游戏性是什么

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渡边修司 Shuji watanabe

日本立命馆大学教授,日本立命馆游戏研究中心运营委员,日本数字游戏学会研究委员,1997年,以《最终幻想7 国际版》(原史克威尔公司)进军游戏业后,在多家游戏公司任职游戏策划、制作人等职务。以下为代表作品。

○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策划、制作。

○2004年 个人作品《大家的城堡》在获得Tokyo Game Show大奖

○2003年《涂鸦王国》(TAITO公司)原案、制作,获媒体艺术祭审查员推荐奖。

中村彰宪 Akinori nakamura

博士,立命馆大学教授,日本数字游戏学会副会长,立命馆游戏研究中心运营委员。中国游戏研究专家。现任早稻田大学亚洲太平洋研究中心助手,立命馆大学政策科学部教授。历任亚洲游戏展商业论坛顾问,日本经济产业省游戏产业战略研究会委员等。《FAMI通》特约作者,著有《数字游戏的教科书》《FC时代》《中国游戏商业研究》《腾讯vs Facebook》等,译有《中国游戏市场报告》等。

出版者:人民邮电出版社
作者:(日) 渡边修司
出品人:
页数:248
译者:付奇鑫
出版时间:2015-7
价格:39.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115393913
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏 
  • 游戏设计 
  • 设计 
  • 游戏研究 
  • 体验 
  • 游戏开发 
  • 理论 
  • 用户体验 
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游戏性究竟是什么?

游戏的乐趣与游戏体验如何由玩家阐释和呈现?

本书为日本立命馆大学游戏研究中心研究性著作,在总结了以往游戏研究的基础上,从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理、心理特征,以多部经典游戏作品为案例,揭示出了“游戏性”本质,描绘出“游戏性”相关的完整形态,并生动地讲解了该机制在游戏开发设计与玩家玩游戏中的应用。无论是游戏开发者还是游戏玩家,都能从中得到有益启示。

具体描述

读后感

评分

写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望  

评分

两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...

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两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...

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两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...

评分

写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望  

用户评价

评分

整体来说是比较简单入门的提纲式介绍,观点论述比较简洁。|| 旺达与巨像专门列了一章分析,可见真爱啊hh || 限于篇幅,关于叙事的部分很浅,以及结构一章不知道自己理解的对不对。|| 结构一章真能看出一些F2P和P2W的辣鸡手游版本更新的设计思路了。逐一对照确实是符合的,但为什么还是“更不好玩”、带给玩家更多“逼肝”“骗氪”的印象?感兴趣的方向:游戏周期和内容消耗的速度,叙事,结构和付费点。ludo的结构好复杂,想想就头大。据说中国玩家对内容的消耗速度世界第一。(喂

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Ludo和Narreme相结合确实创造了一个有趣的分析结构,甚至对与具体设计都拥有一定的指导意义,然而这个脉络仅存在于从CH9-12的短暂篇幅之中。如何更好地创作游戏与如何更好地体验游戏似乎是两个相差有点远的问题,本书的豆瓣高赞长评里面点明了学术性与科普性的混淆,很精准。不过至少可以看出作者在各个领域上已经做出的探索的努力(至少是一本不错的参考资料索引)。另外,一本谈游戏的书会引罗兰·巴特,重点案例分析了旺达,于我已经足够感人。

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像是由PPT做成的书。内容比较简洁,讲解明白易懂。视角偏学术化,引入了太多的术语和理论。举实例的时候分析得较浅,有点泛泛而谈。主要强调游戏和人之间的互动性。电脑游戏就是由电脑执行规则并营造出虚拟主体和环境让玩家来探索,以实现肢体反应和大脑协调的载体。比较有启发性的是把游戏比作虚拟身体和环境的互动。

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没有太多实质性的东西

评分

有点无聊。。。

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