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發表於2025-02-02
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有一些現有的理論梳理 不過總體來說還是散 這個領域並未被充分學科化 隻能藉重已有的文學的電影的文化研究的學術資源 有趣的是 或許是技術和媒介的存在性過於重要 政治的維度沒有瞭 整本書都在試圖解決理論的焦慮 但對這件事 似乎一點都不焦慮
評分當年本科論文寫仙劍,很多東西的感覺是對的,口頭敘事一節有趣,要是當時能做些理論思考就好瞭,可惜等這書翻譯過來,我論文都快發錶瞭。。感覺倫敦大學的網絡亞文化研究這些年在國內有些聲勢,但不夠深入。。
評分算是打開新世界大門吧。。遊戲研究很有趣啊,看看這路怎麼走。。
評分入門讀物,算是站遠一步,增進理解。 配閤案例講瞭類型(rpg&a.avg)、敘事方式(角色建構&情節推動 對比小說動漫電影)、快感(心理&感官沉浸、捲入感、心流)、空間(綫性&塊莖;不同沉浸方式)、角色(受眾&執行者;人稱)、再創作(多模態;攻略&同人)、社交性(新手 主人 高手;樂趣目標)、能動性(個人意趣、玩傢互助、粉絲創作)、電影改編(娛樂&再現;過場動畫)、性彆(文本;玩傢行為;産業開發;營銷發行) 閤上書再看市場上的遊戲創作,有種“這說的是同一個東西嗎”的疏離感。 最後一章有總結。
評分其中有關敘事理論的解讀尤其齣色。 動機與性彆的分析,略顯的無趣。
戴安娜·卡爾為英國倫敦大學教育學院(Insititute of Education, University of London)兒童、青年與媒介研究中心(Center for the Study of Children, Youth and Media)研究員,大衛·白金漢為該學院教授,安德魯·伯恩味該學院資深講師。加雷思·肖特為新西蘭懷卡托大學(University of Waikato)資深講師。
對電腦遊戲的研究是文化研究中新興的領域,《電腦遊戲:文本、敘事與遊戲》嘗試用文本分析、受眾理論等解讀這一文化現象,並在運用這些傳統的文學、電影分析方法的同時注意電腦遊戲的特性,以及由此帶來的對方法的修正。此書開頭介紹瞭這一領域的研究狀況,並厘清、限定瞭一些關鍵的概念;第二章區分瞭電腦遊戲的不同類型;其後三到八章主要分析瞭三四個有一定影響力的電腦遊戲;第九、十章分析遊戲者在遊戲過程中形成的關係以及這一過程中對社會角色的模擬。第十一章討論電腦遊戲與電影的相互改編。第十二章討論與電腦遊戲相關的性彆問題。第十三章總結全書。
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