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游戏性是什么

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(日) 渡边修司 作者
人民邮电出版社
付奇鑫 译者
2015-7 出版日期
248 页数
39.00元 价格
平装
丛书系列
9787115393913 图书编码

游戏性是什么 在线电子书 图书标签: 游戏  游戏设计  设计  游戏研究  体验  游戏开发  理论  用户体验   


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发表于2024-11-24


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游戏性是什么 在线电子书 用户评价

评分

2019#184th。全书比较慢热,到第十章才开始渐入佳境,然而很快就草草收尾了。但不可否认的是,作者着实提出了一些宝贵的概念,比如:作用空间与非作用空间(交互&反馈)、Ludo(效率预估模型)、Nerreme(叙事元素)、结构(硬件平台、商业模型等)。如果做个不严谨的比喻,那么Ludo≈控制论、Nerreme≈信息论、结构≈系统论。作者在结尾的延伸中也提到这整个过程或许就是“行动与记忆”的过程,着实拔高了整体的理论维度,只可惜浅尝辄止,未能进一步深入,期待作者之后的研究成果。

评分

稍好,但也没好到哪儿

评分

有点无聊。。。

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游戏结构(Ludo+Narreme)+游戏平台结构+商业结构=一款(成功的)游戏;“心流”(平衡设计)=沉迷度/持久度;游戏世界=身体的扩展延伸。作用空间与非作用空间的转化、符号学与再现都是挺有启发性的部分。个人觉得最重要的是,游戏里的叙事区别于电影、小说等叙事的关键在于,每一个最小单位(Ludo)都包含了玩家作为主角的选择/行动(即便可能是被设计者引导的)作为叙事的推力。

评分

一个拿了一大手牌(暂且不论好坏吧)但不知道怎么打的经典案例。作者准确地找到了游戏研究可能的一大堆切角:商业、交互设计、身体、空间、叙事、心理机制、游戏史——最后每一个切角都只是浅尝辄止,哪怕连全书的核心(“游戏性”是什么)都只是蜻蜓划水。具体到内容上,有关身体的几章展开最多,实际分析也最为妥帖(尽管还是深度不足);而有关机制的部分仍旧是采取Flow理论进行解释,不过在后记里也准确意识到了只有叙事(Narreme)和机制(Ludo)结合才能赋予游戏充足的意义。期待作者未来能够想得更清楚更深入一些。然后,2017的阅读就到此为止吧!

游戏性是什么 在线电子书 著者简介

渡边修司 Shuji watanabe

日本立命馆大学教授,日本立命馆游戏研究中心运营委员,日本数字游戏学会研究委员,1997年,以《最终幻想7 国际版》(原史克威尔公司)进军游戏业后,在多家游戏公司任职游戏策划、制作人等职务。以下为代表作品。

○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策划、制作。

○2004年 个人作品《大家的城堡》在获得Tokyo Game Show大奖

○2003年《涂鸦王国》(TAITO公司)原案、制作,获媒体艺术祭审查员推荐奖。

中村彰宪 Akinori nakamura

博士,立命馆大学教授,日本数字游戏学会副会长,立命馆游戏研究中心运营委员。中国游戏研究专家。现任早稻田大学亚洲太平洋研究中心助手,立命馆大学政策科学部教授。历任亚洲游戏展商业论坛顾问,日本经济产业省游戏产业战略研究会委员等。《FAMI通》特约作者,著有《数字游戏的教科书》《FC时代》《中国游戏商业研究》《腾讯vs Facebook》等,译有《中国游戏市场报告》等。


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游戏性是什么 在线电子书 图书描述

游戏性究竟是什么?

游戏的乐趣与游戏体验如何由玩家阐释和呈现?

本书为日本立命馆大学游戏研究中心研究性著作,在总结了以往游戏研究的基础上,从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理、心理特征,以多部经典游戏作品为案例,揭示出了“游戏性”本质,描绘出“游戏性”相关的完整形态,并生动地讲解了该机制在游戏开发设计与玩家玩游戏中的应用。无论是游戏开发者还是游戏玩家,都能从中得到有益启示。

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游戏性是什么 在线电子书 读后感

评分

两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...

评分

写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望  

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