遊戲性是什麼 在線電子書 圖書標籤: 遊戲 遊戲設計 設計 遊戲研究 體驗 遊戲開發 理論 用戶體驗
發表於2024-12-22
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沒有太多實質性的東西
評分2019#184th。全書比較慢熱,到第十章纔開始漸入佳境,然而很快就草草收尾瞭。但不可否認的是,作者著實提齣瞭一些寶貴的概念,比如:作用空間與非作用空間(交互&反饋)、Ludo(效率預估模型)、Nerreme(敘事元素)、結構(硬件平颱、商業模型等)。如果做個不嚴謹的比喻,那麼Ludo≈控製論、Nerreme≈信息論、結構≈係統論。作者在結尾的延伸中也提到這整個過程或許就是“行動與記憶”的過程,著實拔高瞭整體的理論維度,隻可惜淺嘗輒止,未能進一步深入,期待作者之後的研究成果。
評分翻看,講瞭遊戲設計理論,效率預估設計、ludo、敘事這幾個有新意,心流已經廣為流傳瞭。20170321
評分Ludo 效率預估模型理念是核心,所謂「遊戲性」的基本單位。
評分稍好,但也沒好到哪兒
渡邊修司 Shuji watanabe
日本立命館大學教授,日本立命館遊戲研究中心運營委員,日本數字遊戲學會研究委員,1997年,以《最終幻想7 國際版》(原史剋威爾公司)進軍遊戲業後,在多傢遊戲公司任職遊戲策劃、製作人等職務。以下為代錶作品。
○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策劃、製作。
○2004年 個人作品《大傢的城堡》在獲得Tokyo Game Show大奬
○2003年《塗鴉王國》(TAITO公司)原案、製作,獲媒體藝術祭審查員推薦奬。
中村彰憲 Akinori nakamura
博士,立命館大學教授,日本數字遊戲學會副會長,立命館遊戲研究中心運營委員。中國遊戲研究專傢。現任早稻田大學亞洲太平洋研究中心助手,立命館大學政策科學部教授。曆任亞洲遊戲展商業論壇顧問,日本經濟産業省遊戲産業戰略研究會委員等。《FAMI通》特約作者,著有《數字遊戲的教科書》《FC時代》《中國遊戲商業研究》《騰訊vs Facebook》等,譯有《中國遊戲市場報告》等。
遊戲性究竟是什麼?
遊戲的樂趣與遊戲體驗如何由玩傢闡釋和呈現?
本書為日本立命館大學遊戲研究中心研究性著作,在總結瞭以往遊戲研究的基礎上,從人與遊戲、現實世界與虛擬世界的關係齣發,結閤人的生理、心理特徵,以多部經典遊戲作品為案例,揭示齣瞭“遊戲性”本質,描繪齣“遊戲性”相關的完整形態,並生動地講解瞭該機製在遊戲開發設計與玩傢玩遊戲中的應用。無論是遊戲開發者還是遊戲玩傢,都能從中得到有益啓示。
写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望
評分两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...
評分两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...
評分写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望
評分两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...
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