The Art of God of War: Ascension

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出版者:Bluecanvas
作者:Sony Santa Monica Studio
出品人:
页数:392
译者:
出版时间:2013-1-1
价格:0
装帧:Hardcover
isbn号码:9780985902230
丛书系列:
图书标签:
  • 设定集
  • 英语
  • 战神
  • God_of_War
  • God of War
  • Ascension
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  • Fantasy
  • Action
  • Mythology
  • Greek Mythology
  • Concept Art
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具体描述

Bluecanvas is proud to present The Art of God of War: Ascension. At 392 pages of artwork, it will redefine what we come to expect from an "art of" book. From the leather cover to the gold trim, we pulled all the stops on this massive art book. There has never been anything like this, and will be a must have for any fan or art lover.

战神之巅的史诗画卷:《战神:诸神黄昏》概念艺术集 前言:超越凡尘的视觉震撼 这是一部献给所有热爱史诗叙事、精湛艺术与极致工艺的鉴赏家之作。本书并非聚焦于奎托斯(Kratos)早年间的复仇与挣扎,而是深入探索他与阿特柔斯(Atreus)在北欧神话的严酷冰雪中,面对命运的终极审判——诸神黄昏(Ragnarök)——时所构建的宏大世界观与角色深度。 《战神:诸神黄昏》概念艺术集,是一次穿越九界的视觉探险,是对游戏开发过程中孕育出的数千份设计草图、色彩研究和环境蓝图的精选汇编。它揭示了圣莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)如何将古老的神话框架,融入现代叙事的细腻肌理,创造出一个既忠于传说又独树一帜的奇幻领域。 第一章:北境的凛冽与九界的重塑 本章详述了从前作的米德加尔特(Midgard)向更广阔的北欧宇宙进发的艺术挑战。我们将见证九个截然不同领域的视觉演变:从阿斯加德(Asgard)那令人炫目的、被黄金与浮夸建筑堆砌的辉煌,到海姆达尔(Heimdall)守护的边境堡垒,再到斯瓦塔尔夫海姆(Svartalfheim)深邃的矿井与机械熔炉的蒸汽弥漫。 环境叙事: 深入探讨艺术家如何利用光影、天气系统和植被分布来讲述世界的历史。例如,约顿海姆(Jötunheim)那被冰封的巨人之痕迹,如何在概念图中展现出超越时间的力量感;以及尼福尔海姆(Niflheim)迷雾缭绕下的腐朽与绝望,是如何通过色板的选择得以体现。 建筑语言的对比: 仔细对比阿斯加德的华丽与米德加尔特的质朴。展示了奥丁(Odin)宫殿“英灵殿”的初期设计草图,以及它如何从早期中世纪城堡的构想,演变为最终充满符文与机械元素的威严结构。 第二章:神祇与巨人的肖像学 本书的核心在于对角色设计的深度剖析。不同于希腊时期单纯的愤怒象征,北欧神祇和巨人拥有复杂的人性与深刻的历史包袱。本章着重展示了主要角色群体在从草图到最终模型的艰难旅程。 托尔(Thor)的重量与荣耀: 详尽展示了如何平衡托尔的力量感与他作为父亲和丈夫的内心挣扎。初期设计中,他曾被构想为更加粗犷的狂战士形象,而最终版本则突显了其重甲的厚重感和内心压抑的怒火。我们收录了不同雷神之锤(Mjölnir)的形态研究,以及其符文刻痕的演变过程。 奥丁的伪装与权谋: 探究“众神之父”如何以多重面貌示人。从他“旅行者”伪装的朴素衣着,到他作为至高统治者时那套充满智慧与欺骗的服饰设计,每一件配饰都蕴含着对“知识”的执着追求。 菲(Faye)的遗产与巨人之姿: 提供了对劳菲(Laufey)遗物的概念研究,以及对诸如因格里德(Angrboda)等新出现巨人的生物学与文化背景的视觉解读。这些设计着重强调了巨人之躯与自然界万物的深度联系。 第三章:阿特柔斯的成长与符号学的运用 本章聚焦于奎托斯之子的蜕变,这是整个叙事中至关重要的一环。阿特柔斯不再是那个需要被保护的孩子,而是开始探寻自己身份的年轻战士。 武器的演变: 详尽记录了“荆棘”(Dread Whisp)弓箭的设计历程,它如何从最初的简陋猎弓,演化为承载洛基(Loki)血脉与智慧的强大工具。我们展示了不同箭矢附带的魔法视觉效果的概念图。 语言与符文的融合: 艺术家如何将现实中的古诺斯语(Old Norse)符文融入服装、盔甲和环境雕刻中,以增强文化沉浸感。书中收录了大量关于阿特柔斯衣着上不同阶段符文的排列与意义的解析图。 第四章:敌人的千姿百态——遭遇战的艺术 北欧的生物群系是无情的,敌人的设计必须服务于游戏机制和世界观的真实性。本章展示了开发团队如何赋予每一个怪物以生命和动机。 德拉格与黑暗精怪的解剖: 深入分析了亡灵系敌人(Draugr)在不同区域的环境适应性变体,例如在冰冷区域的尸体结冰形态,与在火山区域的焦黑形态。 巴比瑞安(Berserker)的设计哲学: 展示了这些狂战士概念的细微差别,如何通过盔甲的磨损程度和眼神的描绘,来区分他们是受诅咒的还是自愿的战士。 巨型生物的概念挑战: 诸如复仇之魂(Huldra)和某些世界BOSS的早期巨型骨架设计,揭示了如何在有限的屏幕空间内,表现出压倒性的体型优势。 尾声:艺术家的致敬 本书的最后部分收录了部分艺术家针对特定场景或瞬间创作的“情绪画作”(Mood Pieces)。这些作品超越了纯粹的功能性设计,它们是开发团队对这个神话世界的最终致敬——是对勇气、牺牲以及爱与家庭的永恒主题的视觉赞歌。通过这些未被最终游戏采用,但极具感染力的艺术品,读者将能更完整地理解《战神:诸神黄昏》所蕴含的磅礴情感与无上艺术追求。

