好设计不简单Ⅱ

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出版者:人民邮电出版社
作者:[日] 古贺直树
出品人:
页数:192
译者:张君艳
出版时间:2014-8
价格:39.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115363435
丛书系列:图灵交互设计丛书
图书标签:
  • 设计
  • UI设计
  • 互联网
  • 用户体验
  • 交互设计
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具体描述

本书作者根据多年的从业经验,剖析用户的心理,从饮水机、门把手等日常生活中的常见物品出发,针对文字、图标、形状、颜色、动态效果等方面,就如何制作出友好的界面、如何通过UI设计避免人为失误等问题,给出了大量简单、易行的建议。书中列举的大量应用实例使枯燥的设计原理变得平易近人。

本书适合各行业的UI设计人员,特别是应用程序开发、web设计的技术人员阅读。

《妙手成章:构思与呈现的艺术》 在信息爆炸的时代,如何让思想如同璀璨星辰般脱颖而出,触动人心,成为无数创作者面临的共同挑战。《妙手成章:构思与呈现的艺术》正是这样一本致力于解析创意诞生与传播奥秘的指南。它并非仅仅罗列技巧,而是深入挖掘那些驱动卓越作品诞生的内在逻辑和方法论,引领读者踏上从零散思绪到浑然一体的精彩旅程。 本书将创意过程分解为几个核心阶段,并为每个阶段提供了详实的操作框架和深度思考的维度。 第一部分:破局之始——概念的孕育与打磨 许多伟大的创意都源于一个微小的火花,但要将这火花燃烧成燎原之火,需要精心的培育。《妙手成章》首先聚焦于“概念的孕育”。它探讨了如何打破思维定势,发现隐藏的需求与可能性。这里不是简单地告诉你“多观察”,而是提供了具体的“观察清单”和“联想练习”。例如,作者会指导你如何运用“SCAMPER”法则(Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse)来审视现有事物,激发新的组合;如何通过“思维导图”的非线性方式,捕捉脑海中 fleeting 的灵感,并将其有机连接;甚至会涉及心理学上的“认知偏差”如何影响我们的判断,以及如何有意识地规避它们,从而做出更具原创性的决策。 概念的初步成型并非终点,而是一个更为严谨的“打磨”过程。本书强调,一个好的概念必须具备“清晰性”、“独特性”和“可行性”。它会教你如何通过“用户故事”和“痛点分析”来验证概念的价值,确保其能真正解决问题或满足需求。同时,它还会引导你进行“概念瘦身”,剔除不必要的复杂性,将核心理念提炼得如水晶般剔透。例如,作者会分享如何通过“角色扮演”来模拟用户的体验,从而更精准地把握概念的核心吸引力;如何利用“SWOT分析”(Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats)来全面评估概念的优劣势,为后续的实施提供坚实基础。 第二部分:结构之骨——逻辑的构建与梳理 再好的概念,如果缺乏清晰的脉络,也难以有效地传达。《妙手成章》在这一部分深入探讨“逻辑的构建与梳理”。作者认为,逻辑是连接概念与受众的桥梁,是确保信息传递准确无误的关键。本书提供了一系列构建逻辑结构的方法。 首先是“叙事逻辑”。无论是故事、报告还是产品说明,都离不开叙事。本书会分析不同的叙事模式,如“时间顺序”、“因果关系”、“问题-解决方案”等,并指导读者如何根据内容的性质选择最适合的叙事框架。例如,在讲述一个商业案例时,如何从背景引入,到面临的挑战,再到采取的策略,最终呈现出的成果,构建一个引人入胜的“情节线”。 