本书以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。相对于第1版,书中诸多案例都进行了更新。
Scott Rogers
迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。图灵公司曾对其做过访谈:http://www.ituring.com.cn/article/63932 。
译者简介:
孙懿
曾奋斗在游戏设计一线,亲眼见证中国手游从MTK时代飞跃到智能机时代。现在的斜杠族:品牌策划/商务拓展/产品经理/自媒体博主/译者/有声书主播。游戏设计思维依然贯穿在工作生活中的方方面面,让生活更多彩。
高济润
自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但最终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。
今天朋友给我推荐了这本游戏设计之道,他是在kindle上买的电子版,我浏览了这本书的大致结构,这本书用通俗的文字深入浅出讲解了在游戏设计上的一些技巧和实用的方法,配以简单明了的插图和表格的形式能够让像我这样的学习游戏设计的学生很快读进去。
评分从游戏设计这个专业(在欧美如此发达的游戏产业,游戏设计/策划应该已成为一门专业,有其专门的理论研究)角度看,这本书更多的是教你【如何从事游戏设计这门职业】,而且是【在大公司流水线上设计AAA游戏】,而不是【如何设计出一款好玩的游戏】。 作者不愧是游戏业的资深从...
评分推荐程度:5星 内容质量:4星 会画画还会讲故事的策划写的书真的好看 先看一段采访: 图灵社区:一个游戏设计方面的菜鸟怎么成长成大师的?有哪些他们必须经过的关卡? Scott:没错,你必须不断打怪升级,最后打败最终boss(笑)!我不知道我是否可以被称为大师,但是我可以告...
评分好书,大道至简!作者能深入浅出,阐述游戏设计之道! 亮点: 1. 3C的基础设定概念,印象深刻。 2. 以有趣图示游戏中机关设定。 3. GDD的一页、十页范本。 4. 推荐对照英文原版的pdf看,收获更大,没有的话可联系我。
评分今天朋友给我推荐了这本游戏设计之道,他是在kindle上买的电子版,我浏览了这本书的大致结构,这本书用通俗的文字深入浅出讲解了在游戏设计上的一些技巧和实用的方法,配以简单明了的插图和表格的形式能够让像我这样的学习游戏设计的学生很快读进去。
对于一个沉浸在2D平台跳跃游戏世界里的老玩家而言,我原本以为市面上大多数设计书籍都会过于偏重RPG或大型沙盒游戏的复杂系统构建,但这本书恰恰在基础层面上,给予了我极大的启发。它用近乎解剖学的精确度,分析了“反馈”的延迟和强度对玩家情绪波动的影响。例如,它详述了“即时反馈”(如按键按下时的震动)和“延迟反馈”(如任务完成后的经验值结算)在不同场景下的最佳配比。我之前设计的一个小游戏,总感觉“黏性”不足,读完这部分后,我意识到是因为我的“失败惩罚”机制设计得过于沉重,导致玩家在早期尝试中因挫败感过高而流失。书中提供的各种量化指标和评估工具,比如“操作-结果曲线分析”,让我能够用更科学、更客观的眼光去审视自己的作品,而不是仅仅依赖于“我感觉这个好玩”的主观判断。这本书的实操性很强,它提供的模板和清单,可以直接套用到项目的前期规划中,大大缩短了从概念到原型实现之间的迷茫期。
评分这本书的语言风格中透露出一种老派匠人的严谨和对细节的偏执,这非常对我的胃口。它在讨论“数值平衡”时,没有仅仅停留在“增加攻击力”这种肤浅的层面,而是深入到了概率模型、期望值计算以及随机性如何服务于可预测性这三大核心矛盾。其中关于“伪随机数生成算法在游戏体验中的伦理考量”,让我深思良久——如何在引入随机乐趣的同时,避免让玩家觉得系统在“作弊”或“针对自己”。书中的图表制作精良,尤其是那些关于不同难度曲线的对比图,直观地展示了如何通过微调几个关键参数,就能彻底改变玩家的体验轨迹。我发现,很多我过去认为必须依靠直觉才能做出的调整,其实背后都有成熟的数学和心理学依据可以支撑。这本书的价值在于,它把那些看似玄妙的“游戏感”拆解成了可以被学习、被量化的模块。对于那些希望在专业领域深耕,并追求设计极致的用户体验的读者来说,它提供的系统性知识体系,是提升专业门槛的利器。
