3ds max9基础与实例教程

3ds max9基础与实例教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业
作者:彭宗勤
出品人:
页数:326
译者:
出版时间:2007-10
价格:32.00元
装帧:
isbn号码:9787121050138
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
  • 设计软件
  • Max9
  • 入门教程
  • 实例教程
  • 数字艺术
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具体描述

本书是从三维制作应用出发的3ds max 9入门与进阶教程,以合理的安排方式3ds max 9中文版的全部功能和命令进行了分析和解释。本书不仅注意软件的使用方法和制作步骤的讲解,而且针对各种案例进行了详细阐述,探讨和总结了很多提高制作效率的技巧和经验。学习完本书后,读者不仅可以在短时间内打下扎实的三维动画基础,并且能够将学到的知识迅速应用到实际工作中。

本书的内容包括认识3ds max 9、初探三维动画、样条线与修改器、放样、车削与倒角、高级建模、设置灯光、材质与贴图、摄像机的应用、动画的制作、粒子系统与空间扭曲、大气特效与视频合成和渲染输出等,是一本囊括3ds max全面技术的图书。

本书所选案例新颖、时尚,设计概念清晰,视角独到,可作为各级学校和培训机构的教材或参考书,同样适合于三维商业设计人员、3ds max其他领域的专业设计人员和广大的三维图形爱好者。

