Introduction to Game Programming with C++ (Wordware Game Developer's Library)

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出版者:Wordware Publishing, Inc.
作者:Alan Thorn
出品人:
页数:367
译者:
出版时间:2007-06-25
价格:USD 44.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781598220322
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机
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具体描述

游戏编程世界的基石:C++入门指南 本书专为渴望踏入游戏开发领域的初学者精心打造,它并非一本包罗万象的游戏开发百科全书,而是专注于教授使用 C++ 语言进行游戏编程的核心概念和实用技巧。通过循序渐进的学习路径,读者将逐步掌握构建功能丰富、互动性强的游戏所需的关键知识。 核心内容概览: C++ 语言基础: 在深入游戏开发之前,扎实掌握 C++ 语言是必不可少的。本书将系统地回顾 C++ 的基本语法、数据类型、运算符、控制流语句(如 `if`、`for`、`while`)、函数以及面向对象编程(OOP)的核心概念,包括类、对象、继承、多态和封装。我们将重点强调这些基础知识在游戏开发场景下的应用,例如如何用类来表示游戏中的角色、物品或场景元素。 游戏循环与状态管理: 任何游戏的核心都在于一个不断运行的“游戏循环”。本书将详细解析游戏循环的工作原理,包括输入处理、逻辑更新和渲染输出的顺序。读者将学习如何设计和实现高效的游戏循环,以及如何有效地管理游戏的状态,例如主菜单、游戏进行中、暂停、游戏结束等不同状态之间的切换。 图形渲染基础: 游戏之所以吸引人,离不开精彩的视觉呈现。本书将介绍游戏图形渲染的基础知识,重点关注如何使用 C++ 来控制图像的绘制。我们将从最基本的二维图形绘制开始,例如绘制点、线、矩形和圆形。在此基础上,我们将逐步引入更复杂的概念,如纹理映射、精灵动画以及简单的三维场景的构建。本书可能不会深入到复杂的图形 API(如 DirectX 或 OpenGL 的所有细节),但会提供理解其基本原理的坚实基础。 输入处理: 玩家与游戏的交互至关重要。本书将教授如何捕获和处理来自键盘、鼠标等输入设备的信号。读者将学习如何将用户的按键操作转化为游戏内的动作,例如角色移动、跳跃、射击等。掌握有效的输入处理机制是实现响应式和沉浸式游戏体验的关键。 物理模拟基础: 为了让游戏世界更加逼真,简单的物理效果是必不可少的。本书将介绍基本的物理概念,例如碰撞检测和响应。读者将学习如何判断两个游戏对象是否发生碰撞,以及如何在碰撞发生后采取相应的措施,例如反弹、能量损失或触发特殊事件。虽然本书可能不会涉及复杂的刚体动力学模拟,但会为理解更高级的物理引擎打下基础。 游戏对象与组件系统: 现代游戏开发广泛采用组件化设计思想。本书将介绍如何利用 C++ 的类和继承来构建游戏对象,并进一步探讨组件化设计的优势。读者将学习如何将不同的功能(如渲染、物理、AI)封装成独立的组件,并将其附加到游戏对象上,从而实现高度的灵活性和可复用性。 声音集成: 声音是游戏体验不可或缺的一部分。本书将介绍如何在 C++ 程序中集成基本的声音效果,例如播放背景音乐、触发音效等。虽然可能不会涉及复杂的音频处理技术,但会为读者提供在游戏中加入声音元素的能力。 基本数据结构与算法: 高效的数据管理和算法应用是构建复杂游戏的基础。本书将在适用的地方穿插介绍一些常用的数据结构,如数组、链表,以及一些基本的算法,例如搜索和排序,并解释它们在游戏开发中的应用场景。 学习本书的收获: 通过学习本书,读者将能够: 熟练使用 C++ 语言进行游戏逻辑的开发。 理解游戏的基本运行机制,掌握游戏循环的设计与实现。 实现基本的图形绘制和动画效果。 处理玩家的输入,实现游戏交互。 应用基础的物理概念,为游戏增加真实感。 掌握面向对象设计和组件化思想在游戏开发中的应用。 为进一步深入学习更复杂的游戏引擎和技术奠定坚实基础。 本书致力于提供一种“动手实践”的学习体验,通过丰富的代码示例和练习,帮助读者将理论知识转化为实际的游戏开发能力。无论你是对游戏充满热情,还是希望将 C++ 技能应用于游戏开发领域,本书都将是你的理想起点。

