本书以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。相对于第1版,书中诸多案例都进行了更新。
Scott Rogers
迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。图灵公司曾对其做过访谈:http://www.ituring.com.cn/article/63932 。
译者简介:
孙懿
曾奋斗在游戏设计一线,亲眼见证中国手游从MTK时代飞跃到智能机时代。现在的斜杠族:品牌策划/商务拓展/产品经理/自媒体博主/译者/有声书主播。游戏设计思维依然贯穿在工作生活中的方方面面,让生活更多彩。
高济润
自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但最终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。
作为一个程序员,我竟然又看完了一本策划书。首先这本书绝对是本好书,作者写的好,很幽默,翻译的也很不错。难得了。应该说这本是我读过的策划书籍中最棒的一本了。很多方面都讲得比较通俗易懂,不像好多书,各种大理论。。作者是《战神》的策划,内容是绝对有保证的。。这个...
评分过去勉强算是个ACG爱好者,虽然对游戏玩得不多,却始终抱有很高的热情,一度想等毕业后到上海烛龙去做游戏剧本作者。尽管该书是从专业游戏设计师的角度为游戏设计的总体流程做了事无巨细的介绍,却同样适合热爱游戏的读者(比如我)。既有专业技术性分析,更大的价值在于点破某...
评分过去勉强算是个ACG爱好者,虽然对游戏玩得不多,却始终抱有很高的热情,一度想等毕业后到上海烛龙去做游戏剧本作者。尽管该书是从专业游戏设计师的角度为游戏设计的总体流程做了事无巨细的介绍,却同样适合热爱游戏的读者(比如我)。既有专业技术性分析,更大的价值在于点破某...
评分本来想再系统学习一下游戏机制的,没想到偶然看到这本,虽然更多的是说一款游戏由0到1的设计方法,不过写的风趣生动,深入浅出,还辅助有大量手绘,让人对游戏设计理念有了大量的了解,也很不错。 游戏设计包含的细节很多很多,首要一点是,思考玩家需要什么? 玩游戏也别光玩...
评分本来想再系统学习一下游戏机制的,没想到偶然看到这本,虽然更多的是说一款游戏由0到1的设计方法,不过写的风趣生动,深入浅出,还辅助有大量手绘,让人对游戏设计理念有了大量的了解,也很不错。 游戏设计包含的细节很多很多,首要一点是,思考玩家需要什么? 玩游戏也别光玩...
这本书最让我感到惊喜的是其对“设计伦理”和“可持续性”的探讨,这在很多技术导向的设计书中是常常被忽略的角落。作者非常坦诚地讨论了“成瘾性设计”的边界问题,以及如何构建一个鼓励健康游玩习惯的系统,而不是纯粹榨取玩家时间。这部分内容让我对游戏设计有了更深层次的责任感。此外,它对“跨平台体验一致性”的讨论也极为前沿,特别是在移动设备和PC端体验差异巨大的当下,书中提供了如何保持核心“手感”的工程化解决方案。这本书不仅关注于如何让游戏“好玩”,更关注于如何让游戏“长寿”和“负责任”。我尤其欣赏作者在总结部分对未来游戏形态的展望,那部分虽然是推测,但其基于当前设计趋势的逻辑推演,显得既大胆又审慎。总而言之,这本书不是教你如何复制成功,而是教你如何思考,如何以一种更全面、更有远见的方式去迎接设计中的每一个挑战。
评分这本游戏设计入门读物,简直是为我这种从零开始摸索的新手量身定做的“破壁机”。作者的叙述风格异常平易近人,完全没有那种高高在上的理论说教感。我尤其欣赏它对“玩家心理”的剖析,讲得透彻却不晦涩。比如,它深入浅出地解释了“心流理论”在游戏关卡设计中的应用,让我一下子明白了为什么有些游戏玩起来会让人废寝忘食,而有些却让人中途乏味。书中那些大量的案例分析,从街机黄金时代的经典到现代独立游戏的创新机制,都配有详细的图解和流程梳理。我记得有一章专门讲了“奖励循环”的设计,作者用非常形象的比喻,将一个好的奖励结构比作一个精密的钟表,每个齿轮都必须咬合得恰到好处。读完这部分,我立刻拿起了我正在构思的那个小型解谜游戏草稿,对着那些原本模糊不清的“成就点”设置进行了彻底的推翻和重构。这本书的好处在于,它不只是告诉你“该做什么”,更重要的是,它教会了你“为什么这样做有效”。它建立了一个坚实的理论基础,让你在面对实际设计难题时,能快速定位问题,并从正确的角度去寻找解决方案,而不是盲目地堆砌花哨的功能。对于初学者来说,这本书提供的框架性思维,是任何零散教程都无法比拟的宝贵财富。