本书附送的光盘中收录了本书实例的场景文件、贴图素材,以及各种典型案例的视频文件,以供读者在练习时参考使用。

《数字雕塑大师之路:ZBrush核心技术与项目实战》 内容提要: 本书是为希望深入掌握三维数字雕刻领域顶级软件ZBrush的用户精心打造的全面教程。它不侧重于传统多边形建模或渲染管线的基础知识,而是将全部篇幅聚焦于ZBrush强大的有机模型创建、高精度细节雕刻、拓扑重建以及纹理烘焙的核心技术。本书旨在带领读者从零开始,系统性地掌握ZBrush从概念草图到最终高精度模型的完整工作流程,特别是针对影视角色、概念艺术以及游戏资产制作中的复杂需求进行深度剖析。 第一部分:ZBrush界面与基础操作的精炼速成 本部分将快速引导读者熟悉ZBrush独特的界面结构和交互逻辑,重点讲解如何高效利用快捷键和定制工作区,以适应高强度雕刻工作流。内容包括: 核心概念解析: 深入理解Pixol、2.5D工作模式与3D模式的区别,以及Subdivision Levels(细分级别)和Dynamesh(动态网格)这两种核心几何管理机制的适用场景与切换技巧。 笔刷系统深度解析: 不仅限于基础的Move、Standard等笔刷,更侧重于Alpha和Texture在笔刷自定义中的应用。详细讲解如何导入外部纹理、创建定制笔刷,并有效利用Stroke类型(如DragRect, Spray, Continuous)来模拟传统雕塑工具的效果。 图层管理与非破坏性工作流: 介绍SubTool Master和PolyGroup管理,确保复杂模型结构下的层级清晰。重点讲解如何利用“Layer”功能进行大形修改的备份和迭代,实现类似Photoshop图层般的非破坏性雕刻体验。 第二部分:基础形态构建与人体解剖学应用 本部分专注于如何使用ZBrush的内置工具快速建立准确且富有张力的基础模型,并结合实际解剖学知识进行优化。 初级形体搭建: 重点讲解Sphere3D到PolySphere的转换,以及如何熟练运用Dynamesh进行“大形”的快速堆砌和形体整合,避免过早陷入细节。 人体结构雕刻精要: 本章是本书的重点之一。它不提供解剖图谱,而是教授“如何用雕刻笔刷来理解解剖”。内容覆盖:骨骼结构(Skull, Ribcage)的量感表现,主要肌肉群(Deltoid, Pectoralis, Gluteus)的起止点和体积变化,以及面部主要结构线(骨骼突出、脂肪垫分布)的刻画。强调如何通过观察和笔触的轻重来表现生物的生命感,而非单纯的复制。 硬表面与软表面形体的结合: 教授如何利用Clip/Trim/HPolish笔刷快速创建机械零件或盔甲的硬边,并无缝过渡到有机形体的肌肉或皮肤褶皱,实现高精度概念设计的混合风格。 第三部分:高精度细节雕刻与表面处理 这一阶段的目标是将基础模型转化为具有照片级真实感或风格化表现力的最终资产。 Skin Details的层次化处理: 深入探讨如何使用Standard/Dam_Standard笔刷进行微小皱纹和毛孔的雕刻。详细介绍“Noise Maker”功能的强大应用,如何通过Alpha贴图结合Noise的强度和强度衰减来生成逼真且随机的皮肤纹理、鳞片或织物表面,避免重复图案的出现。 Alpha笔刷的进阶应用: 讲解如何使用Tileable Alpha来制作重复性高的表面细节(如石头、树皮),以及如何结合“Masking”功能,实现特定区域的细节注入。 Retopology(重拓扑)的策略性规划: 介绍ZRemesher的自动优化功能,但更侧重于手动拓扑的必要性。讲解在创建动画角色或高精度烘焙贴图时,如何使用ZBrush的“PolyGroupIt”和“Target Weld”功能,配合“ZSphere Retopology”模式,快速创建出符合动画或游戏引擎需求的干净四边面流线。 第四部分:贴图生成与输出优化(烘焙与展示) 本书在输出环节聚焦于如何将高模的细节信息准确地“转译”到低模上,以及如何准备资产进行外部渲染。 Baking流程详解: 详细介绍“Map Plugin”中“Multi Map Exporter”的使用,包括如何高效烘焙出Normal Map(法线贴图)、Displacement Map(置换贴图)、Ambient Occlusion Map(环境光遮蔽贴图)和Curvature Map(曲率贴图)。重点强调烘焙前的UV展开要求和公差设置。 PolyPaint与纹理导入: 讲解ZBrush内部的PolyPaint(顶点绘制)功能,以及如何将外部软件(如Mari或Substance Painter)中创建的PBR纹理(Albedo, Roughness等)准确地导入并匹配到ZBrush模型上进行最后的校对。 渲染预览与线框检查: 介绍ZBrush内置的BPR(Best Preview Render)设置,用于快速预览最终效果。同时,讲解如何使用“Wireframe”模式和“Flat Color”模式,对模型布线密度和多边形数量进行最终检查,确保资产符合项目规范。 本书特色: 本书摒弃了冗长的软件功能列表,采用项目驱动的方式,以“影视级角色头颅雕刻”、“写实怪兽生物设计”和“科幻机械装甲雕刻”三个大型实战案例贯穿始终,确保读者所学即是行业所需。它假定读者已具备基础的三维认知,目标是将其打造为能够独立完成高精度雕刻任务的数字雕塑专家。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的装帧和设计真是让人眼前一亮,那种沉稳又不失现代感的封面设计,一下子就抓住了我的注意力。我拿到手的时候,那种厚实的纸张触感,配合着清晰的印刷质量,让我对即将开始的学习之旅充满了期待。特别是内页的色彩搭配,既专业又不失活力,阅读起来非常舒服,长时间盯着屏幕看久了眼睛会累,但捧着这本书细细研读,真的能感受到作者对细节的把控。不过,当我翻到目录部分时,心里稍微有点打鼓,感觉内容似乎偏向于某个特定领域的高阶应用,对于我这种刚入门的新手来说,会不会有点难度过高,一下子就要面对太复杂的项目实操?我更希望能看到一些非常基础的、手把手的界面认知和基本工具操作的详尽讲解,最好能配上大图流程,让我能把书上的操作和软件里的界面一一对应起来,形成肌肉记忆。如果开篇能用更生活化、更容易理解的比喻来解释一些核心概念,比如光线追踪的原理,那对初学者来说无疑是一剂强心针。总而言之,这本书的硬件条件是顶级的,但对于新手用户友好的程度,我还需要在深入阅读后才能给出更准确的判断,目前的观感更像是一本为有一定基础的学习者准备的进阶手册。

