电子游戏软件典藏本 1995

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出版者:中国人事出版社
作者:电子游戏软件杂志社 编
出品人:
页数:168
译者:
出版时间:1995
价格:22.00
装帧:平装
isbn号码:9787800769009
丛书系列:
图书标签:
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具体描述

游戏机黄金年代的侧影:精选家用主机与街机鉴赏手册(1980-1994) 书籍信息: 书名: 游戏机黄金年代的侧影:精选家用主机与街机鉴赏手册(1980-1994) 作者: [此处填写虚构作者姓名,例如:林 峰 / 资深玩家研究组] 出版社: [此处填写虚构出版社名称,例如:像素记忆出版社] 出版年份: 2024 年 --- 内容概要 本书并非简单地罗列游戏列表,而是一部深入剖析上世纪八十年代初至九十年代中叶,全球游戏硬件迭代、设计哲学演变以及核心文化现象的深度鉴赏指南。我们聚焦于那段被无数玩家铭记的“黄金年代”,即从第二代主机大战的余波到第四代主机竞争白热化,并初步触及第五代主机萌芽的时期。本书致力于为硬核玩家、历史研究者以及对复古文化感兴趣的读者,提供一个结构清晰、内容翔实的参考框架,用以理解主机从 8 位、16 位时代向 32 位过渡时期的技术飞跃与艺术表达。 本书的篇幅主要围绕家用游戏主机和同期街机黄金时代的重要机种展开,严格将时间线定格在 1994 年底前,重点考察了该时间段内对后世产生深远影响的关键产品。 --- 第一部分:8位时代的余晖与转型(1980-1987) 本部分追溯了雅达利(Atari)危机后的行业重建,以及任天堂(Nintendo)如何凭借革命性的 Famicom/NES 架构重塑市场格局。 一、主机架构与技术瓶颈的艺术: 深入解析了 NES/FC 平台的核心处理器(Ricoh 2A03/2A07)的硬件限制,如何催生出“卷轴滚动技术”、“调色板限制下的色彩运用”以及“内存映射芯片(如 MMC)”的工程奇迹。详细探讨了这些限制如何迫使开发者在有限的资源内实现令人惊叹的视听效果,并以此为基础,分析了《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》等早期杰作的底层设计逻辑。 二、区域差异与早期国际化: 对比分析了北美(NES)、日本(Famicom)以及欧洲市场在硬件设计、卡带排布(如锁区机制)和初期软件发行策略上的差异。重点剖析了早期日本游戏公司(如科乐美、卡普空)如何通过对平台特性的深度挖掘,奠定了其日后在全球市场的主导地位。 三、街机黄金时代的黎明: 在主机尚未完全统治市场的时期,本章将目光投向同期街机黄金时代的代表性机板。重点分析了 Namco 的 System 86/16 和 Taito 的 F3 System 等早期 8 位/16 位混合架构机板的性能特点,及其在《吃豆人》、《太空侵略者》后续迭代和早期竞速游戏中的应用。 --- 第二部分:16位革命与双雄争霸(1988-1993) 此阶段是游戏史上最为激烈的军备竞赛时期,以世嘉(Sega Genesis/Mega Drive)和任天堂(Super Famicom/SNES)的对决为核心。 一、硬件规格的深度解析: 详细对比了 Motorola 68000 系列(世嘉)与 Ricoh 5A22(任天堂)这两大核心架构的性能差异。重点讨论了 SNES 的 SPC700 声音芯片(及其对多声道音乐表现力的革命性提升)与 Genesis FM Synthesis 声音芯片之间的音效哲学差异。 二、图形表现力的突破: 重点分析了 SNES 引入的“Mode 7”技术——一种基于硬件实现的 2D 仿 3D 变换技术。通过具体案例(如《超级马里奥赛车》),解析了该技术如何定义了早期“伪 3D”视觉风格。同时,探讨了 Genesis 平台通过更快的 CPU 速度和更直接的内存访问,在动作游戏帧率和“速度感”上所建立的优势。 三、角色扮演游戏的黄金时代: 本章聚焦于 16 位 RPG 这一类型。详尽研究了《最终幻想 IV/V/VI》、《勇者斗恶龙 V/VI》以及《时空之轮》等作品在脚本、世界观构建和战斗系统设计上的成熟与深化。探讨了 16 位机强大的色彩表现力和背景音乐能力,如何为史诗级叙事提供了前所未有的载体。 四、街机技术的视觉冲击: 本章将重点放在 90 年代初对家用机市场形成巨大压力的街机技术上。详细介绍世嘉的 System 16C/24B 机板以及 Capcom CPS-1/CPS-2 机板的架构特点。通过对《街头霸王 II》、《快打旋风》和《惩罚者》等作品的帧率、招式判定和超精细 2D 像素艺术的分析,展示了 16 位街机在图形密度和动画流畅度上对同期家用主机的领先地位。 --- 第三部分:跨越界限与新兴势力(1992-1994) 本部分关注 32 位计算的早期探索,以及 PC 游戏和 CD-ROM 技术对传统主机生态的冲击。 一、先驱者的试水: 分析了世嘉 Sega CD (Mega CD) 和3DO 交互式多媒体平台的早期市场表现与技术尝试。探讨了 CD-ROM 介质在容量上带来的优势(如全动态影像 FMV 和高保真音轨),以及这些尝试在优化和成本控制上遇到的初期瓶颈。 二、PC 平台的成熟: 简要回顾了 90 年代初 PC 平台在 3D 图形 API(如 DOS 扩展和早期 DirectX/OpenGL 的前身)上的发展,以及 Id Software 等工作室如何利用 Sound Blaster 16 等声卡技术,结合多边形渲染技术,构建了早期的第一人称射击游戏(FPS)范式。 三、掌机市场的统治力巩固: 在主机领域风起云涌的同时,本章也分析了 Game Boy 平台如何在硬件限制下,通过其卓越的续航能力和创新的游戏设计(如《宝可梦》的早期构想),建立起无可撼动的便携式市场霸主地位。 --- 结语:未来已至(1995展望) 简短回顾 1994 年底,随着索尼 PlayStation 和世嘉土星的发布,游戏行业正式迈入多边形 3D 时代。本书在对 16 位黄金时代的全面梳理后,为读者清晰地勾勒出未来技术爆炸的背景图景。 本书的特色与价值: 技术考古式分析: 不满足于画面呈现,深入解析了每一代主机芯片组的决策逻辑和资源分配策略。 文化语境重构: 将游戏设计置于当时的经济环境、技术标准和玩家社群之中进行考察。 详尽的硬件图谱: 包含大量关于主板布局、特定芯片组功能以及外设兼容性的技术图表和说明。 本书是研究 8/16 位游戏机历史,理解现代电子游戏工业基础的不可或缺的参考资料。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书带给我的震撼,远超我最初的预期。我本以为它会是一本相对枯燥的游戏目录,但实际内容却充满了温度和人情味。它不仅仅是记录了游戏本身,更是捕捉了那个时代玩家的心态和情感。比如,书中对《最终幻想VII》这款游戏的介绍,不仅仅是其惊艳的3D画面和史诗般的剧情,更重要的是它如何打破了RPG的传统,将电影化的叙事和深刻的人物刻画带入了游戏。阅读关于这款游戏的文字,我能感受到当年玩家们在面对这个宏大世界时的激动和投入,这种共鸣是现在的许多快餐式游戏所无法给予的。