其次是“论证逻辑”。这在学术研究、观点表达中至关重要。本书会详细介绍“归纳法”和“演绎法”的运用,讲解“三段论”等基础逻辑推理,并提供如何识别和避免“逻辑谬误”的实用技巧。它会教你如何用数据、事实和权威证据来支撑你的观点,确保论证的严谨性和说服力。 最后是“信息结构化”。对于复杂的信息,如何组织和呈现才能让读者一目了然?本书提供了“金字塔原理”等结构化思考模型,教你如何将核心观点置于顶端,然后层层展开细节,确保信息传递的效率。它会指导你如何利用“大纲法”、“要点列举”等方式,清晰地呈现层级关系,让信息结构如同精密的建筑蓝图,清晰而有序。 第三部分:表达之魂——语言的雕琢与升华 概念与逻辑的框架搭建完毕,接下来便是赋予其生命力的“语言的雕琢与升华”。《妙手成章》认为,语言不仅仅是信息的载体,更是情感的传递者,是影响受众思想和行为的强大力量。 本书将语言的表达分为几个层面。首先是“精准性”。作者会指导读者如何选择最恰当的词语,避免含糊不清的表述。这包括对同义词的细微差别进行辨析,对专业术语进行规范化使用,以及如何用具体生动的语言来描绘抽象概念。 其次是“感染力”。如何让文字不仅仅是信息的传递,更能打动人心?本书会分享“修辞手法”的巧妙运用,如比喻、拟人、排比等,以及如何通过“情感词汇”和“意象构建”来激发读者的共鸣。它会教你如何运用“反问”、“设问”等句式来引导读者思考,甚至如何在文字中注入作者的个人情感和温度。 再者是“节奏感”。好的文字如同音乐,具有优美的节奏。本书会分析不同句子结构对语气的营造,以及如何通过“长短句结合”、“停顿”等技巧来控制阅读的节奏,让读者在流畅的阅读体验中吸收信息。 最后是“风格化”。每个创作者都应该拥有独特的语言风格。《妙手成章》鼓励读者在遵循基本原则的基础上,探索属于自己的表达方式。它会提供案例分析,展示不同风格的魅力,并引导读者通过不断的实践来找到最能代表自己思想的语言“声纹”。 第四部分:呈现之境——载体的选择与优化 信息最终需要通过某种载体呈现给受众。《妙手成章》的最后一大部分聚焦于“载体的选择与优化”。作者认为,载体并非孤立存在,而是与内容相互影响、相互塑造的。 本书会分析不同载体的特性,如书籍、文章、演讲、演示文稿、视频、播客等,以及它们各自适合传递的信息类型和受众群体。它会指导读者如何根据内容的属性和目标受众,做出最优的载体选择。 更重要的是,本书将深入探讨如何针对特定载体来优化内容的呈现。例如,在制作演示文稿时,如何运用视觉元素、图表和简洁的文字来辅助演讲;在撰写网络文章时,如何利用标题、副标题、图片和排比句来提高可读性和吸引力;在录制播客时,如何通过语调、语速和背景音效来营造氛围。 本书的独特之处在于,它强调“整体性”的思考。好的设计不只是文字的堆砌,也不是视觉的堆砌,而是概念、逻辑、语言和呈现方式四者浑然一体的有机结合。作者通过大量的真实案例分析,展示了这些要素是如何相互配合,共同创造出引人入胜、富有洞察力的作品。 《妙手成章:构思与呈现的艺术》不仅仅是一本关于“如何做”的书,更是一本关于“为何要这样做”的书。它鼓励读者进行深度的自我反思,不断地打磨自己的思考能力和表达能力,最终创作出真正具有影响力的杰作。无论你是作家、设计师、营销人员、产品经理,还是任何一个渴望用思想触动世界的人,《妙手成章》都将是你不可或缺的良师益友。

作者简介

古贺直树

东京理科大学应用数学系毕业。1990年投身教育软件开发行业,创立FUNTECH公司,任董事长。从MS-DOS时代起就致力于图形界面设计的研究,曾制作了“游戏工匠”“童话工匠”等多款教娱软件。现主要从事业务系统顾问和设计工作。著有《系统学习计算机语言》(合著,日经BP社)等。

