序 篇 逐梦·游戏开发梦想的重量
第1章 高瞻远瞩——游戏开发面面观............................................................................... 3
1.1 逐梦——梦想让我们不孤单................................................................................ 4
1.1.1 现在的努力,就是为了证明小时候吹过的牛................................................ 4
1.1.2 为梦想,为国产游戏的未来,请把这本书读下去.......................................... 4
1.2 游戏产业的黎明................................................................................................. 5
1.3 游戏产业的分类——六大游戏市场....................................................................... 6
1.3.1 3A级游戏开发领域................................................................................... 6
1.3.2 社交和休闲游戏开发领域.......................................................................... 8
1.3.3 移动游戏开发领域.................................................................................... 9
1.3.4 功能型游戏开发领域................................................................................. 9
1.3.5 学术型游戏开发领域............................................................................... 10
1.3.6 独立型游戏开发领域............................................................................... 10
1.4 游戏平台与游戏开发编程语言的认知.................................................................. 11
1.5 对游戏类型的认知............................................................................................ 12
1.6 游戏开发中图形API的概念.............................................................................. 14
1.7 游戏编程学习路线总结..................................................................................... 15
1.8 章节小憩......................................................................................................... 16
第一篇 起航 · 夯实游戏程序之根
第2章 开锋你的绝世名刃—— Visual Studio开发环境的安装、配置............................... 19
2.1 Visual Studio、VC++和C++的那些事儿............................................................ 20
2.2 Visual Studio 2010的下载、安装与配置............................................................ 21
2.2.1 下载VisualStudio 2010......................................................................... 21
2.2.2 安装VisualStudio 2010......................................................................... 22
2.2.3 初次配置VisualStudio 2010................................................................... 25
2.2.4 Visual Studio 2010常用设置介绍............................................................ 26
2.3 Visual Studio 2010使用指南............................................................................ 27
2.3.1 集成开发环境简介.................................................................................. 27
2.3.2 Visual Studio界面概述........................................................................... 28
2.3.3 工具栏选项............................................................................................ 29
2.4 百科全书——帮助文档与MSDN....................................................................... 30
2.4.1 MSDN的安装........................................................................................ 31
2.4.2 离线查看MSDN的方法.......................................................................... 33
2.4.3 使用MSDN帮助文档.............................................................................. 34
2.5 Coding路上不孤单——强大的编程助手Visual AssistX...................................... 34
2.6 长征第一步——第一个程序的创建与编写........................................................... 36
2.6.1 关于项目与解决方案............................................................................... 36
2.6.2 第一个程序的创建与编写......................................................................... 37
2.6.3 Visual Studio文件类型分析.................................................................... 41
2.7 章节小憩......................................................................................................... 42
第3章 启程——Windows编程基础................................................................................ 43
3.1 高瞻远瞩——Windows编程体系与游戏编程....................................................... 44
3.2 理解两个术语——API与SDK........................................................................... 45
3.2.1 何为API................................................................................................ 45
3.2.2 什么是SDK........................................................................................... 46
3.3 Windows程序的“心脏”——WinMain函数...................................................... 46
3.3.1 WinMain函数......................................................................................... 46
3.3.2 MessageBox函数.................................................................................. 49
3.3.3 PlaySound函数..................................................................................... 51
3.3.4 示例程序Firstblood!............................................................................ 52
3.4 Windows程序的“外貌”——窗口.................................................................... 55
3.5 Winodows资源的“身份证”——句柄.............................................................. 55
3.6 Windows程序的“邮局”——消息与消息队列................................................... 56
3.6.1 消息的表示形式——MSG结构体............................................................. 56
3.6.2 关于消息队列......................................................................................... 58
3.7 步步为营——窗口创建四步曲........................................................................... 58
3.7.1 窗口类的设计......................................................................................... 58
3.7.2 窗口类的注册......................................................................................... 63
3.7.3 窗口的正式创建...................................................................................... 64
3.7.4 窗口的显示和更新.................................................................................. 66
3.8 各有千秋——两套消息循环体系........................................................................ 68
3.8.1 以GetMessage为核心的消息循环体系.................................................... 69
3.8.2 以PeekMessage为核心的消息循环体系.................................................. 71
3.9 Windows程序的“中枢神经”——窗口过程函数................................................ 73
3.10 做好善后——窗口类的注销............................................................................. 75
3.11 牛刀小试——一个完整的窗口程序的诞生......................................................... 76
3.12 小不忍则乱大谋——关于命名规范................................................................... 80
3.13 章节小憩....................................................................................................... 82
第二篇 初探 · GDI 2D游戏编程
第4章 入门心法——Windows游戏图形基础.................................................................. 85
4.1 Windows图形设备接口(GDI)........................................................................ 86
4.1.1 GDI的初印象......................................................................................... 86
4.1.2 用GDI写游戏的认知.............................................................................. 86
