Game Development Essentials

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出版者:Cengage Learning
作者:Jr., John B. Ahlquist
出品人:
页数:320
译者:
出版时间:2007-7-9
价格:USD 98.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781418038571
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏开发
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具体描述

Written by experts with years of gaming industry experience developing today's most popular games, Game Development Essentials: Game Artificial Intelligence provides an engaging introduction to "real world" game artificial intelligence techniques. With a clear, step-by-step approach, the book begins by covering artificial intelligence techniques that are relevant to the work of today's developers. This technical detail is then expanded through descriptions of how these techniques are actually used in games, as well as the specific issues that arise when using them. With a straightforward writing style, this book offers a guide to game artificial intelligence that is clear, relevant, and updated to reflect the most current technology and trends in the industry.

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本《游戏开发要点》真是让人眼前一亮,它以一种极其务实和面向实践的方式切入了游戏开发的复杂领域。作者似乎完全摒弃了那些晦涩难懂的理论长篇大论,转而专注于那些在实际项目周期中真正会遇到的痛点和解决方案。我印象最深的是它对“快速原型制作”阶段的阐述,书中没有过多纠结于选择哪种引擎——Unity、Unreal还是Godot——而是深入剖析了如何用最少的资源,在最短的时间内验证核心玩法(Core Loop)的可行性。例如,它详细对比了使用虚假数据(Placeholder Data)和临时资产(Temp Assets)进行迭代的优劣,并提供了一套标准化的检查清单,确保即使是最小的原型也能涵盖输入处理、基本物理反馈和初步的用户体验流程。这种直接将理论知识转化为可执行步骤的叙事方式,对于初入行的独立开发者来说,简直是打开了一扇高效之门。它不像某些教科书那样让你感觉像在啃字典,更像是一个经验丰富的老项目经理在手把手地指导你,哪里可以偷懒,哪里必须咬牙坚持,清晰度令人赞叹。

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我一直认为,一个好的开发指南,不仅要教人“如何做”,更要教人“如何思考”。这本书在这方面表现得相当成熟老练。它在描述团队协作和项目管理的部分,用了比预想中多得多的篇幅,这一点我非常赞赏。比如,它深入探讨了“技术先行”(Tech Spike)与“内容制作”之间的节奏如何协调,避免了内容团队空手等待技术成熟的尴尬局面。书中提到了一种“三轮迭代反馈模型”,它强调了在每一个重要里程碑结束时,技术、设计和艺术团队必须在同一个基准线上互相验证对方的工作成果,而不是各自为政地交付。这种对“同步性”的强调,让我意识到很多项目失败并非技术难度太大,而是沟通和同步机制的缺失。读完这部分,我感觉自己不仅提升了技术视野,更提升了对一个复杂项目生态系统的宏观把握能力。

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坦白说,我原本以为这会是一本偏重于某个特定平台或引擎的“秘籍”,但令人惊喜的是,它在跨平台思维的培养上做得极为出色。书中没有陷入特定API的细节陷阱,反而着力于构建一套普适性的架构思维。其中关于资源管理和性能预算的章节,可以说是整本书的亮点之一。作者不是简单地告诉你“内存很重要”,而是通过模拟不同目标设备(比如低端移动设备与高端PC)的资源瓶颈,引导读者去设计一套能够动态适应硬件特性的抽象层。我特别欣赏它介绍的“资产流失模拟”方法,即如何预测和管理不同规格的美术资源在加载和卸载过程中对帧率的影响,这在实际生产中是决定项目生死的关键因素。这种关注底层硬件交互的视角,让这本书的价值经久不衰,即便是引擎迭代了十年,其背后的资源调度原则依然适用,这才是真正的“要点”所在。

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翻开这本书,我立刻感受到了一种对现代游戏设计哲学深刻的理解,它远超出了简单的编程技巧层面。更吸引我的是其对“设计收敛”(Design Convergence)过程的细致描摹。在很多同类书籍中,设计文档(GDD)往往被视为一个静态的、不可更改的圣经,但这本书非常强调设计是一个动态的、充满冲突和妥协的过程。作者用几个生动的案例,展示了当技术限制与最初的美术愿景发生冲突时,团队是如何通过“设计债务”(Design Debt)的量化管理来做出艰难决策的。特别是关于“最小可行性叙事”(Minimum Viable Narrative)的讨论,它提供了一个框架,让你思考在资源有限的情况下,如何用最少的故事元素来支撑起核心的情感体验,而不是陷入无休止的剧情分支设计泥潭。这种对“够用就好”哲学在艺术表达上的辩证处理,极大地拓宽了我对“完整游戏”定义的认知,让人明白,很多时候,少即是多,但这个“少”必须是经过深思熟虑的少。

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与其他侧重于炫技或展示最新技术的书籍相比,《游戏开发要点》展现出一种罕见的、对“可维护性”的执着。作者花费了不少笔墨来讨论代码的“坏味道”(Code Smells)以及如何通过清晰的命名规范和模块化设计来对抗时间的侵蚀。这对于长期项目尤其重要,因为一个初版可以粗糙地完成,但一个运营多年的游戏,其技术债务的利息会高得吓人。书中提供了一个“清理债务”的SOP(标准操作流程),它不是要求开发者停下来重构一切,而是在每次新增功能时,强制性地要求清理与之相关的现有“坏代码”,从而实现技术债的“边际递减”。这种务实的、持续优化的理念,让我深刻理解到,优秀的游戏代码和优秀的游戏设计一样,都需要长期的、有意识的维护,这本书真正教会了我如何构建一个能“活下来”的项目,而不是仅仅能“跑起来”的演示品。

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Gmae Development Essentials 系列最便宜的一本书,不是定价便宜,而是卖价便宜,30多块大洋——此系列其他的书,大都在一百五六。讲游戏制作的人工智能,选题冷僻该是白菜价的原因所在吧?

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