Focus On 2D in Direct3D (Premier Press Game Development Series)

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出版者:Muska & Lipman/Premier-Trade
作者:Ernest Pazera
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2002-03-02
价格:USD 29.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781931841108
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • directo3d
  • 2d
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具体描述

《Direct3D 2D 游戏开发实战》 简介 想要在 Direct3D 的世界中,打造出令人惊艳的 2D 游戏吗?《Direct3D 2D 游戏开发实战》将是你通往成功的关键指南。本书深入浅出地剖析了使用 Direct3D 进行 2D 游戏开发的方方面面,从基础的概念理解,到高级的性能优化,无缝衔接,助你掌握从零开始构建一款高性能 2D 游戏的完整流程。 我们深知,即便是 2D 游戏,也需要强大的图形渲染能力来呈现流畅的动画、华丽的特效以及引人入胜的视觉体验。Direct3D 作为微软 DirectX API 的核心组件,为开发者提供了直接访问图形硬件的能力,从而实现前所未有的性能和灵活性。然而,对于许多开发者而言,Direct3D 往往与复杂的 3D 图形渲染联系在一起,而忽视了其在 2D 游戏开发中的巨大潜力和价值。本书正是为了填补这一空白,为你揭示 Direct3D 在 2D 游戏开发中的强大之处,并提供一套系统、实用的开发框架。 核心内容概览 本书将循序渐进地带领你领略 Direct3D 2D 开发的魅力。我们将首先为你打下坚实的基础,确保你对 Direct3D 的核心概念有清晰的认识,并掌握必要的设置与初始化工作。随后,我们将深入探讨 Direct3D 在 2D 游戏开发中最常用、也最关键的几个方面: 渲染管线深入解析: 即使是 2D 渲染,也离不开图形渲染管线的强大支持。我们将详细讲解 Direct3D 的渲染管线,包括顶点缓冲、索引缓冲、纹理映射、混合(blending)等核心概念,并展示如何有效地利用它们来绘制 2D 元素。你将学会如何管理你的几何数据,如何加载和使用纹理,以及如何实现各种视觉效果,如透明度、淡入淡出等。 精灵(Sprite)与动画系统: 精灵是 2D 游戏中最基本的构建单元。我们将深入研究如何在 Direct3D 中高效地管理和渲染成百上千的精灵,包括纹理图集(texture atlases)的应用,以减少纹理切换的开销,从而提升渲染性能。此外,你还将学习如何创建和实现各种平滑流畅的精灵动画,无论是帧动画还是基于骨骼的动画,我们都将为你提供行之有效的实现方法。 摄像机(Camera)与视口(Viewport)控制: 在 2D 游戏中,摄像机扮演着至关重要的角色,它决定了玩家视野所能看到的场景范围。本书将详细讲解如何在 Direct3D 中实现灵活的 2D 摄像机系统,包括平移、缩放、旋转等功能。你将学会如何将游戏世界坐标映射到屏幕坐标,以及如何处理视口的变化,确保游戏画面在不同分辨率的屏幕上都能得到恰当的显示。 批处理(Batching)与实例化(Instancing): 为了应对海量对象的渲染挑战,批处理和实例化是不可或缺的技术。我们将深入探讨如何通过批处理将多个相似的绘制调用合并成一个,显著减少 CPU 开销。同时,你还将学习如何使用实例化技术,在一次绘制调用中渲染大量的相同模型,这对于粒子系统、同类敌人等场景尤为有效。 输入处理与碰撞检测: 任何交互式游戏都离不开用户输入。本书将引导你如何使用 DirectInput 或 XInput 来处理键盘、鼠标、手柄等各种输入设备。同时,我们也为你准备了详细的 2D 碰撞检测算法介绍,从简单的 AABB(轴对齐包围盒)碰撞,到更复杂的圆形碰撞,再到多边形碰撞,你将能够根据游戏需求选择最合适的碰撞检测方案,并将其高效地集成到你的游戏中。 UI 元素的绘制与管理: 游戏界面(UI)是玩家与游戏互动的重要媒介。我们将探讨如何在 Direct3D 中实现自定义的 UI 元素,包括按钮、文本框、进度条等。你将学习如何高效地渲染这些 UI 元素,并实现响应式的布局,确保游戏界面在不同尺寸的屏幕上都能良好地呈现。 粒子系统(Particle Systems): 粒子系统能够为你的游戏增添无数的视觉奇迹,从火焰、烟雾到魔法效果,无所不能。本书将详细讲解如何利用 Direct3D 来创建和控制复杂的粒子系统,包括粒子发射、生命周期管理、物理模拟以及各种视觉效果的实现。 性能优化策略: 无论是 2D 还是 3D 游戏,性能优化都是成功的关键。《Direct3D 2D 游戏开发实战》将为你提供一套行之有效的性能优化策略,包括如何分析瓶颈、减少绘制调用、优化纹理使用、合理管理内存等。你将学会如何编写高效的代码,并利用 Direct3D 的强大功能将你的游戏性能推向极致。 为何选择本书? 实践导向: 本书强调理论与实践相结合,通过大量的代码示例和详细的讲解,帮助你快速掌握 Direct3D 2D 开发的核心技术。 系统全面: 从基础概念到高级技巧,本书几乎涵盖了 Direct3D 2D 游戏开发的每一个重要环节,为你提供一个完整的学习路径。 性能优先: 我们不仅关注如何实现功能,更注重如何实现高性能。本书将深入探讨各种优化技术,助你打造出流畅、响应迅速的游戏。 前沿技术: 本书紧跟 Direct3D 的发展步伐,为你介绍最新的 API 特性以及最佳实践。 面向开发者: 无论你是初学者还是有一定经验的开发者,本书都能为你提供有价值的指导和启示。 《Direct3D 2D 游戏开发实战》将是你踏入 Direct3D 2D 游戏开发领域的最佳伙伴。准备好用 Direct3D 的强大力量,将你的游戏创意变为现实吧!