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《电子游戏软件典藏本 1995》是一次关于过去的集体回忆之旅。我惊喜地发现,书中收录了许多我曾经玩过的,甚至已经遗忘的游戏。那些熟悉的名字,一个个跳出来,就像老朋友一样向我打招呼。我记得那时候,为了获得一个游戏攻略,需要花费好几天的时间去抄写,或者和朋友们围在一起讨论。这本书的出现,就像是为我提供了一个完整的“游戏地图”,让我能够清晰地回溯那些曾经迷失在像素迷宫中的时光。它让我重新审视那些曾经简单而纯粹的快乐,并为之深深感动。

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拿到《电子游戏软件典藏本 1995》的时候,我满怀期待,但实际阅读后,这份期待被远远超越了。我以为它会是一本单纯的游戏年鉴,但它更像是一份精心撰写的游戏史诗。书中对每一款游戏都有深入的解析,不仅仅是玩法和剧情,更重要的是它们在当时对游戏产业的影响,以及它们如何塑造了玩家的认知。例如,书中对《毁灭战士》的介绍,让我再次感受到了它在那个时代所带来的革命性体验,以及它如何定义了第一人称射击游戏的基石。这本书让我明白,每一个经典游戏背后,都有着一段不为人知的故事,都有着一群为之付出心血的创作者。

