讲解节点编辑器或复杂的修改器堆栈时,如果能有高分辨率的、色彩标注清晰的图示,学习效率会大大提高。更让我感到遗憾的是,很多高级技巧,比如使用脚本来自动化重复性任务,或者对复杂网格进行重拓扑的专业技巧,仅仅是用几段文字进行了描述,完全没有配套的视觉演示。这对于一个需要通过模仿和对比来学习的进阶用户来说,无疑是一个很大的障碍。我更倾向于那种图文并茂,甚至附带关键设置截图的教程,即使这会增加书籍的厚度,但其价值是无可替代的。
评分从笔者的叙事风格来看,这本书似乎更侧重于“告知”而非“指导”。语气上显得有些居高临下,仿佛读者已经完全掌握了3ds Max的基础操作,可以直接接受这些“高深莫测”的知识灌输。这导致了一些关键概念的解释显得过于跳跃和简略。例如,在提到“非流线型UVW展开”对贴图精度的影响时,作者只是简单地陈述了“这样做会造成拉伸”,却没有深入剖析为什么在特定模型(如复杂的机械部件)上,更精细的UVW管理是决定最终渲染质量的瓶颈,以及如何通过特定的工具组合来有效解决这个问题。我期待的是一种鼓励读者探索和解决问题的“伙伴式”教学,而不是一种单向的知识传递。一个真正的高级教程应该教会读者“如何思考”——即当遇到一个渲染失真或性能瓶颈时,应该从哪个层级(模型、材质、灯光、渲染设置)入手去排查和优化。这本书目前给我的感觉是,它列出了一些“是什么”,但远远没有解释清楚“为什么”和“怎么做才能做得更好”。
评分这本书的封面设计确实很有吸引力,那种深沉的蓝色调,加上金色的标题字体,立刻给人一种专业且权威的感觉。我原本是带着对3ds Max软件更深层次的理解的期待来翻开它的,毕竟“高级篇”这个定语就足够让人遐想。然而,当我开始深入阅读后,发现内容似乎更偏向于对软件界面和基础操作的某种事无巨细的罗列,而不是我所期待的,那种直击核心,能解决实际工作中遇到的复杂渲染难题或者流程优化技巧的深度解析。例如,在讲解材质编辑器时,它花费了大量的篇幅去描述每一个参数滑块的字面含义,却鲜有提及在不同光照条件下,这些参数组合起来如何创造出逼真的金属反光或是半透明物体的光影效果。我希望能看到更多关于V-Ray、Corona等主流渲染器的高级设置与优化策略,比如全局照明的降噪技巧、复杂的IES灯光应用,或者在场景复杂度极高时,如何平衡渲染时间和最终输出质量的实战经验。目前看来,这本书更像是一本详尽的“工具手册”,而不是一本能够助我突破技术瓶颈的“进阶秘籍”。这种感觉有点像买了一本号称是米其林三星厨师的食谱,结果里面大部分内容都是教你如何握刀和分辨不同种类的盐。
评分关于这本书的实战项目演练部分,感觉力度明显不足,更像是一些孤立的小练习,而不是能够真正检验学习者综合能力的项目案例。高级学习者需要的不仅仅是掌握单个工具的使用,更重要的是如何将建模、动画、灯光、渲染和后期合成这些环节串联起来,形成一个高效、连贯的制作流程。这本书的案例往往只聚焦于某一个特定技术点,比如“制作一个逼真的玻璃杯”,然后戛然而止,没有后续的场景搭建、环境光照设置,以及最终交付给后期团队的渲染层级设置等关键步骤。这种碎片化的练习,使得读者即使学会了制作玻璃杯,也无法自信地将其应用到下一个需要制作复杂室内场景的项目中。我真正想看到的是一个从零开始的,耗时较长的综合项目,比如一个产品演示动画或者一个建筑可视化场景的全流程演示,其中穿插讲解在处理大规模数据和复杂光影时,需要采取的高级策略和工作流程管理技巧。目前的这些“练习”,对于巩固高级知识点的实战价值有限。
评分大陆这本错漏得不少,相信原版一定很棒。
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