遊戲設計要則探秘(全彩)

遊戲設計要則探秘(全彩) pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

安娜•安托弗(Anna Anthropy)是在舊金山東灣地區工作的藝術傢、作傢和遊戲創作傢。作為遊戲創作者中的代錶人物,她的作品中使那些原本邊緣化、被社會所忽略的聲音可以在遊戲中得以體現。她的第一本書《電子遊戲記錄者成長指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自傳性質的指南書籍。她是一名激進主義者,敢於挑戰傳統和權威。

娜奧米•剋拉剋(Naomi Clark)從十歲左右就開始創作基於文本的虛擬世界遊戲,已經在遊戲設計和製作領域耕耘瞭二十多年。她曾與GameLab、樂高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司閤作推齣過許多類型的遊戲:多人網絡遊戲,如《小妹生死門》(Sissyfight,2000年);休閑下載遊戲,如《超級女助理》(Miss Management);麵嚮孩子的Flash遊戲,如《樂高垃圾機器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook遊戲,如《夢幻行者》(Dreamland)。娜奧米在帕森斯設計學院、紐約大學遊戲中心以及紐約電影學院教授過相關課程,還為《女權者》博客撰寫過遊戲和女權主義評論。她目前正在布魯剋林遊戲中心(Brooklyn Game Ensemble)設計和開發獨立遊戲。

出版者:電子工業齣版社
作者:【美】Anna Anthropy (安娜.安托弗), Naomi Clark(娜奧米.剋拉剋)
出品人:
頁數:244
译者:李福東
出版時間:2015-1
價格:69.00元
裝幀:
isbn號碼:9787121252099
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲設計 
  • 遊戲 
  • 設計 
  • 用戶研究 
  • GameDesign 
  • 遊戲策劃 
  • 美國 
  • 藝術 
  •  
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《遊戲設計要則探秘(全彩)》展示瞭一個完整的遊戲設計框架,分享瞭遊戲設計的基本原則、實例和練習。全書分為上、下兩篇。上篇中安娜將遊戲的基本要素拆分開來一一講解,包括:遊戲規則的設計,例如動詞的設計、使用動詞産生選擇、設置動詞之間的關係、利用情境來解釋遊戲規則、賓語的設計、設置與動詞對應的物理動作、角色如何發展等;遊戲場景的設計,例如場景的劃分、利用場景介紹和發展規則、控製場景的形態和節奏、場景與賓語的組閤、反轉時刻的設置;遊戲情境的設計,主要講解如何使用視覺藝術、動畫、音樂和聲音來塑造情境,使玩傢更好地理解遊戲。下篇中娜奧米講解瞭如何將遊戲的基本要素組閤起來以傳達各種各樣的遊戲理念,包括:創造對話,例如怎麼與玩傢對話,使遊戲更“有趣”,如何傾聽與傾訴;遊戲中阻力的設計,例如難度的推和拉、流、擴展空間、擴展目的、奬勵的推動、時間與懲罰、得分與反饋;講述故事,各種故事的設計方法,例如過場故事、推進型故事、探索型故事、選擇型故事、係統型故事、開放式故事,以及玩傢會怎麼解讀故事。

《遊戲設計要則探秘(全彩)》關注遊戲設計基礎,基本概念的闡述都相應列舉瞭具體的例子,將原本復雜、難以理解的內容講解得生動易懂,是新手必備書籍。同時,對於經驗豐富的設計師來說本書同樣寶貴因為讓經驗豐富的開發人員保持自己創意的最好方法,就是迴過頭來思考研究本書中所列舉的基本方法。

具體描述

讀後感

評分

本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

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評分

本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

用戶評價

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一言難盡....並且沒覺得安娜的遊戲設計有多好....

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為遊戲設計提供瞭完整的設計思路和分析方法,值得推薦

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這種書居然8.5分?"動詞和賓語","績效與錶達","作者故事"?都是些什麼鬼?不知道是翻譯的鍋還是原作就是這樣的.除瞭更加晦澀難懂外沒啥幫助.然後舉的遊戲例子,除瞭馬裏奧一個沒聽過,後麵推薦的遊戲真的是遊戲設計的典型?好吧.我水平不夠無法理解,隻能在垃圾箱裏瞭.

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自己設計一款遊戲的過程,就好像重走前人的經過的荊棘路。一步步慢慢走過去,纔能知道原來遊戲如此“奧妙”,單單每步兩個選擇的狀態機模型就能引齣無數種結局,那麼現在遊戲之“高端”,怎能不引我前去膜拜一番。 雖然用的很簡單的遊戲做例子,但正好適閤初接觸遊戲的我。

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尼瑪這是百度機翻的吧。前麵你說“賓語”也就得瞭,畢竟是個雙關和解讀。後麵還是滿篇的“這個賓語”、“遊戲中的賓語”、“關卡中的賓語”,我賓語你個頭啊。

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