Coding Games in Scratch

Coding Games in Scratch pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:DK Children
作者:Jon Woodcock
出品人:
页数:224
译者:
出版时间:2015-12-1
价格:GBP 15.36
装帧:Paperback
isbn号码:9781465439352
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机
  • 儿童教育
  • Coding
  • 英文
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具体描述

Written for children ages 8–12 with little to no coding experience, this straightforward visual guide uses fun graphics and easy-to-follow instructions to show young learners how to build their own computer projects using Scratch, a popular free programming language.

With Coding Games in Scratch, kids can build single and multiplayer platform games, create puzzles and memory games, race through mazes, add animation, and more. All they need is a desktop or laptop with Adobe 10.2 or later, and an internet connection to download Scratch 2.0. Coding can be done without download on https://scratch.mit.edu.

Essential coding concepts are explained using eight build-along game projects that guide young coders step-by-step, using visual samples, easy-to-follow instructions, and fun pixel art. The book teaches important strategies for solving problems, designing projects, and communicating ideas, all while creating games to play with their friends.

Supporting STEM education initiatives and the maker movement, computer coding teaches kids how to think creatively, work collaboratively, and reason systematically, and is quickly becoming a necessary and sought-after skill. DK's computer coding books are full of fun exercises with step-by-step guidance, making them the perfect introductory tools for building vital skills in computer programming.

电子游戏开发新手指南:从零开始构建你的数字世界 探索创意与逻辑的交汇点,踏上沉浸式的游戏设计之旅。 本书是一本专为渴望将脑海中天马行空的想象力转化为可交互数字体验的初学者设计的深度指南。我们不专注于任何特定平台或预设的图形化编程语言,而是将重点放在游戏开发的核心原理、设计哲学与通用的编程思维上。无论你未来想涉足3D引擎、移动应用开发,还是网页游戏制作,本书所传授的知识都将是你坚实的基础。 第一部分:游戏世界的基石——概念与规划 在敲下第一行代码之前,一个成功的游戏需要一个坚实的概念和周密的计划。本部分将引导你理解游戏设计的本质,并提供一套系统的方法论来管理你的创意过程。 第一章:定义你的游戏愿景 游戏类型剖析: 深入探讨不同游戏流派(如平台跳跃、角色扮演、策略、解谜)的共同特征和核心循环。我们将分析经典作品的结构,让你明白“好玩”背后的设计意图。 核心体验驱动: 学习如何从一个模糊的想法提炼出“核心乐趣点”(Core Loop)。我们探讨“玩家动机”理论,确保你的游戏目标清晰、引人入胜。 最小可行性产品(MVP)规划: 掌握项目管理的基础。如何将一个庞大的概念拆解成可执行、可测试的最小模块,避免“范围蔓延”的陷阱。 第二章:叙事结构与世界构建 即使是最简单的街机游戏也需要背景。本章侧重于如何为你的游戏世界赋予深度和意义。 环境与规则的统一性: 探讨游戏背景设定如何影响机制设计。例如,一个设定在反乌托邦世界的游戏,其资源管理机制应该如何体现稀缺性? 非线性叙事入门: 介绍如何通过环境叙事(Environmental Storytelling)和玩家选择来推动剧情,即使你不打算编写大量的对话文本。 用户界面(UI)与用户体验(UX)的哲学: 界面不仅仅是按钮的排列。学习如何设计直观的HUD(平视显示器)和菜单系统,确保信息清晰、反馈及时,让玩家专注于游戏本身。 第二部分:机制与逻辑——算法思维的实践 游戏的核心在于“规则”与“反馈”。本部分将深入探讨构建这些规则所需的逻辑结构和算法思维,完全脱离图形化编程的限制,专注于背后的数学和逻辑原理。 第三章:运动学的数学基础 理解物体如何在屏幕上移动是游戏开发的基础。 向量(Vector)入门: 解释二维和三维空间中的向量是什么,以及它们如何用于表示位置、速度和加速度。这是所有移动计算的基石。 物理模拟的简化模型: 探讨如何用简单的公式来模拟重力、摩擦力和碰撞反弹,而不是依赖复杂的物理引擎。我们将建立一个简化的“弹跳球”模型来理解这些概念。 时间步长(Time Stepping): 为什么游戏必须以固定的时间步长运行?学习如何编写与帧率无关的代码,确保游戏在不同性能的设备上保持一致的体验。 第四章:状态管理与决策树 游戏中的一切——敌人、玩家、物品——都处于特定的“状态”。 有限状态机(FSM)详解: 这是构建复杂AI行为的关键。我们将详细讲解如何设计一个角色的状态(例如:待机、巡逻、追逐、攻击),以及触发状态转换的条件。 路径查找与寻路算法: 介绍A(A-Star)算法的基本原理。我们将通过一个网格系统实例,学习如何让AI找到从起点到终点的最短路径,这是策略游戏和动作游戏必备的技能。 随机性与伪随机数生成: 探讨如何在游戏中引入可控的随机性(例如,掉落率、攻击暴击),并理解“种子”(Seed)在确保可复现性中的作用。 第三部分:互动与反馈——构建玩家参与感 游戏需要对玩家的输入做出反应,并提供清晰、令人满足的反馈。 第五章:输入处理与事件驱动 事件驱动架构: 介绍如何构建一个系统,让游戏逻辑能够响应外部事件(如鼠标点击、按键按下、传感器输入),而不是被动地轮询输入状态。 输入缓冲与响应时间: 分析在快速操作的游戏中,如何管理输入延迟和“粘滞按键”问题,以确保玩家的操作被准确、即时地识别。 第六章:碰撞检测的几何学 如何判断两个物体是否接触是游戏互动的核心。 基础几何检测: 学习如何使用基本的形状(点、圆、矩形)进行碰撞检测。我们将重点放在“分离轴定理”(SAT)的简化概念上,理解如何判断两个复杂形状是否相交。 反应处理: 碰撞发生后怎么办?探讨如何实现弹开、伤害结算、触发事件等不同的碰撞后处理逻辑。 第四部分:迭代与优化——从原型到发布 一个好的游戏是不断打磨出来的。本部分着重于开发流程的工程实践。 第七章:调试的艺术与错误追踪 代码总是会出错。本章教授的是如何系统地、高效地找到并修复问题。 日志记录策略: 学习如何有效地使用打印或日志系统来追踪变量的变化和代码的执行路径,这比盲目地设置断点更有效。 单元测试的思维: 即使是小项目,也应考虑对核心机制(如伤害计算、得分逻辑)进行隔离测试,确保特定功能按预期工作。 第八章:性能考量与资源管理 为了让游戏流畅运行,你需要了解性能瓶颈。 CPU与GPU的协作: 初步了解程序执行(CPU)和图形渲染(GPU)之间的关系,以及如何避免在主循环中执行耗时过长的操作。 内存与资源加载: 探讨如何高效地加载和释放游戏资源(图像、声音),避免内存溢出和不必要的卡顿。 结语:持续学习的路径 本书为你提供了构建任何2D或3D游戏所必需的抽象思维和基础算法。我们鼓励读者将这些原理应用于他们选择的工具链中,持续探索人工智能、网络同步和高级渲染技术,真正掌握数字世界的创造之力。