目录信息

第1章 界面设计的重要性  1
1.1 用户界面中存在的问题以及对设计人员的要求  2
1.1.1 不易操作的用户界面  2
1.1.2 界面操作时产生的压抑感  8
1.1.3 对界面设计人员的要求  10
1.2 人为失误的增加及其带来的影响  12
1.2.1 什么是人为失误  12
1.2.2 由人为失误引起的重大事件  14
第2章 界面设计与效果  17
2.1 文字和图标  18
2.1.1 什么是文字  18
2.1.2 图标的应用及其效果  22
2.2 物体的形状  25
2.2.1 物体的形状  25
2.2.2 物体形状给人的直观感受  25
2.2.3 显示器显示的内容给人的感受  28
2.2.4 软件中的形状效果  29
2.2.5 黄金比例与稳定的形状  30
2.2.6 其他稳定的形状  33
2.2.7 可供性——物体形状产生的效果  35
2.2.8 物体形状带来的效果  38
2.2.9 视错觉效果  39
2.3 认识趋势与方向  42
2.3.1 人类视觉中水平与垂直的区别  42
2.3.2 上与下  44
2.3.3 左与右  46
2.3.4 向右转还是向左转  52
2.4 颜色  55
2.4.1 颜色的属性  55
2.4.2 不同颜色产生的不同效果  56
2.4.3 计算机的显示颜色  60
2.4.4 颜色的轻重、大小和层次  65
2.4.5 界面中颜色的活用  66
2.5 动态效果  68
2.5.1 动态表示产生的效果  68
2.5.2 鼠标单击效果  73
2.6 3D模拟视觉效果及相关问题  77
2.6.1 向用户界面引入3D嵌入式效果  77
2.6.2 按钮的设计与视线的移动  78
2.6.3 由3D组件引起的焦躁感  80
第3章 操作方法  85
3.1 人机接口  86
3.1.1 人机接口的历史与种类  86
3.1.2 了解鼠标的用途  87
3.1.3 易于操作的触摸屏  89
3.1.4 键盘操作的优点  91
3.2 操作顺序与功能流程  93
3.2.1 对话型与对象型的差异  93
3.2.2 两种操作方法的融合  105
3.3 操作习惯  107
3.3.1 学习效果与下意识操作  107
3.3.2 软件的操作习惯  109
3.3.3 错误的界面设计及应对方法  111
3.3.4 如何应对下意识操作  114
3.4 时间要素  118
3.4.1 向用户提供相关处理信息  118
3.4.2 障眼法——使用户对处理时间产生错觉  120
3.4.3 统一操作时间可以让人更放心  124
3.4.4 向系统中引入时间要素  125
3.5 目标用户的差异  127
3.5.1 不同用户级别对设计的影响  127
3.5.2 使用场所及使用时间对设计的影响  129
第4章 用心创建最佳系统  131
4.1 防止人为失误  132
4.1.1 防止人为失误的方法  132
4.1.2 软件操作中应对人为失误的方法  135
4.2 消除认知性焦虑  140
4.2.1 用户压力及其原因  140
4.2.2 明确操作位置  141
4.2.3 易识别的选项数  145
4.2.4 信息的分类组合  146
4.2.5 信息反馈  149
4.2.6 报错信息  152
4.2.7 充实帮助信息  153
4.3 舒适的界面设计  155
4.3.1 颜色的搭配  155
4.3.2 颜色的使用与配色示例  161
4.3.3 能提高辨识度和对比度的设置  164
4.3.4 便于用户搜索信息的小技巧  170
4.3.5 具有平衡感的设计  175
参考资料  183
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读后感

评分

虽是2014出版的书,但是所举的例子都是很陈旧的,只是阐述了一些思想,让我有一种感觉是在阅读几年前的教材。作为一本设计师的书是不太行的,感觉很标题党。如果是作为理解何为交互的入门级教材还可以。不推荐购买此书

