游戏设计师修炼之道

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Michael E. Moore,资深游戏设计师和游戏开发工程师,在游戏领域探索和实践了25年,经验和经历十分丰富,享有盛誉。几乎参与过所有类型游戏的开发和设计的各个环节,从角色扮演游戏到冒险游戏,从棋盘游戏到战争游戏,从益智游戏到虚幻动作类游戏,开发了《Dungeons & Dragons》《James Bond 007》《BattleTech: The Crescent Hawks’ Revenge》《GenePool》等大量经典的游戏作品,对游戏设计有深刻的洞察和理解。曾担任过多本杂志的总编辑,以及迪吉彭理工学院游戏软件设计和制作系教授。他还是一位经验丰富的技术作家,除了撰写过大量游戏手册外,还参与撰写了《Introduction to the Game Industry》和《Game Development Essentials: Game Industry Career Guide》等著作。

出版者:机械工业出版社华章公司
作者:Michael E. Moore
出品人:
页数:312
译者:傅鑫
出版时间:2012-12-5
价格:69.00元
装帧:平装
isbn号码:9787111400875
丛书系列:华章程序员书库
图书标签:
  • 游戏 
  • 游戏开发 
  • 游戏设计 
  • 设计 
  • 程序设计 
  • 数据驱动 
  • 计算机 
  • 游戏制作 
  •  
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这是一本专供游戏设计师系统学习游戏设计方法与技巧的专著,是资深游戏设计师25年实践经验的结晶。本书以数据驱动的方式系统阐述了游戏机制设计、角色设计、场景设计、故事情节设计、动作设计、位置和物品设计、游戏对话设计、关卡和地图设计、界面设计、游戏数据收集与设置等游戏设计师必修技能,通过大量实例深入讲解了角色扮演游戏、实时战略游戏、第一人称射击游戏、模拟游戏等各种主流游戏的设计方法、技巧和最佳实践。

本书分3部分,共12章。第一部分包括第1~3章,简单介绍了游戏制作的周期、游戏设计师的职责、游戏玩法和游戏机制的分类,以及游戏制作中的数学和逻辑学,从基础层面阐释了游戏制作周期中各个要素。第二部分包括第4~9章,逐一详细地探讨了大多数重要的游戏机制(包括运动、战斗、角色和怪物、物品、魔法和技术、游戏中的谜题等),并且解释了设计师为查明每种机制将如何工作以及必须创建什么资产以使之工作所必须经历的过程。第三部分包括第10~12章,探讨了设计师必须知道的其他重要主题,比如故事和对话结构、关卡和地图设计,以及界面设计和游戏交互等。本书的附录部分收录了对领袖级游戏设计师之一Chris Taylor所做的一次深度采访,为即将崭露头角的游戏设计师们提供了宝贵的建议。

具体描述

读后感

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译者明显不玩游戏,有些术语翻译错了,让人看得一头雾水。 对照了一下英文PDF,翻译不当的术语列出如下: P27, “关键击中”(critical hit), 应译为“致命一击” P74, “击中点”(Hit Points), 应译为“生命值”或“HP” P105,“超自然力量”(Mana), 应译为“法力...  

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刚翻几页就看见把游戏主机翻译成游戏控制台,还有什么存货清单管理,明明是物品栏管理,其他无尽的错误,上面很多楼也列举了一些,但是不能穷尽。 这翻译真是^&*%*&$ 请出版社找些懂点点游戏的人来翻译好吗?这本是专业书籍,不是地摊文学。

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这本书看了一半,就例举其中的2个词语吧 Crit Hit 翻译成关键击中 Hit Point 翻译成击中点 这些尸位素餐的译者究竟玩过游戏没?  

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这本书看了一半,就例举其中的2个词语吧 Crit Hit 翻译成关键击中 Hit Point 翻译成击中点 这些尸位素餐的译者究竟玩过游戏没?  

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这本书看了一半,就例举其中的2个词语吧 Crit Hit 翻译成关键击中 Hit Point 翻译成击中点 这些尸位素餐的译者究竟玩过游戏没?  

用户评价

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翻译得真烂,呵呵呵。

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这个副标题看起来挺唬人的,但是冲着它去的还是不要买这本书为好。翻译的狗屁不通倒可以自己脑补,但是这书里的干货说实话都可以用一篇文章总结出来,跟数值有关的我只看到了堆砌的概念,而且是大家全都了然于心的概念。实在是太浅,太缺墨水了。

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好书,名词翻译看得想哭,建议出重译版

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对我的信息量有些小

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翻译确实太烂了,把video game 翻为视频游戏...不过后面的习题还是有点意思的

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