4.1.3 关于GDI+............................................................................................. 87
4.1.4 GDI的特点............................................................................................ 87
4.1.5 GDI中的基本图形.................................................................................. 88
4.1.6 GDI的函数分类...................................................................................... 89
4.2 设备环境(DC)............................................................................................. 90
4.2.1 设备环境的基本概念............................................................................... 90
4.2.2 获取设备环境句柄(HDC)的两种方式..................................................... 91
4.3 Windows屏幕区域相关概念阐述....................................................................... 94
4.3.1 屏幕区、窗口区与客户区......................................................................... 94
4.3.2 坐标点与坐标变换.................................................................................. 94
4.4 写一个GDI程序通用框架................................................................................. 95
4.5 GDI基本几何绘图.......................................................................................... 100
4.5.1 创建画笔.............................................................................................. 100
4.5.2 创建画刷.............................................................................................. 101
4.5.3 图形对象的选择.................................................................................... 102
4.5.4 绘制图形和线条.................................................................................... 103
4.6 游戏随机数系统初步....................................................................................... 105
4.6.1 游戏中的随机系统概述.......................................................................... 105
4.6.2 随机系统初步....................................................................................... 106
4.6.3 几种随机数的简单算法.......................................................................... 108
4.6.4 产生一定范围内随机数的通用算法公式................................................... 109
4.6.5 总结.................................................................................................... 109
4.6.6 示例程序GDIdemo1............................................................................. 110
4.7 文字的输出.................................................................................................... 113
4.7.1 最常用文字输出函数TextOut................................................................. 114
4.7.2 进阶文字输出函数................................................................................. 114
4.7.3 设置文字颜色....................................................................................... 115
4.7.4 设置文字背景透明................................................................................. 116
4.7.5 字体的创建.......................................................................................... 116
4.7.6 总结.................................................................................................... 117
4.7.7 示例程序GDIdemo2............................................................................. 119
4.8 位图绘制基础................................................................................................ 120
4.8.1 位图绘制四步曲.................................................................................... 121
4.8.2 示例程序GDIdemo3............................................................................. 125
4.9 消除闪烁:缓冲显示技术................................................................................ 127
4.10 章节小憩..................................................................................................... 128
第5章 遮羞的艺术——Windows游戏绘图技巧............................................................ 129
5.1 透明贴图的两套体系....................................................................................... 130
5.2 透明遮罩法.................................................................................................... 130
5.2.1 具体实现细节....................................................................................... 131
5.2.2 示例程序GDIdemo4............................................................................. 134
5.3 透明色彩法.................................................................................................... 137
5.3.1 具体实现细节....................................................................................... 137
5.3.2 示例程序GDIdemo5............................................................................. 139
5.4 自己动手处理图片素材................................................................................... 141
5.4.1 游戏素材的来源.................................................................................... 142
5.4.2 Photoshop图像处理软件...................................................................... 142
5.4.3 处理游戏素材图片................................................................................. 143
5.5 章节小憩....................................................................................................... 150
第6章 光与影的交汇——Windows游戏动画技术......................................................... 151
6.1 定时器动画显示............................................................................................. 152
6.1.1 创建定时器.......................................................................................... 152
6.1.2 WM_TIMER消息响应............................................................................ 153
6.1.3 删除定时器.......................................................................................... 154
6.1.4 示例程序GDIdemo6............................................................................. 155
6.2 游戏循环动画显示.......................................................................................... 161
6.3 透明动画....................................................................................................... 165
6.4 排序贴图....................................................................................................... 169
6.5 章节小憩....................................................................................................... 175
第7章 做游戏的主人——Windows游戏输入消息处理.................................................. 176
7.1 Windows键盘消息处理.................................................................................. 177
7.1.1 虚拟键码与键盘消息............................................................................. 177
7.1.2 键盘消息处理....................................................................................... 181
7.1.3 示例程序GDIdemo10........................................................................... 182
7.2 Windows鼠标消息处理.................................................................................. 187
7.2.1 鼠标消息的处理方式............................................................................. 187
7.2.2 鼠标相关常用函数讲解.......................................................................... 189