作者简介

Dr. Jon Woodcock has a degree in Physics from the University of Oxford and a PhD in Computational Astrophysics from the University of London. He started coding at the age of eight and has programmed all kinds of computers from single-chip microcontrollers to world-class supercomputers. His many projects include giant space simulations, research in high-tech companies, and intelligent robots made from junk. Jon has a passion for science and technology education, giving talks on space and running computer programming clubs in schools. He has worked on numerous science and technology books as a contributor and consultant, including DK's How Cool Stuff Works and Help Your Kids with Computer Coding.

目录信息

读后感

评分

书的内容没话说,拖放式编程小朋友也很容易follow,但是scratch网页太难用了。 脚本可以拖放,但是sprite却不能拖放是几个意思?要不是家长指点,小孩是很难找到的。更不用说编辑sprite,比如放大缩小旋转都很隐蔽。还有左上角那个小小的i你能想到是做什么用的? 各栏的宽度...

评分

排版和游戏的设计是真的还不错 但是但是作为一本启蒙书,最基本的要做到脚本没有吧! 前几个简单的游戏都没啥问题,设计很好,游戏简单但是很好玩,把scratch的用法讲的很好。对低龄儿童来讲比较容易理解。 其一:在《小狗的晚餐》游戏中,多个角色的《准备》和《开始》事件安...  

评分

书的内容没话说,拖放式编程小朋友也很容易follow,但是scratch网页太难用了。 脚本可以拖放,但是sprite却不能拖放是几个意思?要不是家长指点,小孩是很难找到的。更不用说编辑sprite,比如放大缩小旋转都很隐蔽。还有左上角那个小小的i你能想到是做什么用的? 各栏的宽度...

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书的内容没话说,拖放式编程小朋友也很容易follow,但是scratch网页太难用了。 脚本可以拖放,但是sprite却不能拖放是几个意思?要不是家长指点,小孩是很难找到的。更不用说编辑sprite,比如放大缩小旋转都很隐蔽。还有左上角那个小小的i你能想到是做什么用的? 各栏的宽度...

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排版和游戏的设计是真的还不错 但是但是作为一本启蒙书,最基本的要做到脚本没有吧! 前几个简单的游戏都没啥问题,设计很好,游戏简单但是很好玩,把scratch的用法讲的很好。对低龄儿童来讲比较容易理解。 其一:在《小狗的晚餐》游戏中,多个角色的《准备》和《开始》事件安...  