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虽是2014出版的书,但是所举的例子都是很陈旧的,只是阐述了一些思想,让我有一种感觉是在阅读几年前的教材。作为一本设计师的书是不太行的,感觉很标题党。如果是作为理解何为交互的入门级教材还可以。不推荐购买此书

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虽是2014出版的书,但是所举的例子都是很陈旧的,只是阐述了一些思想,让我有一种感觉是在阅读几年前的教材。作为一本设计师的书是不太行的,感觉很标题党。如果是作为理解何为交互的入门级教材还可以。不推荐购买此书

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虽是2014出版的书,但是所举的例子都是很陈旧的,只是阐述了一些思想,让我有一种感觉是在阅读几年前的教材。作为一本设计师的书是不太行的,感觉很标题党。如果是作为理解何为交互的入门级教材还可以。不推荐购买此书

评分

虽是2014出版的书,但是所举的例子都是很陈旧的,只是阐述了一些思想,让我有一种感觉是在阅读几年前的教材。作为一本设计师的书是不太行的,感觉很标题党。如果是作为理解何为交互的入门级教材还可以。不推荐购买此书

用户评价

评分

《好设计不简单Ⅱ》最让我受益匪浅的地方,在于它提供了一种解决问题的框架和思维模式,而不仅仅是一些孤立的设计技巧。它没有给我现成的答案,而是教我如何去思考,如何去分析,如何去找到最适合的解决方案。书中关于“迭代思维”的阐述,对我来说尤为重要。我过去常常希望一次性就能做出完美的设计,但这本书让我明白,设计是一个不断尝试、学习和优化的过程。每次的发布,都是一次新的起点,都需要根据用户的使用反馈来不断改进。它还强调了“原型设计”在整个流程中的关键作用,以及如何有效地利用原型来进行测试和验证。我开始更加重视低保真原型的绘制,并且尝试用更快的速度去验证想法,而不是花费大量时间在一个可能并不成立的设计上。而且,书中对于“跨领域合作”的探讨也让我受益良多。它让我意识到,一个优秀的设计往往是团队协作的成果,需要与产品经理、工程师、市场人员等紧密配合。理解不同角色的视角和诉求,能够帮助我们做出更全面、更成熟的设计决策。这本书让我明白,设计不仅仅是关于“美”,更是关于“价值”的创造。

评分

这本书的阅读体验,就像是在进行一场深度对话,而不是被动地接收信息。作者的叙述风格非常个人化,带着一种真诚的分享和探讨的语气,让我感觉不是在读一本教材,而是在和一个老朋友交流设计的心得。他善于将复杂的理论用通俗易懂的语言表达出来,并且总是辅以大量真实的项目案例,让我能够清晰地看到理论是如何在实践中落地生根的。我印象特别深刻的是,书里提到了一些“失败的设计案例”,并且深入剖析了失败的原因。这对于我来说,比成功案例的学习更加宝贵,因为能够从别人的错误中吸取教训,避免自己重蹈覆辙。作者并没有回避设计过程中遇到的挑战和困境,而是坦诚地分享了如何克服它们。比如,在面对用户反馈不佳时,如何调整策略,如何在时间紧迫的情况下保证设计质量,这些都是我们在日常工作中经常会遇到的难题。读到这些内容时,我感到一种强烈的共鸣,仿佛作者读懂了我的困境,并为我提供了宝贵的指导。这让我更加坚信,设计这条路充满了挑战,但只要有正确的思维方式和不断学习的态度,就能不断进步。