7.3 章节小憩....................................................................................................... 199
第8章 玄妙的物理——物理建模与粒子系统初步.......................................................... 201
8.1 基础物理建模初步.......................................................................................... 202
8.1.1 匀速与加速运动模拟............................................................................. 202
8.1.2 重力系统模拟....................................................................................... 207
8.1.3 摩擦力系统模拟.................................................................................... 210
8.2 粒子系统初步................................................................................................ 214
8.2.1 基本概念.............................................................................................. 214
8.2.2 雪花飞舞示例程序................................................................................. 215
8.2.3 星光绽放示例程序................................................................................. 219
8.3 章节小憩....................................................................................................... 224
第9章 梦的初现——开发回合制游戏《勇者斗恶龙》................................................... 225
9.1 设计游戏登场角色.......................................................................................... 226
9.2 设计主角角色技能.......................................................................................... 228
9.2.1 “无敌斩”角色技能设计....................................................................... 228
9.2.2 “烈火剑法”角色技能设计.................................................................... 228
9.2.3 “气疗术”角色技能设计....................................................................... 229
9.2.4 “恩赐解脱”角色技能设计.................................................................... 229
9.3 设计反派角色技能.......................................................................................... 230
9.3.1 人工智能技术一瞥................................................................................. 230
9.3.2 反派人物AI的设计............................................................................... 232
9.3.3 “幽冥鬼火”反派技能设计.................................................................... 233
9.3.4 “嗜血咒”反派技能设计....................................................................... 233
9.3.5 “致命一击”反派技能设计.................................................................... 234
9.3.6 “使用梅肯斯姆”反派技能设计............................................................. 234
9.4 书写游戏程序实现代码................................................................................... 235
9.4.1 游戏资源的初始化................................................................................. 235
9.4.2 功能函数的实现.................................................................................... 238
9.4.3 游戏主体部分的实现............................................................................. 240
9.4.4 游戏窗口过程函数的实现....................................................................... 244
9.4.5 玩家动作逻辑与技能特效绘图函数的实现................................................ 245
9.4.6 反派动作逻辑与绘图函数的实现............................................................. 248
9.5 整合代码,完成游戏开发................................................................................ 251
9.6 玩游戏.......................................................................................................... 269
9.7 游戏打法攻略、改进与素材............................................................................. 271
9.8 章节小憩....................................................................................................... 272
第三篇 飞跃 · DirectX游戏编程基础
第10章 快到碗里来——DirectX大局观认知................................................................. 275
10.1 对DirectX的认知......................................................................................... 276
10.1.1 DirectX的目前地位............................................................................. 276
10.1.2 DirectX的两种不同含义...................................................................... 277
10.1.3 DirectX的几套开发方案...................................................................... 278
10.1.4 图形API体系认知............................................................................... 278
10.1.5 微软的宠儿——DirectX....................................................................... 279
10.1.6 不甘做备胎——OpenGL...................................................................... 279
10.2 宿敌的世纪之斗:DirectX与OpenGL的博弈.................................................. 280
10.3 DirectX开发环境的配置................................................................................ 282
10.4 新版DirectXSDK的组件介绍....................................................................... 286
10.4.1 新版DirectXSDK中现存的组件.......................................................... 286
10.4.2 新版DirectXSDK中被移除的组件....................................................... 288
10.4.3 关于当前2D游戏开发可用的图形API................................................... 289
10.5 对DirectXSDK文件组成的剖析.................................................................... 289
10.6 让DirectXSDK物尽其用............................................................................. 294
10.7 选择我们的DirectX学习版本........................................................................ 295
10.7.1 DirectX的几套版本简介...................................................................... 295
10.7.2 DirectX11 vs DirectX9,现阶段学哪个好.............................................. 295
10.8 当前Direct3D中的两套渲染体系................................................................... 297
10.9 Direct3D程序的体系结构.............................................................................. 298
10.10 学习DirectX的两个技巧............................................................................. 300
10.11 章节小憩................................................................................................... 300
第11章 三维内功心法——Direct3D编程基础............................................................... 301
11.1 典型Direct3D程序流程分析.......................................................................... 302
11.2 对COM接口对象的一些介绍......................................................................... 303
11.3 写一个DirectX程序通用框架........................................................................ 304
11.4 化腐朽为神奇——Direct3D初始化四步曲....................................................... 310
11.4.1 Direct3D初始化四步曲概述................................................................. 310
11.4.2 Direct3D初始化四步曲之一:创接口.................................................... 310
11.4.3 Direct3D初始化四步曲之二:取信息.................................................... 311
11.4.4 Direct3D初始化四步曲之三:填内容.................................................... 313
11.4.5 Direct3D初始化四步曲之四:创设备.................................................... 315
11.4.6 Direct3D初始化四步曲代码赏析........................................................... 316
11.4.7 示例程序D3Ddemo1.......................................................................... 317