评分对于一个沉浸在2D平台跳跃游戏世界里的老玩家而言,我原本以为市面上大多数设计书籍都会过于偏重RPG或大型沙盒游戏的复杂系统构建,但这本书恰恰在基础层面上,给予了我极大的启发。它用近乎解剖学的精确度,分析了“反馈”的延迟和强度对玩家情绪波动的影响。例如,它详述了“即时反馈”(如按键按下时的震动)和“延迟反馈”(如任务完成后的经验值结算)在不同场景下的最佳配比。我之前设计的一个小游戏,总感觉“黏性”不足,读完这部分后,我意识到是因为我的“失败惩罚”机制设计得过于沉重,导致玩家在早期尝试中因挫败感过高而流失。书中提供的各种量化指标和评估工具,比如“操作-结果曲线分析”,让我能够用更科学、更客观的眼光去审视自己的作品,而不是仅仅依赖于“我感觉这个好玩”的主观判断。这本书的实操性很强,它提供的模板和清单,可以直接套用到项目的前期规划中,大大缩短了从概念到原型实现之间的迷茫期。
评分读完这本书,我最大的感受是,它极大地拓宽了我对“游戏机制”复杂性的理解,但同时又提供了一套行之有效的降维思考方法。这本书的结构安排非常巧妙,它不是按照传统的“程序-美术-音效”的流水线来划分章节,而是更侧重于“体验流”的设计。它用大量的篇幅讨论了“可玩性”的本质,特别是对“摩擦力”和“顺滑度”的平衡艺术,阐述得淋漓尽致。我特别喜欢其中一个关于“教程关卡”的设计哲学探讨,作者引用了几个现代热门游戏的例子,对比了它们如何将教学融入到核心玩法中,而非生硬地弹出文本框。这种注重沉浸式体验的设计理念,彻底颠覆了我过去那种“先讲清楚规则再让玩家玩”的传统认知。此外,书中对“叙事融入机制”的章节,提供了很多创新的思路,它不再将故事和玩法视为割裂的两部分,而是探讨如何让玩家在每一次操作中,都能感受到故事的推进。这本书的深度,使得它不仅仅是一本设计指南,更像是一部关于如何创造“有意义的互动”的哲学探讨。对于希望做出有深度、有灵魂作品的开发者来说,这本书提供的思考深度绝对值回票价。
评分这本书的语言风格中透露出一种老派匠人的严谨和对细节的偏执,这非常对我的胃口。它在讨论“数值平衡”时,没有仅仅停留在“增加攻击力”这种肤浅的层面,而是深入到了概率模型、期望值计算以及随机性如何服务于可预测性这三大核心矛盾。其中关于“伪随机数生成算法在游戏体验中的伦理考量”,让我深思良久——如何在引入随机乐趣的同时,避免让玩家觉得系统在“作弊”或“针对自己”。书中的图表制作精良,尤其是那些关于不同难度曲线的对比图,直观地展示了如何通过微调几个关键参数,就能彻底改变玩家的体验轨迹。我发现,很多我过去认为必须依靠直觉才能做出的调整,其实背后都有成熟的数学和心理学依据可以支撑。这本书的价值在于,它把那些看似玄妙的“游戏感”拆解成了可以被学习、被量化的模块。对于那些希望在专业领域深耕,并追求设计极致的用户体验的读者来说,它提供的系统性知识体系,是提升专业门槛的利器。
评分老派老牌游戏开发者的反拆级别设计手册,能帮你观察忽视的角度,例如镜头等等;但观点太全不可轻信,可以参考枚举的例子,结合当代游戏作品更会有感受,要敢于跳出这一套思维,游戏设计永无定论。 “除了游戏设计入门之外,最大的作用或许在于当一个分析用的文本,可以呈现一个「成熟」的商业游戏开发者主要在考虑些什么,在设计过程中把游戏本身、玩家置放在什么位置上。”
评分口语化,轻松俏皮。图文并茂,漫画甚至比正文更有趣。作者把书也按照游戏的结构写,每一章就是一个关卡,最后的附件作为通关奖励。很不错的体验。讲的东西都很具体。有些章节的内容显得有点琐碎和苦口婆心,也许真正制作游戏的人才会体会到其中的滋味。作者大多数时候在陈述设计过程中会遇到的问题,就事论事,列一张什么该做、什么不改做的清单,显得有点浅显。作者用迪士尼乐园做比方,还有举他自己设计的关卡做例子,让我感觉游戏设计和园林设计很像。
评分我其实不太喜欢玩网络游戏,尽管画质音效故事都越来越精美,但整体的乐趣性没了。我指的是不上瘾的那种。不是为了赢,就是体验游戏本身的乐趣。 因为开始看《游戏设计梦工厂》,我也跑过来把五颗星改了,,
评分非常好的游戏设计参考书
评分不太涉及理念上的东西,而且开发中每个步骤需要的实际技能,类似指导小册子,过于细节实用反而对我来说没什么启发,
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