评分

这本书带给我的震撼,更多地体现在它对于“为什么”的追问上。很多时候,我们只是机械地模仿一些流行趋势,或者套用一些所谓的设计原则,但《好设计不简单Ⅱ》却像一位严谨的学者,引导我们去探究每一个设计决策的根源。它不仅仅是教你“怎么做”,更是让你理解“为什么这么做”。比如,书中对一些经典设计的解构,我看到了那些看似简单的线条、色彩组合背后,是如何承载了丰富的信息传递和情感共鸣。我之前一直以为,好的视觉设计就是色彩鲜艳、构图平衡,但看了这本书,我才明白,颜色和构图只是工具,真正的力量在于它能否有效地引导用户的注意力,传递出预期的信息,甚至激发某种特定的感受。它让我认识到,设计并非孤立存在,而是与心理学、社会学、甚至历史文化息息相关。书中对于“设计语言”的探讨也给了我很大的启发,让我们意识到,每一个设计元素都应该是一个清晰的信号,能够被用户准确地理解和接收,而不是制造歧义或困惑。我曾在一个项目中,为了追求“独特性”,设计了一个非常规的导航方式,结果用户反馈一片混乱。读了这本书后,我才恍然大悟,原来“独特性”绝不应该以牺牲“可用性”为代价,设计更重要的价值在于沟通和连接。

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《好设计不简单Ⅱ》让我彻底颠覆了对“成功设计”的固有认知。我以前总觉得,能够被广泛接受、受到好评的设计就是好的设计,但这本书告诉我,真正的优秀设计,往往是在满足基本需求之外,还能带来超越预期的价值。它就像一位经验丰富的鉴赏家,带我走进了设计的殿堂,让我看到了那些隐藏在平凡之下的非凡之处。我尤其欣赏书中对于“设计伦理”的讨论,这部分内容在很多同类书籍中都鲜有提及。作者通过生动的案例,阐述了设计在社会责任方面的考量,提醒我们作为设计者,不仅仅要考虑美观和功能,更要关注设计可能带来的正面或负面影响。比如,如何避免设计上的歧视性偏见,如何保护用户隐私,如何创建更加包容和公平的数字环境。这让我深刻意识到,设计是有力量的,而力量越大,责任也越大。读到这部分时,我反思了自己过去的一些设计,是否在无意中加剧了某些不平等,或者传播了不恰当的信息。这本书让我开始以一种更加宏观和负责任的态度来审视设计工作,不再仅仅是满足客户的需求,而是思考设计如何能够对社会产生积极的影响。

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读完《好设计不简单Ⅱ》之后,我真的觉得在设计这件事上,我们常常是被那些光鲜亮丽的最终成果所迷惑,却忽略了背后付出的艰辛和精妙的思考。这本书就像一位经验丰富的设计大师,在一次次的案例剖析中,揭开了那些“不简单”背后的逻辑链条。我特别喜欢其中关于用户研究的部分,不仅仅是简单的用户画像,而是深入到用户行为的观察、访谈的技巧,甚至是情绪的捕捉,让我第一次明白,一个真正好的设计,绝不是拍脑袋的创意,而是对人性的深刻洞察。书里提到的“同理心设计”的实践方法,不仅仅是理论层面的阐述,更是通过具体的项目流程,手把手地教你如何将同理心融入到每一个设计决策中。我记得有一次,在为一个APP设计新功能时,我们团队内部就围绕着“用户在什么情境下会遇到这个问题?”以及“他们当时的心情如何?”展开了激烈的讨论,这种讨论的深度和广度,正是从这本书里汲取的灵感。而且,书中对细节的关注到了近乎苛刻的地步,比如一个按钮的颜色、一个文字的排版、一个动效的时机,都会反复推敲其背后的用意,确保它们服务于整体的设计目标,而不是为了“好看”而存在。这让我重新审视了自己过去的一些设计习惯,开始更加审慎地对待每一个细微之处。

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最基础的东西,例子都是windows时代的,适合入门看

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感觉像是windows98使用指南…… 很老的内容,不过系统地解释了我们熟悉的桌面软件为什么会这样设计界面,算是科普吧…… 6分

评分

很多生活的小例子,不经意间的设计

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看不着去了 日本人写的

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感觉像是windows98使用指南…… 很老的内容,不过系统地解释了我们熟悉的桌面软件为什么会这样设计界面,算是科普吧…… 6分

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