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发表于2024-11-05
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很好的框架,不够深入
评分像是由PPT做成的书。内容比较简洁,讲解明白易懂。视角偏学术化,引入了太多的术语和理论。举实例的时候分析得较浅,有点泛泛而谈。主要强调游戏和人之间的互动性。电脑游戏就是由电脑执行规则并营造出虚拟主体和环境让玩家来探索,以实现肢体反应和大脑协调的载体。比较有启发性的是把游戏比作虚拟身体和环境的互动。
评分游戏结构(Ludo+Narreme)+游戏平台结构+商业结构=一款(成功的)游戏;“心流”(平衡设计)=沉迷度/持久度;游戏世界=身体的扩展延伸。作用空间与非作用空间的转化、符号学与再现都是挺有启发性的部分。个人觉得最重要的是,游戏里的叙事区别于电影、小说等叙事的关键在于,每一个最小单位(Ludo)都包含了玩家作为主角的选择/行动(即便可能是被设计者引导的)作为叙事的推力。
评分不痛不痒,提了一些概念,吊篮猫有启发
评分Ludo理论的视角有点意思,但是其中所用的“效率预估”一次如果换成“挑战预估”会更好
渡边修司 Shuji watanabe
日本立命馆大学教授,日本立命馆游戏研究中心运营委员,日本数字游戏学会研究委员,1997年,以《最终幻想7 国际版》(原史克威尔公司)进军游戏业后,在多家游戏公司任职游戏策划、制作人等职务。以下为代表作品。
○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策划、制作。
○2004年 个人作品《大家的城堡》在获得Tokyo Game Show大奖
○2003年《涂鸦王国》(TAITO公司)原案、制作,获媒体艺术祭审查员推荐奖。
中村彰宪 Akinori nakamura
博士,立命馆大学教授,日本数字游戏学会副会长,立命馆游戏研究中心运营委员。中国游戏研究专家。现任早稻田大学亚洲太平洋研究中心助手,立命馆大学政策科学部教授。历任亚洲游戏展商业论坛顾问,日本经济产业省游戏产业战略研究会委员等。《FAMI通》特约作者,著有《数字游戏的教科书》《FC时代》《中国游戏商业研究》《腾讯vs Facebook》等,译有《中国游戏市场报告》等。
游戏性究竟是什么?
游戏的乐趣与游戏体验如何由玩家阐释和呈现?
本书为日本立命馆大学游戏研究中心研究性著作,在总结了以往游戏研究的基础上,从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理、心理特征,以多部经典游戏作品为案例,揭示出了“游戏性”本质,描绘出“游戏性”相关的完整形态,并生动地讲解了该机制在游戏开发设计与玩家玩游戏中的应用。无论是游戏开发者还是游戏玩家,都能从中得到有益启示。
两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...
评分写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望
评分写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望
评分两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...
评分写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望
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