譯者序
前言
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第一部分 基本原則
第1章 一緻性
1.1 什麼是一緻性
1.1.1 一緻性和市場
1.1.2 建立一緻性
1.2 一緻性在應用設計中的作用
1.2.1 布局的一緻性
1.2.2 排版的一緻性
1.2.3 色彩的一緻性
1.2.4 圖像的一緻性
1.2.5 控件和可供性的一緻性
1.2.6 選擇正確的範式
1.2.7 跨平颱的審美一緻性
1.3 如果不能實現一緻性,該怎麼辦
1.4 關於無障礙功能的簡短題外話
1.5 避免犯常見錯誤
1.5.1 一緻地設計內容和圖像
1.5.2 為色彩的使用製定一緻的規則
1.5.3 一緻地設計控件以揭示可供性
1.6 做閤理的決定
1.6.1 檢視已有的規則和慣例
1.6.2 記錄與一緻性相關的決策
1.7 超越平凡
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第2章 層級
2.1 什麼是層級
2.2 層級的特徵
2.3 特徵的相互作用
2.4 定義一個層級
2.4.1 定義元素
2.4.2 流程
2.4.3 模式
2.4.4 不同應用級彆和跨平颱的層級
2.4.5 原型製作和測試一緻性
2.5 避免犯常見錯誤
2.6 做閤理的決定
2.7 超越平凡
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第3章 個性
3.1 界麵個性的元素
3.2 為個性建立標準
3.2.1 用戶模型中的個性綫索
3.2.2 發掘公司需求
3.2.3 評估商標需求
3.2.4 處理偏好和不同意見
3.2.5 內容
3.2.6 呈現的形式--整閤技術需求
3.3 案例分析--定義SuperTracker的個性
3.3.1 SuperTraker用戶模型
3.3.2 SuperTracker需求
3.4 發掘一種個性的可能性
3.5 避免犯常見錯誤
3.6 做閤理的決定
3.7 超越平凡
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第二部分 視覺可用性工具
第4章 布局
4.1 布局的語言
4.1.1 屏幕尺寸
4.1.2 位置
4.1.3 空白區域
4.1.4 接近度、比例和對齊
4.1.5 網格
4.1.6 模闆
4.2 布局與基本原則
4.2.1 布局與一緻性
4.2.2 布局與層級
4.2.3 布局與個性
4.3 案例分析:建立一個布局--為位置擺放定義一套基礎理論
4.3.1 功能及數據的考慮
4.3.2 將功能繪製到頁麵和布局上
4.3.3 從頁麵到模闆
4.4 是大而全,還是小而精
4.5 避免犯常見錯誤
4.5.1 在一個頁麵上放太多信息
4.5.2 隨意對齊
4.5.3 隨意分組
4.6 做閤理的決定
4.6.1 清晰的層級
4.6.2 為可擴展性而設計
4.7 超越平凡
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第5章 字體
5.1 字體的語言
5.1.1 字型基礎
5.1.2 字型粗細度和樣式
5.1.3 字體的種類
5.2 排版需考慮的因素
5.2.1 字體尺寸
5.2.2 粗細度
5.2.3 行間距
5.2.4 列寬和對齊
5.2.5 大寫字母
5.2.6 字母間距
5.2.7 色彩
5.2.8 特效
5.3 字體影響基本原則的方式
5.3.1 一緻性
5.3.2 層級
5.3.3 個性
5.4 為字體定義基本原理
5.5 案例分析--定義Super-Tracker的字體基本原理
5.5.1 應用目的
5.5.2 相關應用和品牌標準
5.5.3 用戶和個性
5.5.4 平颱方麵的考慮
5.6 選擇和運用字體
5.7 避免犯常見錯誤
5.7.1 統一地使用字體
5.7.2 為可讀性而排版
5.8 做閤理的決定
5.8.1 建立一個字體層級
5.8.2 限定字體和字型
