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(日) 渡边修司 作者
人民邮电出版社
付奇鑫 译者
2015-7 出版日期
248 页数
39.00元 价格
平装
丛书系列
9787115393913 图书编码
游戏性是什么 在线电子书 图书标签:
游戏
游戏设计
设计
游戏研究
体验
游戏开发
理论
用户体验
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发表于2025-03-04
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游戏性是什么 在线电子书 用户评价
评分
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像是由PPT做成的书。内容比较简洁,讲解明白易懂。视角偏学术化,引入了太多的术语和理论。举实例的时候分析得较浅,有点泛泛而谈。主要强调游戏和人之间的互动性。电脑游戏就是由电脑执行规则并营造出虚拟主体和环境让玩家来探索,以实现肢体反应和大脑协调的载体。比较有启发性的是把游戏比作虚拟身体和环境的互动。
评分
☆☆☆☆☆
Ludo和Narreme相结合确实创造了一个有趣的分析结构,甚至对与具体设计都拥有一定的指导意义,然而这个脉络仅存在于从CH9-12的短暂篇幅之中。如何更好地创作游戏与如何更好地体验游戏似乎是两个相差有点远的问题,本书的豆瓣高赞长评里面点明了学术性与科普性的混淆,很精准。不过至少可以看出作者在各个领域上已经做出的探索的努力(至少是一本不错的参考资料索引)。另外,一本谈游戏的书会引罗兰·巴特,重点案例分析了旺达,于我已经足够感人。
评分
☆☆☆☆☆
翻看,讲了游戏设计理论,效率预估设计、ludo、叙事这几个有新意,心流已经广为流传了。20170321
评分
☆☆☆☆☆
游戏结构(Ludo+Narreme)+游戏平台结构+商业结构=一款(成功的)游戏;“心流”(平衡设计)=沉迷度/持久度;游戏世界=身体的扩展延伸。作用空间与非作用空间的转化、符号学与再现都是挺有启发性的部分。个人觉得最重要的是,游戏里的叙事区别于电影、小说等叙事的关键在于,每一个最小单位(Ludo)都包含了玩家作为主角的选择/行动(即便可能是被设计者引导的)作为叙事的推力。
评分
☆☆☆☆☆
一个拿了一大手牌(暂且不论好坏吧)但不知道怎么打的经典案例。作者准确地找到了游戏研究可能的一大堆切角:商业、交互设计、身体、空间、叙事、心理机制、游戏史——最后每一个切角都只是浅尝辄止,哪怕连全书的核心(“游戏性”是什么)都只是蜻蜓划水。具体到内容上,有关身体的几章展开最多,实际分析也最为妥帖(尽管还是深度不足);而有关机制的部分仍旧是采取Flow理论进行解释,不过在后记里也准确意识到了只有叙事(Narreme)和机制(Ludo)结合才能赋予游戏充足的意义。期待作者未来能够想得更清楚更深入一些。然后,2017的阅读就到此为止吧!
游戏性是什么 在线电子书 著者简介
渡边修司 Shuji watanabe
日本立命馆大学教授,日本立命馆游戏研究中心运营委员,日本数字游戏学会研究委员,1997年,以《最终幻想7 国际版》(原史克威尔公司)进军游戏业后,在多家游戏公司任职游戏策划、制作人等职务。以下为代表作品。
○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策划、制作。
○2004年 个人作品《大家的城堡》在获得Tokyo Game Show大奖
○2003年《涂鸦王国》(TAITO公司)原案、制作,获媒体艺术祭审查员推荐奖。
中村彰宪 Akinori nakamura
博士,立命馆大学教授,日本数字游戏学会副会长,立命馆游戏研究中心运营委员。中国游戏研究专家。现任早稻田大学亚洲太平洋研究中心助手,立命馆大学政策科学部教授。历任亚洲游戏展商业论坛顾问,日本经济产业省游戏产业战略研究会委员等。《FAMI通》特约作者,著有《数字游戏的教科书》《FC时代》《中国游戏商业研究》《腾讯vs Facebook》等,译有《中国游戏市场报告》等。
游戏性是什么 在线电子书 图书目录
第1章 游戏的定义 1
游戏开发者和玩家双重视角下的研究 2
Rules of play的游戏定义 2
以《俄罗斯方块》为例理解Rules of play的定义 3
形形色色的游戏定义 6
PONG中的游戏定义要素 7
通过《模拟城市》来看游戏定义要素 9
游戏和非游戏的边界 11
从非游戏到游戏 13
创造新型游戏的构想 15
“游戏性”是什么? 16
对“游戏性”的各种解释 17
游戏开发设计过程中不要使用“游戏性”一词 18
本书的构成 19
本章小结 20
第2章 射击游戏的历史和游戏性 � 21
从“符号和玩耍的融合”开始的游戏 22
硬件设备的进化和游戏的表现力 23
思考游戏体验的进化 23
射击游戏的前身:Breakout 24
Breakout的抽象符号 25
《太空侵略者》的世界观呈现 27
《铁板阵》的故事体验 29
玩家解释了符号 30
《星球大战》提供了临场体验 33
《太空哈利》强化了临场体验要素 34
《冲破火网》提高了游戏实感 35
射击游戏的巅峰之作——Galaxian3 38
家用主机游戏增强了故事性要素 39
街机游戏和家用主机游戏的进化方向 41
Rez是符号概念的游戏化 41
《伊甸之子》将玩家引入游戏制作人的思想之中 43
射击游戏究竟是什么 46
凯洛依斯所提出的“玩耍”的分类 49
从“玩耍”的角度分析射击游戏 51
在“符号”和“玩耍”之前就已经存在的“游戏性” 51
本章小结 52
第3章 游戏符号学 53
游戏中的符号 54
符号表现和符号内容 54
解释符号的背景 55
符号、对象、解释项 56
图像符号、指示符号、象征符号 56
Gamenics 59
