精通Unreal引擎技术

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出版者:人民邮电出版社
作者:巴斯比
出品人:
页数:670
译者:沙鹰
出版时间:2007-6
价格:89.00元
装帧:
isbn号码:9787115160270
丛书系列:
图书标签:
  • Unreal,
  • 游戏设计
  • 游戏开发
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具体描述

《精通Unreal引擎技术:关卡设计艺术》全面介绍了Unreal引擎在动画、特效、实时演算方面的强大功能,并对使用Unreal引擎制作游戏的方法与技巧进行了详细阐述。 Unreal引擎是全球领先的游戏开发商和引擎研发商Epic Games的一款核心产品。作为一款成熟的商业引擎,Unreal引擎以其出色表现和强大的功能征服着游戏开发业,成为全球一流游戏公司购买引擎的首选产品。

全书共分为三部分,以循序渐进的方式,配合一系列深入的教程,讲解了关卡的创建、角色的制作和静态模型的设计。附录部分的Unreal引擎编辑器使用手册,介绍了Unreal引擎中重要的游戏部件及其相应属性。随书附带的光盘中包含了书中教程使用的素材文件和演示版Unreal引擎2.0。

《精通Unreal引擎技术:关卡设计艺术》完整介绍了关卡设计及制作的全过程,内容全面、结构清晰,可作为游戏开发爱好者进行关卡设计的指导用书,也可供游戏卡关设计师、游戏美术师及游戏开发人员参考。

作者简介

目录信息

第1部分 虚拟世界
第1章 Unreal引擎概述
第2章 游戏开发的过程
第3章 用Unreal引擎编辑器制作 第一个关卡
第4章 高级造型笔刷技巧
第5章 自然地形系统
第6章 域及其使用
第7章 Unreal引擎中的光影
第8章 在Unreal引擎中制作材质
第9章 互动元素
第2部分 高级设计技术
第10章 制作粒子效果
第11章 Karma物理引擎
第12章 高级程序角色寻路
第13章 实时影片系统:创建游戏过场
第14章 编写脚本化游戏桥段
第15章 关卡优化及发布
第16章 游戏模式
第3部分 外围设计技术
第17章 Maya概述
第18章 多边形建模工具
第19章 Maya的纹理艺术
第20章 静态模型
第21章 角色建模
第22章 将角色导入到Unreal引擎编辑器中
第23章 角色动画
附录A Unreal引擎编辑器手册
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我一直以为,要真正“精通”一个引擎,需要花费数年时间,在无数次崩溃和调试中积累经验。但有了这本书,我感觉我的学习曲线被垂直拉升了。它最让我印象深刻的地方在于它对“工程实践”的强调。很多教程只关注最终效果如何炫酷,却忽略了实际项目管理中的痛点。这本书则不然,它详细讨论了资产管理的规范、多人协作的工作流、版本控制的最佳实践,甚至还涉及到了打包发布时的各种陷阱规避。特别是关于蓝图与C++混合编程的章节,它没有采用那种枯燥的对比,而是直接展示了在何种场景下,使用C++能带来显著的性能提升,以及如何优雅地将C++模块暴露给蓝图层级使用。这让我对如何构建一个健壮、可维护的大型项目有了全新的认识,是那种只有在大厂工作多年才能体悟到的智慧结晶。

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说实话,我一开始对这本书抱有很高的期望,毕竟标题“精通”二字,分量不轻。读完前三分之一后,我发现这本书的编写者对虚幻引擎的理解已经达到了“出神入化”的境界。它跳脱了市面上许多教程那种生硬的步骤罗列,而是采用了项目驱动的叙事方式。每一个章节都像是在引导读者参与到一个真实的、复杂的开发任务中去。比如,在讲述动画系统时,它没有停留在简单的骨骼绑定,而是直接深入到了复杂的IK/FK混合控制、Control Rig的自定义设置,甚至还涉及到C++层面如何扩展动画蓝图。这种深度和广度,让一个自诩有几年经验的开发者都感到汗颜。我感觉自己不是在看书,而是在跟随一位业界顶级专家进行一对一的私教课。对于那些渴望从“能用”迈向“精湛”的同行们来说,这本书的价值是无可估量的。

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这本《精通Unreal引擎技术》的封面设计简直是直击灵魂!那个深邃的蓝色背景,配上标志性的虚幻引擎Logo,给人一种既专业又充满神秘感的双重冲击。我刚拿到手的时候,光是掂量它的分量和翻阅第一页的质感,就觉得这是一本“硬核”的宝典。里面的插图和截图质量高得惊人,即便是那些复杂的蓝图逻辑图,也清晰到让人能把每一个节点、每一条连线都看得明明白白。特别是关于材质编辑器那几章,光影细节的展示简直是教科书级别的。这本书不仅仅是教你“怎么做”,更深入地剖析了“为什么这么做”背后的底层逻辑。比如,它对Lumen全局光照系统的解析,不是简单地告诉你开启哪个选项,而是细致地阐述了技术原理、性能考量以及在不同场景下的最佳实践。我尤其欣赏它对性能优化部分的论述,那部分的内容简直就是救命稻草,很多优化技巧都是我在社区里摸爬滚打了很久都没找到的窍门。

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这本书的排版和结构设计,可以说是我近年来阅读技术书籍中最舒服的一次体验。字体大小适中,代码块和关键术语的标注非常醒目,阅读起来几乎没有产生任何视觉疲劳。更值得称赞的是,作者在穿插技术内容的同时,非常注意保持叙事的流畅性。它似乎知道读者在学习某个复杂概念时最可能在哪里感到困惑,总能在关键的转折点插入一个简洁的比喻或者一个简短的“专家提示”。我注意到,书中对版本迭代的适应性考虑得也很周到,尽管引擎更新迭代很快,但它所讲解的核心设计思路和概念都是跨版本的稳固基石。我用它对照当前最新的引擎版本进行学习,发现它提供的底层框架理解,远比那些只针对最新版本特性的零散教程要更有价值。这本书更像是一本“武功秘籍的总纲”,教会你如何理解并掌握武功的精髓,而不是几招固定的招式。

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这本书的阅读体验,与其说是在学习一款软件工具,不如说是在钻研一套艺术与工程的哲学体系。它不仅仅是技术手册的堆砌,更像是一篇对实时渲染技术发展趋势的深度思考。我特别喜欢其中关于程序化生成内容(PCG)和数据驱动设计的那几块内容。作者没有满足于引擎自带的功能演示,而是探讨了如何利用这些工具来构建一个可以无限扩展的虚拟世界。其中对性能预算分配和内存管理的探讨,简直是神来之笔,它让你从一开始就建立起正确的资源控制意识,避免了后期项目陷入“性能泥潭”的窘境。读完这本书,我感觉自己对“游戏开发”这个词的理解都得到了升华,它不再仅仅是做几个漂亮的场景,而是如何用最有效率的方式,构建一个稳定、可扩展、富有生命力的数字世界。这本书,绝对是未来几年内,所有严肃对待虚幻引擎开发的工程师案头必备的参考书。

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花了我六十六个大洋,终于买来了!

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花了我六十六个大洋,终于买来了!

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中午在图书馆快速的浏览了一遍 用以加强对游戏引擎的使用的直观了解 了解了一些关于分工的细节信息。 之前一直忽略了利用图书里的信息进行情报收集和思考完善的意义,而是过于局限于网络了。 图书馆的价值现在才被我充分利用?

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