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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对于那些希望从“使用现成引擎”的层面跃升到“理解引擎工作原理”层面的读者来说,这本书是本绝佳的“解剖工具”。它对Direct3D中几何体的剔除(Culling)策略进行了非常细致的分类和比较,从视锥体剔除到遮挡剔除(Occlusion Culling)的原理和实现难度,都进行了深入的探讨。作者在讨论BSP树、八叉树等空间划分结构时,着重强调了它们在Direct3D编程环境下的实际应用和性能考量,而不是纯粹的算法理论堆砌。我个人尤其喜欢其中关于深度缓冲(Depth Buffer)写入顺序对渲染效率影响的分析,这涉及到对Early-Z测试的理解,是提升传统渲染流水线性能的关键点之一。书中提供的测试用例和性能分析方法也很有启发性,它们教会我们如何科学地衡量自己代码的效率,而不是仅仅依赖帧率的直观感受。总而言之,这是一本经得起时间考验的、面向专业人士的参考书,它提供的知识深度和广度,足以支撑开发者在未来几年内应对复杂的图形编程挑战。

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这本书的阅读体验非常“硬核”,它假设读者已经对C++编程和基本的线性代数有一定的了解,如果你是完全的门外汉,可能会感到吃力。它的排版和图示设计非常注重功能性,图表清晰,代码块格式规范,阅读起来很少出现因格式混乱而导致理解偏差的情况。我特别赞赏作者对性能陷阱的警示。例如,在讨论Draw Call批处理和实例化(Instancing)时,他用对比实验展示了不合理的调用顺序如何轻易地将帧率拖垮,这种基于实际工程经验的总结,是任何纯理论书籍无法比拟的。此外,书中有一章专门讨论了如何在Direct3D环境中实现高效的资源流送(Streaming),这在处理大型开放世界场景时至关重要。作者详细描述了如何利用异步计算队列和资源屏障来优化加载过程,确保渲染线程不会因为等待数据传输而停滞。这种深入到系统层面的讨论,使得这本书不仅仅是图形学教程,更是一本实用的高性能编程指南。对于那些追求极致优化和专业级渲染效果的开发者而言,这本书的参考价值无可替代。