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书中的案例部分设计得相当宏大且富有野心,看得出作者在业内积累了丰富的实战经验。每一个实例项目都像是一个完整的商业项目流程复现,从概念设计到最终输出的每一个环节都考虑进去了。我尤其欣赏它在表现力渲染上的独到见解,特别是关于环境光遮蔽(AO)和全局照明(GI)的调整技巧,确实比我之前看的几本教程都要深入和细致,对于提升最终画面的真实感有立竿见影的效果。但是,这种高标准的案例也带来了另一个问题:对硬件配置的要求似乎被低估了。当我尝试跟着书上的步骤,使用我目前的配置去渲染一个接近于书中最终效果的场景文件时,等待时间远远超出了预期,甚至导致我的软件卡死好几次。这对于一个学习者来说是相当打击信心的。如果教程能在每个案例的开头,明确指出所需的最低CPU、GPU和内存配置,并提供一套“轻量级”的替代方案,允许学习者先跑通流程,再逐步优化到最终效果,那将是更加体贴和实用的做法。

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在文字表达上,作者的语言风格非常专业、严谨,充满了技术术语和精确的参数描述,这无疑保证了信息的准确性和权威性。对于需要精确复现某个效果的设计师而言,这种“教科书式”的表达是最高效的。然而,这种过于学术化的倾向,使得阅读过程有时显得枯燥乏味,缺乏与读者的情感交流。比如,在讲解材质节点编辑时,虽然步骤清晰,但缺乏一些“为什么”的解释,比如为什么选择这组贴图的混合模式而非另一种,或者在这种特定光照下,这个参数的微小变动会带来怎样的感知差异。我希望能看到更多作者的“个人注解”或“经验之谈”,分享一些在实际工作中遇到的“坑”以及如何巧妙避开的窍门。这种人性化的指导,往往比冰冷的参数堆砌更能帮助读者建立起对软件的直觉判断力,从而真正做到“举一反三”,而不是仅仅学会了如何复制书上的步骤。

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这本书的章节逻辑安排,说实话,让我感到有些跳跃和突兀。我期望的是一个螺旋上升的学习路径,从最简单的点、线、面开始,逐步过渡到材质、灯光、最终是动画和渲染。然而,这本书似乎直接切入了场景搭建和复杂模型编辑的环节,很多基础的修改器和变换工具只是匆匆带过,缺乏足够篇幅的深入剖析。例如,在讲解如何创建复杂的有机曲面时,作者直接使用了几个我闻所未闻的特定工具组合,却没有花时间去解释为什么不用更常用的、在其他教程中经常出现的工具来完成相同的工作。这让我感觉自己像是被“空投”到了一个中途站,很多必要的知识点缺失了。这种处理方式也许能让有经验的设计师快速找到他们需要的特定技巧,但对于我这种需要建立完整知识体系的人来说,学习起来非常吃力,总有一种“知其然,而不知其所以然”的挫败感。我更希望看到的是,每一个新的技术点,都能有一个清晰的“知识树”分支,告诉我它在这个软件体系中的地位,以及它与其他工具之间的关联性。

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本书在附带的资源包方面,确实做到了“应有尽有”,各种高分辨率的贴图、预设的模型文件,以及用于练习的场景文件都井井有条地分类好了。这一点是值得称赞的,它极大地减少了学习者自行寻找高质量素材的时间成本。不过,我注意到,在某些复杂的几何体建模实例中,作者直接给出了最终的“工程文件”供读者参考,但我无法从这些文件中直接反推出中间每一步的精确操作。我更倾向于一种“逐步构建”的练习模式,即先给我一个基础的立方体,然后要求我按照文字描述,一步步地去挤出、倒角、切分,最终得到那个复杂模型。如果工程文件只是作为最终校验的参考,而不是代替了关键步骤的讲解,那么这本书的教学价值将得到最大程度的发挥。目前来看,似乎有依赖成品文件来“掩盖”中间过程省略的嫌疑,这使得我更像是一个“文件使用者”,而不是一个“技能掌握者”。

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