11.5 深入理解Direct3D动画显示技术——交换链................................................... 319
11.6 对固定功能渲染流水线体系的理解................................................................. 321
11.7 Direct3D中的“绘制金钥匙”—— Direct3D设备接口..................................... 322
11.8 Direct3D中二维文本的绘制.......................................................................... 323
11.8.1 D3DXCreateFont函数........................................................................ 324
11.8.2 DrawText函数.................................................................................... 325
11.9 起承转合的艺术:Direct3D渲染五步曲.......................................................... 326
11.9.1 Direct3D渲染五步曲概述.................................................................... 326
11.9.2 五步曲之一:清屏操作........................................................................ 327
11.9.3 五步曲之二:开始绘制........................................................................ 329
11.9.4 五步曲之三:正式绘制........................................................................ 329
11.9.5 五步曲之四:结束绘制........................................................................ 330
11.9.6 五步曲之五:翻转显示........................................................................ 330
11.9.7 Direct3D渲染五步曲代码整体赏析....................................................... 331
11.9.8 示例程序D3Ddemo2.......................................................................... 331
11.10 章节小憩................................................................................................... 337
第12章 腾飞前的助跑——Direct3D 绘制基础............................................................. 338
12.1 顶点缓存的逆袭........................................................................................... 339
12.1.1 引言.................................................................................................. 339
12.1.2 顶点缓存相关基础知识........................................................................ 339
12.1.3 顶点缓存使用四步曲之一:设计顶点缓存.............................................. 340
12.1.4 顶点缓存使用四步曲之二:创建顶点缓存.............................................. 342
12.1.5 顶点缓存使用四步曲之三:访问顶点缓存.............................................. 345
12.1.6 顶点缓存使用四步曲之四:图形的绘制.................................................. 347
12.1.7 示例程序D3Ddemo3.......................................................................... 350
12.2 索引缓存——顶点缓存的红颜知己................................................................. 354
12.2.1 引言.................................................................................................. 354
12.2.2 索引缓存的使用思路............................................................................ 356
12.2.3 相濡以沫的顶点缓存与索引缓存........................................................... 357
12.2.4 双剑合璧:顶点缓存、索引缓存使用四步曲........................................... 359
12.2.5 示例程序D3Ddemo4.......................................................................... 367
12.3 章节小憩..................................................................................................... 371
第13章 迈向三维世界——Direct3D 的四大变换.......................................................... 372
13.1 四大变换的基本认知..................................................................................... 373
13.2 四大变换之一:世界变换.............................................................................. 373
13.2.1 矩阵的平移......................................................................................... 375
13.2.2 矩阵的旋转......................................................................................... 376
13.2.3 矩阵的缩放......................................................................................... 377
13.3 四大变换之二:取景变换.............................................................................. 378
13.4 四大变换之三:投影变换.............................................................................. 379
13.5 四大变换之四:视口变换.............................................................................. 381
13.6 总结............................................................................................................ 382
13.7 示例程序D3Ddemo5................................................................................... 382
13.8 章节小憩..................................................................................................... 389
第14章 绘制出质感的世界—光照与材质.................................................................. 390
14.1 引言............................................................................................................ 391
14.2 四大光照类型............................................................................................... 391
14.3 三大光源类型............................................................................................... 393
14.4 材质............................................................................................................ 398
14.5 关于顶点法线............................................................................................... 399
14.6 总结与升华.................................................................................................. 402
14.7 几何体的快捷绘制........................................................................................ 402
14.7.1 D3D中内置的几何体概述.................................................................... 402
14.7.2 D3D中几种内置的几何体绘制四步曲.................................................... 403
14.7.3 D3D中几种内置几何体的创建.............................................................. 404
14.8 示例程序D3Ddemo7................................................................................... 415
14.9 章节小憩..................................................................................................... 420
第15章 做游戏的主人——输出控制利器DirectInput.................................................... 421
15.1 引言............................................................................................................ 422
15.2 DirectInput接口概述.................................................................................... 422
15.3 DirectInput使用步骤详解.............................................................................. 424
15.3.1 头文件和库文件的包含........................................................................ 424
15.3.2 创建DirectInput接口和设备................................................................. 424
15.3.3 设置数据格式..................................................................................... 427
15.3.4 设置协作级别..................................................................................... 427
15.3.5 设置特殊属性..................................................................................... 428
15.3.6 获取和轮询设备.................................................................................. 429
15.3.7 读取设备信息..................................................................................... 429
15.4 精炼:DirectInput使用五步曲....................................................................... 431
15.5 DirectInput键盘按键键值总结....................................................................... 433
