This book will help you master the technique of physically based shading in Unity 5 to add realism to your game quickly through precise recipes
From an eminent author, this book offers you the fine technicalities of professional post-processing effects for stunning results
This book will help you master Shader programming through easy-to-follow examples to create stunning visual effects that can be used in 3D games and high quality graphics.
Alan Zucconi
Alan Zucconi is a passionate developer, author, and motivational speaker, recognized as one of Develop's "30 under 30." His expertise has been built over the past 10 years, while he dedicated his time to academia and the gaming industry. He started his independent career to fully explore his creativity, tearing down the wall between art and gaming. Prior to that, he worked at Imperial College London, where he discovered his passion for teaching and writing. His titles include the gravity puzzle, 0RBITALIS, and the upcoming time travel platformer, Still Time.
Kenneth Lammers
Kenneth Lammers has over 15 years of experience in the gaming industry, working as a character artist, technical artist, technical art director, and programmer. Throughout his career, he has worked on titles such as Call of Duty 3, Crackdown 2, Alan Wake, and Kinect Star Wars. He currently owns and operates Ozone Interactive along with his business partner, Noah Kaarbo. Together, they have worked with clients such as Amazon, Eline Media, IGT, and Microsoft. Kenny has worked for Microsoft Games Studios, Activision, and Surreal, and has recently gone out on his own, operating CreativeTD and Ozone Interactive. Kenny authored the first version of Unity Shaders and Effects Cookbook by Packt Publishing, and was very happy to be a part of the writing, updating and reviewing of this book.
评分
评分
评分
评分
作为一名对视觉效果有执念的美术程序员,我发现这本书在色彩科学和图像处理的融合度上做得非常出色。它不仅仅停留在ShaderLab的语法层面,而是深入探讨了诸如HDR色彩空间管理、色调映射(Tone Mapping)算法的选择与实现,以及如何根据目标平台调整色彩曲线。我记得其中关于电影级曝光控制的实现,作者详尽地对比了Reinhard和Filmic Tonemapping在不同场景下的表现差异,这对于追求特定艺术风格的团队至关重要。这本书的描述语言非常精准,没有模糊不清的描述,每一个数学公式的引用都有其明确的上下文和在Unity中的应用场景。这种严谨性使得书中的内容具有极强的可复现性和可移植性,即使未来Unity版本有变动,理解了这些底层原理,我们也能够快速适应新的API。它为你提供了通往“真实感”渲染的路线图。
评分坦白说,我购买这本书时,主要是冲着“Cookbook”(烹饪手册)这个名字去的,期望它能解决我日常开发中遇到的各种棘手问题。这本书的结构设计非常巧妙,它没有采用传统的章节划分,而是以解决特定视觉难题为导向。比如,如果你想做一个水面反射,你直接翻到对应的主题,就能找到从基础的反射探头设置到高级的折射与菲涅尔效应的完整实现方案。我尤其欣赏作者在处理性能优化上的态度。很多教程只教你怎么做出漂亮的效果,却不提性能开销。然而,这本书的很多“食谱”后面都附带着性能考量和替代方案的讨论,这体现了作者对实际项目部署的深刻理解。它教会你的不仅仅是Shader的语法,更是一种架构思维——如何在美观和效率之间找到那个微妙的平衡点。对于一个追求效率的程序员来说,这种前瞻性的指导远比一堆炫酷但跑不动Demo的代码要值钱得多。
评分这本书的深度,远超出了我对于一本“XXX Cookbook”的预期。我原以为它会停留在Unity 5.x的基础内置功能层面,但它在后期章节中涉及到的自定义渲染通道和后处理特效的编写,着实让我眼前一亮。它没有回避复杂的技术难点,反而将其拆解成了易于理解的小模块。我曾经在调试一个屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的采样抖动问题时陷入僵局,书里针对这一块的分析,直接指出了Unity 5.x 渲染管线中采样模式的陷阱所在,这简直是解开了我心中的一个大疙瘩。它鼓励读者去理解底层逻辑,而不是仅仅复制粘贴代码。这种教学方式培养的是独立解决问题的能力。如果你只是想拖拽几个Asset Store里的预设,这本书可能略显“硬核”;但如果你想真正掌握Unity渲染流程的脉络,理解每个参数背后的物理意义,那么这本书提供的视角是无价的。
评分这本书的排版和组织结构,对于一个需要快速查阅特定解决方案的开发者来说,简直是量身定制的。我经常在深夜赶工时,需要立刻解决一个屏幕特效的参数问题,这本书的索引和主题划分非常清晰,查找效率极高。它就像一个技术字典,但内容深度远超一般字典。我尤其欣赏它对Unity 5.x版本特性兼容性的强调,因为在那个版本迭代的时期,不同子版本之间的渲染差异是很多开发者头疼的问题。这本书的解决方案都是基于特定版本链条进行优化的,这避免了大量因版本不匹配导致的调试时间浪费。它在处理复杂数学概念时,总是先用通俗的语言铺垫,再给出精确的代码实现,这种层层递进的方式极大地降低了学习门槛,让非数学专业背景的开发者也能自信地驾驭复杂的几何着色器和计算着色器逻辑。总而言之,它是一本真正意义上能让你在Unity渲染领域实现“开箱即用”和“深入定制”的工具书。
评分这本书的实战性实在令人惊喜,我原本以为会是那种枯燥的理论堆砌,没想到它更像是一本资深专家的操作手册。特别是关于实时光照和阴影处理的章节,作者没有停留在简单的概念讲解,而是直接给出了在Unity 5.x环境中实现复杂视觉效果的“配方”。我记得我之前尝试实现一个动态环境光遮蔽的效果,网上找的教程总是版本不对或者代码晦涩难懂,翻开这本书后,清晰的步骤和附带的代码片段让我半小时内就成功搭建出了一个接近专业水准的原型。这不仅仅是教会你“怎么做”,更是深入剖析了为什么“这样做”效果最好。比如,它对SRP(如果你能理解到这个程度)和传统渲染管线的细节差异处理得非常到位,这对于那些希望从内置渲染管线平滑过渡到更高级特性的开发者来说,简直是福音。它完全聚焦于动手解决问题,每一页都充满了可立即应用到项目中的干货,对于那些想快速提升作品视觉质量的独立开发者或者小型团队来说,绝对是不可多得的宝典。
评分前后一致性有时候不大好
评分前后一致性有时候不大好
评分前后一致性有时候不大好
评分前后一致性有时候不大好
评分前后一致性有时候不大好
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有