本书由浅入深、循序渐进地介绍了当前最流行的三维动画制作软件——3DS MAX 8中文版的使用方法和操作技巧。全书以实用为根本,结合丰富的实例,贯穿从入门到精通的指导思想,介绍3DS MAX 8的基本知识。
全书共分为14讲,第1~10讲为基本知识的讲授,包括对象的基本操作、各种建模技术、强大的修改命令、材质的编辑、灯光与相机、动画的制作、环境与特效等内容,全部以实例带动教学,尽可能避开生涩的术语,使读者在操作中掌握与提高3DS MAX技术,特别是本书中每讲的“总结一下”一节,三言两语为读者拨开迷雾。第11~14讲为实战内容,辅助读者从课堂走向实践,以检验学习结果,提高实战技能。
本书内容翔实,结构清晰,语言流畅,实例经典,适合广大的3DS MAX初、中级用户使用,也可作为各类大中专院校相关专业、社会培训班的教材。
本书附赠多媒体教学光盘,内容为本书的课堂教学实录,可以让读者坐在家里享受培训,轻松掌握3DS MAX技能。
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这本书的封面设计着实吸引眼球,那深邃的蓝色调配上亮眼的黄色标题,一下子就抓住了我的注意力。我当时正忙着从初级阶段向更复杂的场景构建迈进,手里正缺一本能系统讲解高级材质与渲染技巧的参考书。我满心期待地翻开目录,希望能看到诸如全局照明(Global Illumination)的深度解析,或者关于V-Ray、Arnold等主流渲染器复杂参数调校的实操环节。然而,当我真正深入阅读后,发现内容更侧重于软件基础操作的演示和初级建模流程的梳理。比如,关于多边形建模中拓扑结构优化、UV展开的高效方法,以及如何利用物理相机设置来模拟真实光线折射与反射的复杂案例,书里几乎没有深入探讨。特别是对于复杂的流体、布料模拟,那些需要大量数学原理支撑的参数设置,这本书只是蜻蜓点水般提了一笔,没有提供哪怕一个详细的节点图或曲线控制的截屏示例。这让我感觉,它更像是一本为零基础用户准备的入门指南,而非我所期望的,能带我突破技术瓶颈、精进艺术表现力的进阶手册。想当年,我可是为了弄懂如何用Max做出电影级别的毛发渲染效果,熬了好几个通宵查阅各种英文论坛,而这本书,显然没有承载起这座桥梁的功能。
评分作为一个有着多年行业经验的设计师,我购买技术书籍通常是为了对某个我略有涉猎但还不够精通的领域进行“查漏补缺”,尤其是在PBR(基于物理的渲染)材质体系日益成为行业标准的大背景下。我非常期待书中能有专门一章,详尽阐述 PBR 工作流中,金属度(Metallic)和反射率(Roughness)贴图的精确采样、色彩空间管理(sRGB vs. Linear),以及如何根据不同渲染引擎(如Scanline、V-Ray RT)的特性,动态调整这些参数以达到视觉一致性。我希望能看到关于“次表面散射”(SSS)在皮肤或蜡质物体上的深度参数化分析,比如如何通过调整散射半径和颜色,模拟光线在半透明物体内部的多次折射效果。遗憾的是,这本书对材质部分的讲解,停留在相对初级的“漫反射、高光、自发光”的RGB数值设定阶段。它似乎完全跳过了现代渲染管线中对真实物理世界模拟的追求,内容停留在十几年前的“高光模型”时代。这让这本书在面对当下日益精进的视觉真实度要求时,显得力不从心,更新速度明显滞后于行业发展。
评分说实话,我拿到这本书的时候,正值我尝试将手头的建筑可视化项目从“能看”提升到“震撼人心”的关键时期。我最需要的是关于环境光遮蔽(Ambient Occlusion)在不同场景下的精确应用,以及如何通过HDRi贴图的细微调整,来营造出特定的时间氛围,比如日出时分的暖调散射光,或是阴雨天低饱和度的冷峻感。我对曲线编辑器的掌握已经 cukup 得心应手了,我更关注的是如何利用脚本(MaxScript)来批量处理重复性的工作,比如自动生成不同高度的草地实例,或者根据预设的规则对模型进行随机化变形,以避免场景的呆板。翻阅全书,我发现大部分篇幅都被分配给了界面布局导览、基础工具栏的识别,以及对“创建-修改”面板的逐项介绍。这对于一个已经熟悉了三维工作流的用户来说,简直是一种时间上的浪费。我尝试寻找关于MaxScript基础语法的章节,希望至少能从中获取一些函数调用的灵感,但最后只找到了一小段关于如何录制宏的介绍,这与我设想中可以用来驱动复杂参数控制的自动化流程相去甚远。这书的深度,对于想从事专业视觉效果制作的同行来说,恐怕是不够用的。
评分从排版和学习体验的角度来看,我希望能看到更多的流程图和对比图示,用来清晰地展示不同操作路径的效率差异。例如,在讲解如何处理复杂布线时,如果能并列展示“手动重拓扑”与“使用Quad Draw工具”的步骤对比,并附上最终模型网格的差异分析图,那学习效果无疑会大大提升。我特别关注的是那些隐藏在菜单深处的“效率优化技巧”,比如如何利用“自定义用户界面(CUI)”功能,将那些我每天都要用到上百次的命令绑定到最顺手的快捷键组合上,从而解放我的鼠标操作时间。这本书的插图虽然数量不少,但多半是工具图标的截图,缺乏对“为什么”和“如何优化”的深入可视化解读。它只是告诉读者“点击这里会出现A功能”,却很少深入剖析“为什么选择A而不是B”,以及“在C场景下,A功能比B功能快了多少百分比”。因此,它更像是一份静态的软件功能说明书,而非一本能够指导我提升工作效率、培养高级用户思维的学习辅导资料,对于提升实战能力帮助有限。
评分这次购买体验,坦白地说,是带着一种对“中文版”学习资料的朴素期望。我原以为,既然是中文讲解,那么对于那些在英文原版教程中常常被一笔带过、但在实际操作中却无比关键的“本土化”设置,比如针对国内特定渲染规范的输出预设,或者某些国内常用素材库的兼容性问题,这本书会给予细致的解答。我尤其想知道,在处理中国传统建筑的复杂屋檐结构时,如何利用Max的“截面(Sectioning)”工具配合“修改器堆栈”来高效地进行几何体重建,而不是陷入传统的面片拉伸的泥潭。结果呢,书中的案例大多聚焦于较为通用的欧美风格家具或简单的几何体演示。当涉及到复杂的贴图坐标变换,例如如何处理非规则曲面(如雕塑表面)的平铺或扭曲贴图时,它提供的解决方案依然是依赖于基本的UVW Map修改器,对于更高级的“贴图烘焙”(Baking)流程,特别是如何避免烘焙时出现缝隙(Seam)和莫尔纹(Moiré patterns),则完全没有涉及。这种对高级技术细节的缺失,让这本书的实用价值大打折扣。
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