15.6 DirectInput鼠标按键键值总结....................................................................... 434
15.7 示例程序D3Ddemo8................................................................................... 435
15.8 手把手封装DirectInput到类中....................................................................... 440
15.9 封装好的DirectInput类的使用....................................................................... 444
15.10 示例程序D3Ddemo9.................................................................................. 445
15.11 章节小憩................................................................................................... 451
第16章 起舞不落幕——与纹理映射的华丽邂逅........................................................... 452
16.1 纹理映射的概念........................................................................................... 453
16.2 纹理映射使用四步曲..................................................................................... 454
16.3 总结与升华.................................................................................................. 459
16.4 示例程序D3Ddemo10.................................................................................. 461
16.5 四大纹理过滤方式精讲.................................................................................. 472
16.6 四大纹理寻址方式精讲.................................................................................. 477
16.7 纹理映射知识总结........................................................................................ 480
16.8 示例程序D3Ddemo11................................................................................. 483
16.9 章节小憩..................................................................................................... 489
第17章 他山之石可攻玉——三维游戏模型的载入........................................................ 490
17.1 网格模型技术的前生今世.............................................................................. 491
17.2 认识三维建模软件3DSMax和Maya............................................................. 491
17.3 对X文件的认识........................................................................................... 494
17.4 从3DSMax中导出X文件方法详解............................................................... 495
17.5 网格模型接口ID3DXMESH........................................................................... 498
17.6 文件模型载入三步曲..................................................................................... 500
17.6.1 三步曲之一:通过X文件加载网格模型................................................. 500
17.6.2 三步曲之二:载入材质和纹理............................................................... 501
17.6.3 三步曲之三:绘制网格模型.................................................................. 502
17.6.4 总结与升华......................................................................................... 504
17.7 示例程序D3demo12.................................................................................... 505
17.8 章节小憩..................................................................................................... 510
第18章 水乳交融的艺术——Alpha混合技术................................................................ 511
18.1 初识Alpha通道与混合技术........................................................................... 512
18.2 Direct3D中的融合套路——融合因子............................................................. 512
18.3 融合运算方式的取法..................................................................................... 513
18.4 融合因子的取法........................................................................................... 514
18.5 Alpha的三处来源......................................................................................... 515
18.6 Alpha融合使用三步曲.................................................................................. 517
18.7 示例程序D3Ddemo13.................................................................................. 518
18.8 章节小憩..................................................................................................... 521
第19章 横看成岭侧成峰——深度测试与Z缓存........................................................... 522
19.1 形象化理解深度测试..................................................................................... 523
19.2 深度测试相关概念讲解.................................................................................. 523
19.3 深度测试使用四步曲..................................................................................... 524
19.4 示例程序D3Ddemo14.................................................................................. 527
19.5 章节小憩..................................................................................................... 529
第20章 虚实结合的光影——模板技术......................................................................... 530
20.1 对模板技术中概念的理解.............................................................................. 531
20.1.1 模板缓存............................................................................................ 531
20.1.2 模板测试............................................................................................ 531
20.2 模板测试精细讲解........................................................................................ 532
20.2.1 创建模板缓冲区.................................................................................. 532
20.2.2 清除模板缓冲区.................................................................................. 533
20.2.3 模板测试相关参数介绍........................................................................ 534
20.2.4 对模板测试的一些理解........................................................................ 537
20.3 镜面特效的实现........................................................................................... 538
20.4 通过实例程序讲解........................................................................................ 539
20.5 示例程序D3Ddemo15.................................................................................. 543
20.6 章节小憩..................................................................................................... 548
第四篇 致用 · DirectX游戏编程应用
第21章 翱翔于三维空间——游戏摄像机的构建........................................................... 551
21.1 对摄像机的一些概述..................................................................................... 552
21.2 开始设计摄像机类........................................................................................ 552
21.3 关于向量计算的函数讲解.............................................................................. 555
21.4 计算取景变换矩阵........................................................................................ 557
21.5 类的其余实现细节........................................................................................ 560
21.6 示例程序D3Ddemo16.................................................................................. 566
21.7 章节小憩..................................................................................................... 574
第22章 钟灵毓秀的世界——三维地形的构建............................................................... 575
22.1 三维地形绘制思路分析.................................................................................. 576