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目录信息

读后感

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用户评价

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总的来说,这本书的装帧和内容质量完全对得起它所代表的史诗级制作水准。它不只是一本用来欣赏精美图片的册子,更像是一份珍贵的“制作档案”,记录了一场艺术与技术巅峰对话的完整轨迹。阅读体验极其流畅,每一次翻页都像是一次全新的发现之旅。对于想要深入了解顶级游戏艺术制作流程,或者仅仅是想沉醉于精美概念艺术的爱好者来说,这本书都是一次不容错过的投资。它成功地将宏大的战争场面、细致入微的角色情感,以及复杂的世界观构建,通过图像化的方式进行了完美的提炼和呈现。我合上书本的时候,耳边似乎还能听到那战鼓的轰鸣和英雄的嘶吼,那种被深深震撼的感觉,久久不能散去。这不仅仅是一本关于“艺术”的书,它更像是一扇通往创造者心灵世界的窗口,让人对“史诗”二字有了更深一层的敬畏。

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翻阅这本书的过程,让我对角色塑造有了全新的认识,尤其是那些配角的刻画,深度远超我的预期。以往我们总关注主角的战无不胜和痛苦挣扎,但这本书里专门辟出的大篇幅来介绍那些转瞬即逝的次要敌人,甚至是一些环境中的雕像和壁画,简直是神来之笔。比如,某个特定区域里巡逻的士兵,他们的盔甲样式、武器磨损程度,甚至是站姿的微小差异,都被赋予了清晰的文化背景和所属派系特征。我看到有几页专门分析了某一类小型飞行生物的设计演变,从最初的昆虫形态,如何一步步调整,使其在视觉上更具威胁性,同时又不失其在生态系统中的合理性。这不仅仅是“画得像”,而是“活得像”。设计师们似乎对“可信度”有着近乎偏执的追求,即便是在一个充满神话生物的世界里,每一个元素的出现都仿佛遵循着一套自己内部的物理和文化法则。这种对细节的沉浸式挖掘,让整个游戏世界从二维的背景板,立体成了一个有生命的、呼吸着的宏大宇宙。