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目录信息

读后感

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用户评价

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与其他“黑盒式”的游戏引擎教程不同,这本书最大的价值在于它对“幕后”机制的揭示。它没有满足于告诉你“调用这个函数就能画一个三角形”,而是深入探讨了“这个函数底层是如何与操作系统和显卡驱动交互的”。这种对底层原理的探究,对于那些不甘心只做表面调用的“脚本小子”来说,无疑是一剂强心针。我特别留意了其中关于内存布局和缓存友好的数据结构设计的章节。在编写大型游戏世界时,CPU的性能瓶颈往往不在于算法的复杂度,而在于数据访问的效率。作者通过实例展示了如何重新组织结构体成员,以最小化缓存未命中(Cache Misses),这种对硬件层面的理解,是区分“能跑起来的代码”和“高效能代码”的试金石。这种层层深入、刨根问底的写作风格,让读者在获得解决方案的同时,也深刻理解了问题产生的根源,培养出一种对性能的本能敏感度。

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初次接触编程领域的人,常常会被那些动辄上万行的示例代码吓退,觉得“一看就懂,一敲就懵”。然而,这本书的讲解方式却展现出一种令人耳目一新的耐心和条理。它仿佛带着一种“我理解你的困惑”的同理心,将复杂的编程概念拆解成一个个可以被消化的小块。比如,它在介绍如何搭建一个基本的渲染管线时,并没有直接丢出一个已经配置好的大型框架,而是从最简单的图形绘制指令开始,一步步引入坐标变换、光照模型,最后才汇集成一个完整的画面。这种“积木式”的教学方法极大地降低了学习的初始门槛。我记得有一次,我对着一个关于向量运算的章节琢磨了很久,作者通过一个非常形象的比喻——将屏幕上的像素想象成空间中的点,并将光线的路径视为向量——一下子就让我理解了矩阵乘法在三维空间中的实际意义。这种将抽象数学概念与具体视觉效果挂钩的技巧,是很多技术文档所不具备的,它真正体现了“为游戏编程而教C++”的核心理念,而不是简单地将C++语法套用到游戏例子上。

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整本书的阅读体验,流畅而富有启发性,仿佛跟随一位经验丰富的导师进行了一场漫长的实战演习。它不仅仅是一本关于C++的参考书,更像是一部浓缩了数年游戏开发经验的实战指南。我特别喜欢作者在章节末尾设置的那些“陷阱与挑战”部分。这些小节往往会提出一些看似简单但实际操作起来容易出错的场景,迫使读者必须停下来,用刚刚学到的知识去手动调试和解决问题。例如,其中一个挑战是关于多线程同步中竞态条件的微妙表现,这在没有实时调试工具辅助的情况下,对读者的逻辑推理能力是一个极大的考验。完成这些挑战后,那种解决难题的成就感,远超仅仅复制代码运行成功带来的满足。这种强调主动思考和动手实践的教学法,确保了知识点不是被动接收的,而是被主动内化吸收的。这本书成功地在理论的严谨性与实践的趣味性之间找到了一个绝佳的平衡点。

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这本书的封面设计着实抓人眼球,那种深邃的蓝色调,加上跳跃的绿色光标,立刻营造出一种置身于代码世界的紧张感和兴奋感。我拿到手的时候,就感觉沉甸甸的,这重量感让人觉得内容一定很扎实,不是那种浮于表面的“速成宝典”。刚翻开目录,我就被它那种清晰的逻辑结构给吸引住了。它似乎没有急于展示那些花哨的3D引擎和复杂算法,而是耐心地从C++的基础——那是所有游戏编程的基石——开始讲起。那种对基础知识的重视程度,简直就像是一位经验丰富的大师在为你打地基,确保你的知识体系不会因为后续的复杂内容而摇摇欲坠。很多同类书籍往往为了追求时髦,草草带过指针、内存管理这些枯燥但至关重要的部分,但这本显然不是。它用一种近乎手把手的方式,将C++的面向对象特性与游戏设计中的实体、组件、行为等概念巧妙地结合起来,让你在学习语言本身的同时,就已经在构建游戏开发的思维模型了。我特别欣赏作者在讲解标准库容器使用上的细致入微,特别是当涉及到游戏循环中的数据存取效率时,那些细微的性能差异被剖析得淋漓尽致,读起来让人茅塞顿开,感觉自己真的在为性能而战。

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这本书的编排风格,在我看来,非常贴合那些已经掌握了基础C++语法,但渴望将知识转化为实际可见成果的进阶学习者。它不浪费篇幅在那些任何一本C++教程都会涵盖的内容上,而是迅速将焦点转移到游戏开发中的核心挑战上。我最欣赏的是它对“状态机”和“事件驱动”架构的论述。在处理复杂AI行为和用户输入响应时,这两个概念是构建健壮游戏逻辑的关键。作者对有限状态机(FSM)的实现进行了深入的探讨,不仅展示了如何用枚举和`switch`语句实现基础状态转换,还进一步讨论了如何利用多态性来构建更灵活、更易于扩展的“状态模式”,这种面向对象设计思想的深度应用,对于希望写出“可维护”代码的开发者来说,是无价之宝。读到这里,我甚至会忍不住停下来,思考我正在进行的项目中,哪些地方可以借鉴这种结构来优化我那团乱麻般的旧代码。那种被专业知识点醍醐灌顶的感觉,是阅读此类书籍最棒的体验。

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