评分这本游戏设计入门读物,简直是为我这种从零开始摸索的新手量身定做的“破壁机”。作者的叙述风格异常平易近人,完全没有那种高高在上的理论说教感。我尤其欣赏它对“玩家心理”的剖析,讲得透彻却不晦涩。比如,它深入浅出地解释了“心流理论”在游戏关卡设计中的应用,让我一下子明白了为什么有些游戏玩起来会让人废寝忘食,而有些却让人中途乏味。书中那些大量的案例分析,从街机黄金时代的经典到现代独立游戏的创新机制,都配有详细的图解和流程梳理。我记得有一章专门讲了“奖励循环”的设计,作者用非常形象的比喻,将一个好的奖励结构比作一个精密的钟表,每个齿轮都必须咬合得恰到好处。读完这部分,我立刻拿起了我正在构思的那个小型解谜游戏草稿,对着那些原本模糊不清的“成就点”设置进行了彻底的推翻和重构。这本书的好处在于,它不只是告诉你“该做什么”,更重要的是,它教会了你“为什么这样做有效”。它建立了一个坚实的理论基础,让你在面对实际设计难题时,能快速定位问题,并从正确的角度去寻找解决方案,而不是盲目地堆砌花哨的功能。对于初学者来说,这本书提供的框架性思维,是任何零散教程都无法比拟的宝贵财富。
评分读完这本书,我最大的感受是,它极大地拓宽了我对“游戏机制”复杂性的理解,但同时又提供了一套行之有效的降维思考方法。这本书的结构安排非常巧妙,它不是按照传统的“程序-美术-音效”的流水线来划分章节,而是更侧重于“体验流”的设计。它用大量的篇幅讨论了“可玩性”的本质,特别是对“摩擦力”和“顺滑度”的平衡艺术,阐述得淋漓尽致。我特别喜欢其中一个关于“教程关卡”的设计哲学探讨,作者引用了几个现代热门游戏的例子,对比了它们如何将教学融入到核心玩法中,而非生硬地弹出文本框。这种注重沉浸式体验的设计理念,彻底颠覆了我过去那种“先讲清楚规则再让玩家玩”的传统认知。此外,书中对“叙事融入机制”的章节,提供了很多创新的思路,它不再将故事和玩法视为割裂的两部分,而是探讨如何让玩家在每一次操作中,都能感受到故事的推进。这本书的深度,使得它不仅仅是一本设计指南,更像是一部关于如何创造“有意义的互动”的哲学探讨。对于希望做出有深度、有灵魂作品的开发者来说,这本书提供的思考深度绝对值回票价。
评分这本书最让我感到惊喜的是其对“设计伦理”和“可持续性”的探讨,这在很多技术导向的设计书中是常常被忽略的角落。作者非常坦诚地讨论了“成瘾性设计”的边界问题,以及如何构建一个鼓励健康游玩习惯的系统,而不是纯粹榨取玩家时间。这部分内容让我对游戏设计有了更深层次的责任感。此外,它对“跨平台体验一致性”的讨论也极为前沿,特别是在移动设备和PC端体验差异巨大的当下,书中提供了如何保持核心“手感”的工程化解决方案。这本书不仅关注于如何让游戏“好玩”,更关注于如何让游戏“长寿”和“负责任”。我尤其欣赏作者在总结部分对未来游戏形态的展望,那部分虽然是推测,但其基于当前设计趋势的逻辑推演,显得既大胆又审慎。总而言之,这本书不是教你如何复制成功,而是教你如何思考,如何以一种更全面、更有远见的方式去迎接设计中的每一个挑战。
评分很细致,可谓手把手的教大家设计出属于自己的游戏(或者是理清自己的思路),配图很可爱以及风趣幽默。很适合初级的游戏设计者以及想要成为leader的游戏设计者以及想要尝试传统3A的游戏设计者,以及初步尝试玩游戏的新手玩家。总之是一本很不错的入门书,阅读体验很愉快,虽然并没有真的学到什么(除了改良版的辣椒酱),不过也帮我理清了思路可以正式开始了。没有满星是因为看样子他更喜欢龙与地下城而不是上古卷轴,在我这里扣分了不好意思任性了。
评分读了两页就笑得不行,作者太可爱了
评分超级有趣 (注释卖萌) 不做游戏也依然充满动力看下去~(毕竟手绘图太好玩儿)作者是战神的设计师(PS2时代真的杀出一条血路) 牛逼!虽然我今生和这个行业是无缘了 不过会一直带着热爱的心玩到老的 猛点头 ( 现在有更多的会要开就有更多的时间看书。。这已经是我这个学期利用开会时间看完的第四本书了。。。)
评分内容覆盖非常详尽的一本游戏设计领域的通识读物,适合放手边随时翻阅。
评分3天看完
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