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这本书的封面设计简直是视觉的盛宴,那种厚重、带着古老文明气息的金属质感和暗金色的纹路,一下子就把人拉进了那个充满神祇与战争的史诗世界。我记得我第一次拿起它的时候,那种沉甸甸的分量感就让人觉得这不是一本简单的画册,而是一部艺术品的集合。里头的插画和概念设计,尤其是对那些巨大怪兽和宏伟建筑的刻画,细节之丰富,简直让人叹为观止。光是看那些盔甲上的符文和战损痕迹,你就能感受到设计师们倾注的心血,他们不仅仅是在设计角色和场景,更是在构建一个完整的世界观和历史背景。我花了整整一个下午,只是沉浸在那些环境概念图中,想象着奎托斯(Kratos)是如何在那些雕刻着狰狞面孔的石柱间穿行,头顶是永恒的黄昏。色彩的运用也极为大胆和成熟,深沉的暗色调与偶尔迸发的烈焰和神圣光芒形成了强烈的对比,完美地烘托出了那种宿命般的悲剧感和无尽的愤怒。这本书的排版布局也十分讲究,每一页的留白都恰到好处,既突出了核心的艺术品,又保证了阅读的舒适度,绝不是那种把所有东西都塞进一页的廉价画集能比拟的。

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这本书的内页内容对我这个深度解谜爱好者来说,简直就是一本宝藏。我尤其关注那些关于谜题设计和关卡流程的早期草图和设计师笔记。很多最终游戏中那些令人拍案叫绝的机关和复杂的联动装置,在初期的设计阶段就已经显露出其巧妙的雏形,但从概念到实现的过程,却包含了无数次的推翻和迭代。那些关于如何利用光影、水流甚至重力来构建陷阱和通道的详细手稿,清晰地展示了开发者们是如何将叙事融入到环境互动中的。我常常会对着某一张草图琢磨很久,试图去理解设计师当时是如何平衡“挑战性”与“引导性”这两个要素的。有些早期的谜题想法非常大胆,甚至有些反直觉,虽然最终没有被采纳,但从中可以看出开发团队对玩家思维模式的深度洞察。这本书不仅仅记录了最终的成品,更记录了那些“失败”的尝试和演变的过程,这对于任何想深入了解互动叙事和游戏设计流程的人来说,都具有极高的参考价值。它揭示了艺术的表象之下,隐藏着严谨的逻辑和近乎工程学的精密计算。

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让我印象最深刻的是关于“光效与氛围营造”的专题章节。虽然这不是一本纯粹的光影技术手册,但它通过大量的对比图和渲染测试,展示了如何通过调整光源的方向、色温和穿透力,来瞬间改变一个场景的情绪基调。比如,书中展示了同一个神庙内部场景,在“被遗忘的圣光”和“被腐蚀的黑暗”两种照明条件下的对比效果,前者是庄严而令人敬畏,后者则是压抑和绝望。这种对光线的艺术性处理,是这款游戏之所以能拥有如此强烈沉浸感的核心秘密之一。我特别喜欢那些关于“运动模糊”和“粒子系统”的早期概念图,那些爆炸飞溅的碎片、空气中漂浮的尘埃,每一个动态效果背后都有详细的视觉目标描述。这本书让我意识到,视觉冲击力不单单依赖于多边形数量,而更多地来自于对光线和动态效果的精准控制与艺术化表达,它教会了我如何“阅读”一个画面背后的情绪语言。

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