22.2 关于高度图.................................................................................................. 577
22.2.1 高度图的概念..................................................................................... 577
22.2.2 高度图的制作..................................................................................... 578
22.2.3 用Photoshop制作高度图................................................................... 579
22.2.4 在程序中读取高度图............................................................................ 581
22.3 地形类轮廓的书写........................................................................................ 582
22.4 地形顶点的计算........................................................................................... 583
22.5 地形索引的计算........................................................................................... 585
22.6 渲染出地形.................................................................................................. 587
22.7 完成地形类的设计........................................................................................ 588
22.8 示例程序D3Ddemo17.................................................................................. 592
22.9 章节小憩..................................................................................................... 597
第23章 向碧蓝的苍穹致敬——三维天空的构建........................................................... 598
23.1 三维天空技术阐述........................................................................................ 599
23.2 天空盒的设计............................................................................................... 600
23.3 天空盒类的实现........................................................................................... 603
23.4 天空盒类的使用........................................................................................... 609
23.5 示例程序D3Ddemo18.................................................................................. 609
23.6 章节小憩..................................................................................................... 615
第24章 让唯美的雪花飘扬——三维粒子系统的实现.................................................... 616
24.1 对粒子系统的基本认知.................................................................................. 617
24.2 粒子系统的基本原理..................................................................................... 618
24.3 雪花粒子系统的设计..................................................................................... 620
24.4 雪花粒子系统的实现..................................................................................... 623
24.5 雪花飞扬粒子类的使用.................................................................................. 628
24.6 示例程序D3Ddemo19.................................................................................. 629
24.7 章节小憩..................................................................................................... 635
第25章 造物主的降临——多游戏模型的载入............................................................... 636
25.1 网格模型的优化........................................................................................... 637
25.2 网格模型的克隆........................................................................................... 639
25.3 文件模型载入类的设计.................................................................................. 640
25.4 文件模型载入类的实现.................................................................................. 641
25.5 文件模型载入类的使用.................................................................................. 645
25.6 示例程序D3Ddemo20.................................................................................. 646
25.7 章节小憩..................................................................................................... 652
第五篇 升华 · 致我们的游戏开发梦想
第26章 站在巨人肩膀上——游戏引擎技术导论........................................................... 655
26.1 游戏引擎的起源、意义和概念........................................................................ 656
26.1.1 游戏引擎的起源和意义........................................................................ 656
26.1.2 游戏引擎的概念理解............................................................................ 656
26.1.3 一款完善的游戏引擎的构成.................................................................. 657
26.1.4 DirectX与游戏引擎的区别................................................................... 657
26.2 人气开源游戏引擎介绍.................................................................................. 657
26.3 游戏引擎排名的权威榜单一瞥........................................................................ 659
26.4 优秀的免费/开源第一人称射击游戏介绍.......................................................... 661
26.5 关于游戏引擎的一些思考.............................................................................. 664
26.6 市面上各类游戏引擎完全列举........................................................................ 665
附录A 进阶游戏编程书籍总结与推荐............................................................................ 668
A.1 零基础游戏编程学习大体阶段概括................................................................... 669
A.2 Windows游戏编程入门书籍推荐..................................................................... 670
A.3 游戏编程进阶书籍推荐................................................................................... 670
A.3.1 DirectX入门........................................................................................ 670
A.3.2 地形方面............................................................................................. 671
A.3.3 物理方面............................................................................................. 671
A.3.4 数学方面............................................................................................. 672
A.3.5 引擎设计方面....................................................................................... 672
A.3.6 实时渲染方面....................................................................................... 673
A.3.7 图形学方面.......................................................................................... 673
A.3.8 AI方面................................................................................................ 673
A.3.9 网络方面............................................................................................. 674
A.3.10 系列书籍方面..................................................................................... 674
A.3.11 策划方面........................................................................................... 675
A.3.12 美工方面........................................................................................... 675
A.3.13 小说&电影......................................................................................... 675
A.3.14 其他.................................................................................................. 676
A.4 开源游戏源代码推荐...................................................................................... 676
后记 总有一天你将破蛹而出......................................................................................... 678
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收起)