构成游戏的符号的特征 61
游戏的符号所具有的可能性 64
本章小结 65
第4章 游戏和身体 67
玩家角色和玩家自身 68
玩家操作的究竟是触控笔,还是游戏角色? 68
身体的感觉是通过学习掌握的 70
Hand Regard 71
幻肢痛和镜盒治疗 71
游戏中的身体感觉 73
身体和世界之间的相互作用 74
游戏中的身体学习 76
本章小结 78
第5章 游戏和视角 79
视角和视点 80
镜头的各种视角 80
《超级马里奥64》的视角 81
《塞尔达传说:时之笛》中视角的修正方案 82
角色、镜头、视点 84
人可以自由变换视角的位置 85
视角移动的实验 86
大脑能够学习新的视角 87
逆转眼镜 89
扩展身体和限制身体 89
行走和WASD键的相似性 90
视点和鼠标的相似性 91
和感觉相匹配的操作 91
本章小结 92
第6章 游戏和世界 93
身体和世界之间的关系 94
可被认知的世界是身体成立的必要条件 94
人类、狗和苍蝇的世界认知 95
游戏中作用空间和非作用空间的关系 95
游戏进程中作用空间的意义变化 96
《俄罗斯方块》中的扩展身体到作用空间的转化 100
Rimoko Koron中的作用空间与非作用空间的变化 101
规划游戏、身体和环境间的关系,是游戏设计者的职责 103
本章小结 104
第7章 游戏和触觉 105
继“身体”“视角”“世界”后的最后要素——“触觉” 106
游戏是“触觉媒体” 106
触觉媒体的三要素 109
游戏中的触觉媒体三要素 110
功能可供性是什么 110
游戏中的功能可供性 111
《皮克敏》中的世界认知 112
《大神》中的世界认知 114
《神秘海域》的功能可供性设计 116
振动的力量 117
输入界面的可供性 118
人性化的游戏操作设计很重要 119
本章小结 121
第8章 分析案例 —— 《旺达与巨像》 123
连接游戏设计者与玩家的桥梁——身体与世界的“平衡” 124
《旺达与巨像》 125
《旺达与巨像》中恰当的平衡 127
玩家预测能力的引导设计 129
设计中应考虑到玩家预测的因素 130
游戏设计的主体性 131
人都渴望挑战稍高的难度 132
本章小结 132
第9章 人专注于游戏的原因 133
游戏是符号化的现实世界 134
刺激和反应 134
目标和评价 135
麦克利兰的成就动机理论 136
马洛斯的需求层次理论 137
心流理论 138
电影脚本中的心流理论 140
游戏中的心流理论 142
本章小结 146
第10章 难易度平衡设计与效率预测 147
让“心流”状态得以持续的难易度平衡 148
平衡设计 148
表现技能和难易度间平衡的跷跷板 149
静态(固定型)平衡设计 150
动态(变动型)平衡设计 152
隐藏反馈型平衡设计 155
效率预估型的平衡设计 156
“B dash”中的效率预估型的平衡设计 158
危机 159
风险与时间成本的权衡 159
创造出最恰当的挑战难度的机制 161
效率预估的总结 162
本章小结 162
第11章 Ludo和游戏设计的机制 163
游戏性与Ludo 164
Ludo结构图的画法 165
Ludo的有效性 166
超级马里奥的跳跃 167
引导效率预估的机制设计——Ludo 169
Ludo唤起其他Ludo 170
Ludo的组合 171
设计师料想之外的效率预估 173
引导效率预估的Ludo中诞生出新游戏 174
Ludo结构图的分析案例 174
本章小结 179
第12章 叙事和Narreme 181
故事性与Ludo 182
游戏中的故事性 182
叙事学中的叙事 183
故事和叙述的具体例子 184
叙述的细节 186
游戏和叙事 187
影响《星球大战》的“英雄之旅”理论 190
叙述的分析方法 192
游戏中的叙事分析 194
Narreme 195
基本的构成要素 196
《吃豆人》的Narreme 200
《战国BASARA》和《北斗无双》的Narreme 202
本章小结 204
第13章 结构 205
什么是结构 206
经营学中的结构 207
信息社会论中的结构 208
游戏中的结构 209
PONG的商业结构 209
游戏设计的激进化 214
平板电脑时代的结构 217
技术的进化与结构 217
本章小结 218
后记 219
· · · · · · (
收起)
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游戏性是什么 在线电子书 图书描述
游戏性究竟是什么?
游戏的乐趣与游戏体验如何由玩家阐释和呈现?
本书为日本立命馆大学游戏研究中心研究性著作,在总结了以往游戏研究的基础上,从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理、心理特征,以多部经典游戏作品为案例,揭示出了“游戏性”本质,描绘出“游戏性”相关的完整形态,并生动地讲解了该机制在游戏开发设计与玩家玩游戏中的应用。无论是游戏开发者还是游戏玩家,都能从中得到有益启示。
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游戏性是什么 在线电子书 读后感
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☆☆☆☆☆
写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望
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☆☆☆☆☆
两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...
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