通關!遊戲設計之道(第二版) 在線電子書 圖書標籤: 遊戲設計 遊戲 遊戲策劃 設計 遊戲開發 藝術 軟件開發 計算機
發表於2025-03-17
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讀瞭兩頁就笑得不行,作者太可愛瞭
評分老派老牌遊戲開發者的反拆級彆設計手冊,能幫你觀察忽視的角度,例如鏡頭等等;但觀點太全不可輕信,可以參考枚舉的例子,結閤當代遊戲作品更會有感受,要敢於跳齣這一套思維,遊戲設計永無定論。 “除瞭遊戲設計入門之外,最大的作用或許在於當一個分析用的文本,可以呈現一個「成熟」的商業遊戲開發者主要在考慮些什麼,在設計過程中把遊戲本身、玩傢置放在什麼位置上。”
評分齣瞭第二版之後重看,有一種瞬間失色的感覺。完全不記得為什麼讀第一遍的時候會覺得很有收獲,光是語言就給我造成瞭很大的閱讀障礙——私以為分不清口語和書麵語體並不是什麼值得驕傲的事情。不過內容中規中矩,適閤初學者以及業餘愛好者。
評分老派老牌遊戲開發者的反拆級彆設計手冊,能幫你觀察忽視的角度,例如鏡頭等等;但觀點太全不可輕信,可以參考枚舉的例子,結閤當代遊戲作品更會有感受,要敢於跳齣這一套思維,遊戲設計永無定論。 “除瞭遊戲設計入門之外,最大的作用或許在於當一個分析用的文本,可以呈現一個「成熟」的商業遊戲開發者主要在考慮些什麼,在設計過程中把遊戲本身、玩傢置放在什麼位置上。”
評分這書還行吧但不是我需要的……說得更明確一點就是,書裏講的內容,對於任何一個像我這樣的老玩傢而言,並沒什麼特彆的驚喜……
Scott Rogers
迪士尼創意師,曾任THQ創意經理。代錶作有《吃豆人世界》《魔界英雄記》係列、《戰神》《描繪生命》係列以及《暗黑血統》等。圖靈公司曾對其做過訪談:http://www.ituring.com.cn/article/63932 。
譯者簡介:
孫懿
曾奮鬥在遊戲設計一綫,親眼見證中國手遊從MTK時代飛躍到智能機時代。現在的斜杠族:品牌策劃/商務拓展/産品經理/自媒體博主/譯者/有聲書主播。遊戲設計思維依然貫穿在工作生活中的方方麵麵,讓生活更多彩。
高濟潤
自幼酷愛遊戲,因為想做遊戲而選擇瞭軟件行業,但最終憾未遂願。希望本書能給更多有誌於此的同好帶來幫助,而不會像本人當年一樣“空有一腔熱血而無門拋灑”。
本書以詼諧的語言講述瞭遊戲設計的整個流程,包括劇情、設計文檔、遊戲策略、人物角色、玩法等內容,100多張趣味盎然的卡圖手繪圖,不僅給讀者帶來視覺享受、閱讀快感,還有助於理解遊戲設計的製作奧秘;同時書中也細述瞭遊戲中的常見錯誤。相對於第1版,書中諸多案例都進行瞭更新。
主要主机、3A类游戏,对国内的手游、棋牌游戏的开发者不太有借鉴意义。 但本身书还是很有趣的,借用一位豆友说的“是一部素材库”,翻译得也很走心。 作者是一位很有经验的游戏开发者,但书中所讲述的内容还是很宽泛,跨度太大,里面单独一个模块拎出来都可以出一本书。同比另...
評分从游戏设计这个专业(在欧美如此发达的游戏产业,游戏设计/策划应该已成为一门专业,有其专门的理论研究)角度看,这本书更多的是教你【如何从事游戏设计这门职业】,而且是【在大公司流水线上设计AAA游戏】,而不是【如何设计出一款好玩的游戏】。 作者不愧是游戏业的资深从...
評分好多内容都明白,但像这样综合在一起出奇不意地呈现出来,却还真是第一次,呈现作者的功力和经验,话说,年头长就是好啊。 呐,有多少游戏都死在策划上,不比死在美工和开发的手里更少吧。再说了,冷饭炒得有水平,也不见得就比凭空织造的差多少。所以,还是重新看看香辣酱吧。
評分好书,大道至简!作者能深入浅出,阐述游戏设计之道! 亮点: 1. 3C的基础设定概念,印象深刻。 2. 以有趣图示游戏中机关设定。 3. GDD的一页、十页范本。 4. 推荐对照英文原版的pdf看,收获更大,没有的话可联系我。
評分好书,大道至简!作者能深入浅出,阐述游戏设计之道! 亮点: 1. 3C的基础设定概念,印象深刻。 2. 以有趣图示游戏中机关设定。 3. GDD的一页、十页范本。 4. 推荐对照英文原版的pdf看,收获更大,没有的话可联系我。
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