用户评价

评分

这本书的封面设计真是一绝,色彩搭配既鲜明又充满活力,一下子就能抓住眼球。我一直对编程抱有好奇心,但又担心技术性太强会难以入门,这本书的标题和封面设计,特别是“Scratch”这个关键词,让我觉得它可能是一个非常友好的起点。包装上传达出一种“人人都能玩转编程”的轻松氛围,这对我这个编程新手来说简直是救命稻草。我期待它能提供一些真正有趣、可以动手实践的项目,而不是枯燥的理论讲解。如果能通过一些小游戏或互动故事来展示编程逻辑,那就太棒了。我希望它不仅仅是教我如何拖动积木,而是能让我理解背后的指令是如何协同工作的,为未来学习更复杂的语言打下坚实的基础。从排版和字体选择上看,这本书的制作相当用心,内页的清晰度和易读性似乎也得到了很好的保证,这对于需要长时间盯着屏幕或图示阅读的编程书籍来说至关重要。

评分

这本书的实践性超出了我的预期。它不只是停留在理论层面,而是真的鼓励你“弄脏双手”去尝试。我注意到书中可能穿插了一些“调试技巧”的小贴士,这对于任何初学者来说都是无价之宝。因为在编程过程中,犯错和修复错误是学习过程中最重要的一部分,但很多入门书籍往往只展示“成功之路”。如果这本书能坦诚地讨论常见错误以及如何快速定位和解决它们,那么它就不仅仅是一本教程,更像是一个随身携带的“编程教练”。另外,书中对代码块的“重用性”和“模块化”的讲解,如果能以一种巧妙的方式融入到游戏设计中,那就太棒了。我希望它能教会我如何写出“干净”的代码,而不是仅仅能“跑起来”的代码,为将来的编程思维打下扎实的习惯基础。

评分

当我翻开目录时,我立刻被里面章节的划分方式所吸引。它没有采用传统编程书籍那种“变量、循环、函数”的枯燥结构,而是似乎围绕着一系列具体的“游戏”来组织内容,这让我感到非常兴奋。这表明作者深知,对于初学者,尤其是年轻的学习者来说,目标导向的学习比纯粹的知识点堆砌要有效得多。我特别留意了几个项目名称,它们听起来都充满了创造力和想象力,而不是那种老掉牙的“制作一个会动的方块”的示例。这种以项目驱动的学习方法,让人感觉每完成一章,就像是真正完成了一个可以展示给朋友看的小成果,极大地增强了学习的成就感和持续动力。我非常期待书中对于用户界面(UI)和用户体验(UX)的讲解,因为一个好的游戏,除了代码实现外,视觉效果和交互反馈同样重要,我希望这本书能在这方面提供一些实用的技巧和“捷径”。

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最终,这本书给我的感觉是,它真正理解了“游戏化学习”的精髓。它不是简单地把编程知识塞进一个游戏的外壳里,而是利用游戏设计本身的魅力来驱动学习者去探索更深层次的技术细节。我欣赏它所展现出的对教育的深刻理解——学习应该是有趣的、有回报的。通过构建一个完整的、可玩的项目,读者不仅学会了语法,更重要的是,他们体验了从概念到成品的全过程,这是一种无与伦比的教育体验。这本书似乎在告诉我:“看,你刚刚创造了一个可以互动的数字世界!”这种赋能感,远比死记硬背几个编程术语要来得深刻和持久。毫无疑问,它是一本能真正激发长期学习兴趣的优秀入门读物。

评分

我对这本书的语言风格感到非常惊喜,它读起来不像一本技术手册,更像是一位经验丰富的朋友在耐心地指导你进行一次有趣的探险。作者显然非常擅长用平易近人的方式解释复杂的概念。比如,在介绍“事件处理”时,它没有直接使用学院派的术语,而是可能通过一个生动的比喻,让“当按下空格键时,角色跳起”这个动作背后的原理瞬间变得清晰明了。这种口语化、富含幽默感的叙述方式,极大地降低了学习的心理门槛。对于那些对传统教科书感到畏惧的人来说,这本书无疑提供了一条更宽广、更舒适的入门途径。我欣赏作者的这种教学理念——先建立兴趣,再逐步深入原理。细节之处,图示的质量也值得称赞,它们清晰地标记了每个代码块的位置和连接方式,几乎不需要过多的文字描述,就能理解每一步操作的目的。

评分

这本比上一本projects先进好多!介绍了各种经典游戏的编写思路(虽然是其他形式),如吃豆人、愤怒的小鸟,射击类、赛车类、横版过关类等。看完后觉得梁静茹给了我做游戏的勇气。

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这本比上一本projects先进好多!介绍了各种经典游戏的编写思路(虽然是其他形式),如吃豆人、愤怒的小鸟,射击类、赛车类、横版过关类等。看完后觉得梁静茹给了我做游戏的勇气。

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python 写个简单的游戏起码要300行,这可能是Scratch最大的优势。https://www.101computing.net/category/scratch/

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