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翻阅这本书的过程,给我一种置身于一个资深工程师的午后指导现场的感觉。它的叙述风格非常严谨,几乎没有一句废话,直奔主题,这一点对于急于解决特定技术难题的开发者来说是极大的福音。我最感兴趣的是其中关于光照模型的剖析。作者并没有满足于讲解最基础的Phong模型,而是深入探讨了更接近真实世界的次表面散射(Subsurface Scattering)的一些理论基础,虽然在DirectX的范畴内实现起来复杂度倍增,但这种对底层物理的追根究底的态度,极大地拓宽了我的视野。书中对HLSL(High-Level Shading Language)的讲解也十分到位,它没有将着色器视为一个黑箱,而是详细解释了如何在Vertex Shader和Pixel Shader中有效地传递数据,以及如何利用Compute Shader来处理一些非图形学的计算任务,这在现代游戏开发中越来越重要。读完相关的章节,我尝试着自己编写了一个基于物理的渲染(PBR)的简化模型,书中提供的思路和代码结构帮我少走了不少弯路。唯一的遗憾可能是,由于技术迭代的速度,某些API的具体版本特性可能略显陈旧,但这不妨碍它作为理解核心渲染原理的基石。这本书的价值在于教会你“为什么”要这样做,而不仅仅是“怎么做”。

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这本书的结构安排得像是一套精心设计的螺旋上升的课程体系。它没有急于展示炫酷的最终效果,而是极其耐心地从最底层的Direct3D初始化流程讲起,包括设备创建、交换链的配置等等,这些看似枯燥的初始化工作,作者却能用非常清晰的逻辑串联起来,让你明白每一个参数设置背后的意义。我发现作者在讲解纹理映射(Texture Mapping)和采样器状态(Sampler States)时,对于Mipmap层级的管理有着非常独到的见解,特别是如何通过调整LOD偏置(LOD Bias)来平衡纹理细节与性能开销的权衡艺术,这在过去我阅读的其他书籍中很少被如此详尽地阐述。阅读这本书,我感觉自己不再是被动地复制代码,而是主动地在与渲染驱动程序对话。它鼓励读者去探究API文档深处的秘密,而不是仅仅停留在表面的函数调用。虽然初读时,某些章节需要反复揣摩,但每攻克一个难点,都会带来巨大的成就感,仿佛打开了通往更深层图形编程领域的大门。

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这本书的封面设计得相当朴实,没有那种花里胡哨的3D渲染图,反而有一种老派的、专注技术的扎实感。拿到手里,能明显感觉到它不是那种轻飘飘的“快速入门”读物,而是下了苦功的专业教材。从目录上看,它对Direct3D渲染管线的基础概念讲解得极其详尽,比如如何正确地设置和理解顶点缓冲区、索引缓冲区,以及这些数据如何在GPU和CPU之间高效地流动。我特别欣赏作者在讲解矩阵变换时的那种层层递进的思路,不是简单地抛出公式,而是结合实际的坐标系转换,让你真正理解为什么需要模型视图投影矩阵的组合。对于初学者来说,这部分内容可能需要时间去消化,但一旦理解了,后续学习更高级的着色器编程或者性能优化时,基础就会非常牢固。书中对于D3D11或D3D12API的调用范例都配有清晰的代码片段,虽然不是完整的项目代码,但足以让你在自己的开发环境中搭建起一个最小化的渲染框架。特别是关于资源管理的部分,作者用了不少篇幅讨论如何避免资源泄露和如何合理地利用GPU内存,这点对于任何想做出稳定程序的开发者来说都是金玉良言。总而言之,这本书更像是一本“武功秘籍”,教你如何扎实地打好地基,而不是教你如何在一天之内变出绚丽的特效。

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