游戏设计要则探秘(全彩)

游戏设计要则探秘(全彩) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

安娜•安托弗(Anna Anthropy)是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的第一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和权威。

娜奥米•克拉克(Naomi Clark)从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management);面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。

出版者:电子工业出版社
作者:【美】Anna Anthropy (安娜.安托弗), Naomi Clark(娜奥米.克拉克)
出品人:
页数:244
译者:李福东
出版时间:2015-1
价格:69.00元
装帧:
isbn号码:9787121252099
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计 
  • 游戏 
  • 设计 
  • 用户研究 
  • GameDesign 
  • 游戏策划 
  • 美国 
  • 艺术 
  •  
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《游戏设计要则探秘(全彩)》展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话,例如怎么与玩家对话,使游戏更“有趣”,如何倾听与倾诉;游戏中阻力的设计,例如难度的推和拉、流、扩展空间、扩展目的、奖励的推动、时间与惩罚、得分与反馈;讲述故事,各种故事的设计方法,例如过场故事、推进型故事、探索型故事、选择型故事、系统型故事、开放式故事,以及玩家会怎么解读故事。

《游戏设计要则探秘(全彩)》关注游戏设计基础,基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂,是新手必备书籍。同时,对于经验丰富的设计师来说本书同样宝贵因为让经验丰富的开发人员保持自己创意的最好方法,就是回过头来思考研究本书中所列举的基本方法。

具体描述

读后感

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

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用户评价

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不要读了 浪费时间

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0921-0930是前不久偶然由Lsy在某播客提到时偶然听到记住后搜的。发觉是一本好书(Naomi的名字也很容易被记住且感觉蛮好听) 前半段是基本要素(符号 设计 构建术语系统的原因 动宾的结网变化 谁才是这个体系里真正的主角呢?(动词)也延伸到了优雅与反馈 还有重要的节奏 情景 后半段超越了有趣开始发散延伸到一些我觉得蛮重要的部分,而且开始涉及观念和创作中的“交流”这部分,类比人之间的对话(为了乐趣 超越乐趣 小妹妹的例子超有爱 流的另外拓展 反馈的形式-评 阻力章还提了下旺达的节奏 )第七章开始切入故事,也开始统括前文框架了-作者故事/玩家解读故事 另虽不大影响但局部翻译确有一点瑕疵且在特定几章,不过不多言了 -好桃一个胜过烂杏一筐 击中重点又不浪费读者时间的那种,又小又美

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一言难尽....并且没觉得安娜的游戏设计有多好....

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提出的术语和概念都很不错,给出了一些理解与设计游戏的良好视角,对关卡设计的分析非常到位,故事方面就没什么建树了。

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不要读了 浪费时间

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