5.9 超越平凡
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第6章 色彩
6.1 色彩的用途
6.1.1 建立並傳遞視覺層級
6.1.2 使元素關係可見
6.1.3 增加美學錶現並傳達個性
6.2 色彩基礎
6.2.1 傳統色彩模型
6.2.2 紅、綠、藍模型
6.2.3 色相與飽和度
6.2.4 色值、亮度和色調
6.2.5 對比色
6.3 為色彩定義基本原理
6.3.1 瞭解你的要求和限製
6.3.2 瞭解想要傳達的個性的特點
6.3.3 指齣頁麵上的'明星'
6.3.4 確定額外的色彩需求
6.4 案例分析:在實踐中為色彩定義基本原理
6.4.1 色彩搭配
6.4.2 色彩與基本原則
6.5 避免犯常見錯誤
6.5.1 對比不足
6.5.2 對比過多
6.5.3 色彩過多
6.5.4 色彩不足
6.5.5 將色彩作為唯一的區分方法
6.5.6 隨便地、不係統地運用色彩
6.6 做閤理的決定
6.7 超越平凡
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第7章 圖像
7.1 用圖像交流
7.1.1 吸引注意力
7.1.2 提供解讀和展示細節
7.1.3 錶現內容
7.1.4 錶達感覺、品牌或者風格
7.1.5 吸引用戶互動
7.1.6 強化相似性與差彆
7.2 圖像的類彆和使用
7.2.1 攝影照片
7.2.2 視頻
7.2.3 插畫
7.2.4 動畫
7.2.5 Logo
7.2.6 圖標
7.2.7 符號
7.2.8 數據可視化
7.2.9 互動圖錶
7.2.10 地圖
7.2.11 圖案、紋理、背景和漸變
7.3 在應用中使用圖像
7.3.1 戰略
7.3.2 戰略和戰術
7.3.3 戰術
7.4 案例分析:定義圖像基本原理的實踐
7.4.1 評估圖像--從“是什麼”到“能變成什麼”
7.4.2 Logo的探索
7.4.3 圖標的探索
7.4.4 圖錶的探索
7.4.5 跨頁麵的圖片
7.5 圖像與基本原則
7.5.1 統一性
7.5.2 層級
7.5.3 個性
7.6 避免犯常見的錯誤
7.6.1 不使用無意義的圖像
7.6.2 對圖像數量應用'Goldilocks準則'
7.6.3 清晰地展現圖像
7.6.4 在一張圖中隻展現核心信息
7.6.5 對同類圖像進行統一設計
7.6.6 對同類圖像進行統一展示
7.6.7 引入說明文字或幫助信息,當圖片的含義非常明顯時可不用
7.7 做閤理的決策
7.7.1 注意文化習俗,看它們是否會影響用戶對圖像的解讀
7.7.2 注意圖像風格和內容的趨勢,以及這些趨勢的內涵
7.7.3 不要讓默認的圖錶設計搶瞭內容的風頭,也不要讓它們操控個性
7.7.4 為圖像定義規則和標準
7.8 超越平凡
7.8.1 作為界麵的圖像
7.8.2 專業的品質會使應用變得與眾不同
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第8章 控件和可供性
8.1 用設計來揭示可供性
8.1.1 控件及可供性的類型
8.1.2 導航控件
8.1.3 數據操作控件
8.1.4 信息顯示控件
8.1.5 整閤動作來顯示可供性
8.2 控件、可供性以及基本原則
8.2.1 一緻性
8.2.2 層級
8.2.3 個性
8.3 案例分析:為控件定義基本原理
8.4 避免犯常見錯誤
8.4.1 交互區域應該給人互動的感覺,隻讀區域則相反
8.4.2 提供反饋
8.4.3 讓控件擁有設計感
8.5 做閤理的決定
8.6 超越平凡
8.6.1 用適當個性化的控件來改進流程並提高視覺吸引力
8.6.2 利用反饋來錶達個性
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總結 作為視覺對話的界麵設計
推薦的資源
參考資料
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收起)