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这本《电子游戏软件典藏本 1995》在我看来,不仅仅是一本游戏指南,更像是一部活着的年代史。我记得那时候,游戏厅是青少年们的秘密基地,街头巷尾流传着关于《街头霸王II》高手过招的传奇,以及《魂斗罗》里如何配合才能打出完美配合的攻略。这本书把这些零散的记忆串联了起来,以一种系统的方式呈现了1995年那个游戏蓬勃发展的年代。我尤其喜欢其中对当时热门主机,比如SFC(超级任天堂)和MD(世嘉MD)的详细介绍,不仅仅是硬件参数,更重要的是它们在那个时代所代表的文化符号,以及围绕它们所产生的玩家社群。

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翻开《电子游戏软件典藏本 1995》,我仿佛又回到了那个还在用像素块构筑的奇幻世界。它不仅仅是罗列游戏名称和简单介绍,而是深入挖掘了那个时代游戏的灵魂。比如,它对《超级马里奥世界》的分析,不仅仅是讲述其玩法,更是探讨了任天堂是如何通过这个游戏,将平台跳跃的乐趣推向了一个新的高度,如何通过巧妙的关卡设计和标志性的角色,塑造了无数玩家的童年记忆。书中对那个时代游戏开发者们的一些设计理念的阐述,也让我对游戏的艺术性有了更深的理解,明白了为什么有些游戏即使画面粗糙,却能经久不疑。

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拿到这本《电子游戏软件典藏本 1995》的时候,我正值对那个时代的像素世界充满无限怀念的年纪。翻开它,就仿佛穿越了时空隧道,回到了那个充斥着卡带、摇杆和CRT显示器的年代。封面设计本身就带着一种复古的魅力,金属质感的标题和那时候流行的3D渲染风格的插图,瞬间勾起了我对童年美好时光的回忆。我迫不及待地翻阅,期待着里面能重现那些陪伴我度过无数个下午的经典游戏。

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这本书让我再次认识到,1995年不仅仅是电子游戏的“黄金时代”的延续,更是许多革新思想萌芽的时期。在《电子游戏软件典藏本 1995》中,我看到了许多游戏是如何开始尝试更复杂的叙事,如何运用当时的最新技术来创造更加沉浸式的体验。例如,书中对一些即时战略游戏(RTS)的介绍,让我理解了它们是如何在那个时代开创新的游戏类型的,以及它们对后来许多策略游戏的深远影响。这本典藏本不仅仅是对过去的记录,更是对游戏发展脉络的一次深刻梳理。

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我最欣赏《电子游戏软件典藏本 1995》的一点是,它没有因为时代的发展而对过去的辉煌有所偏颇。它用一种平等的视角,去呈现1995年那个时间点上,所有值得被铭记的游戏作品。无论是街机厅里万人空巷的格斗游戏,还是家用机平台上那些充满想象力的RPG,亦或是PC平台上各种模拟经营和策略游戏,都在这本书中得到了应有的尊重。它让我看到了那个年代游戏的多样性,也看到了不同平台之间的竞争与融合,这种全面的呈现让我对那个年代的游戏生态有了更立体、更深入的认识。

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读完《电子游戏软件典藏本 1995》,我最大的感受是,它像一本穿越时光的信件,将1995年的游戏世界直接呈现在我的眼前。书中对当时一些游戏硬件的介绍,让我回忆起当年为了省钱,只能选择某一款主机,或者为了凑齐一盘卡带而四处奔波的日子。那时候,玩游戏是一种奢侈,也是一种期待。书中不仅仅列举了游戏的名称,还对游戏的背景故事、操作方式、甚至一些隐藏的彩蛋都进行了详尽的介绍,这对于我这样追求细节的玩家来说,无疑是巨大的宝藏。

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我一直认为,游戏不仅仅是娱乐,更是一种文化载体。而《电子游戏软件典藏本 1995》正是这样一本承载着1995年游戏文化的百科全书。它不仅仅关注了那些轰动一时的3A大作,也为一些小众但极具创意的游戏留下了宝贵的篇幅。例如,书中对一些独立开发的小型游戏的介绍,让我看到了那个时代游戏开发的多样性和生命力。它让我意识到,即使在技术相对落后的年代,玩家们对游戏的热爱和创造力依然是无穷无尽的,正是这些多元化的作品,共同构成了1995年那个充满活力的游戏图景。

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我的童年

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这本不知道从那顺来的,搬迁时遗失

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以前看表哥的,当时真是不明觉厉

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我的童年

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五星,还需要解释吗?

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