游戏设计、原型与开发

游戏设计、原型与开发 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:【美】Jeremy Gibson
出品人:
页数:728
译者:刘晓晗
出版时间:2017-5
价格:128
装帧:平装
isbn号码:9787121311215
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • C
  • #游戏
  • 计算机
  • Unity3D
  • 游戏设计
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  • Unity
  • Unreal Engine
  • C#
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  • 交互设计
  • 关卡设计
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具体描述

这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着 Unity游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了国际知名游戏设计专家——Jeremy Gibson在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用 Unity进行原型开发与游戏设计,以及借助C#进行游戏编程。

游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作之门手足无措时,《游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现》可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开《游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现》,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你!

好的,这是一份关于一本名为《古代文明的兴衰与遗产》的图书简介,内容详尽,力求自然流畅: --- 图书名称:《古代文明的兴衰与遗产》 图书简介 在人类历史的长河中,古代文明如同璀璨的群星,各自闪耀着独特的光芒。本书《古代文明的兴衰与遗产》并非一部枯燥的年代史堆砌,而是一次深入的文化考古与思想探寻之旅。它旨在引导读者穿越时空迷雾,考察那些奠定了现代社会基石的伟大文明——从尼罗河畔的法老国度,到幼发拉底河与底格里斯河之间的美索不达米亚平原;从爱琴海的米诺斯宫殿,到恒河岸边的摩揭陀帝国;从黄河长江流域的早期王朝,到中美洲的玛雅城邦。 本书的核心议题在于“兴衰”的内在逻辑与“遗产”的深远影响。我们试图超越简单的地理和时间划分,去探究是什么力量驱动了这些文明的崛起,它们在政治结构、社会组织、宗教信仰、技术创新和艺术表达方面达到了怎样的高度。更重要的是,我们聚焦于探寻它们最终走向衰落的复杂因素——是内部的结构性矛盾、环境的不可逆转的变迁、还是外部力量的冲击与融合? 第一部分:文明的摇篮与初现 本卷将重点剖析人类最早的定居点和城市化进程。我们从新石器时代晚期的社会复杂化入手,详细考察了美索不达米亚的苏美尔城邦体系。读者将了解到楔形文字的诞生如何彻底改变了信息记录与权力结构,以及早期法律编纂(如《汉谟拉比法典》)如何构建了早期社会治理的框架。 随后,目光转向古埃及。我们将细致描绘其统一的中央集权体制,探讨法老制度的神圣性与世俗性的结合。书中不仅有对金字塔、神庙建筑技术的精妙分析,更深入探讨了埃及人关于生命、死亡与来世的独特宇宙观,以及这种信仰如何渗透到其社会生活的方方面面。此外,本部分还将涉及印度河流域文明(哈拉帕与摩亨佐-达罗)的城市规划艺术,探讨其在卫生系统和标准化度量衡上的超前性,并尝试解构其神秘的文字体系。 第二部分:地中海的智慧与帝国 地中海区域是古代思想与政治试验的熔炉。本部分将详述古希腊文明的演进。我们不只关注雅典的民主实践,而是将其置于更广阔的城邦政治图景中进行比较研究。书中会用大量篇幅梳理从泰勒斯到亚里士多德的哲学思想,分析这些理性思维的突破如何塑造了西方认识世界的基本方法论。同时,本书也将评述马其顿的扩张,探究亚历山大大帝构建的希腊化世界,及其对东方文化产生的深刻影响。 紧接着,我们将深入解析罗马文明的独特路径。从一个不起眼的意大利城邦,如何通过军事革新、高效的法律体系和卓越的工程技术,建立起横跨欧、亚、非的庞大帝国。书中将详细分析罗马的共和制到帝制的转变过程中的权力制衡与滥用,以及其在公共工程(道路、水道、建筑)上展现的实用主义精神。罗马的法律遗产,特别是对私有财产和契约精神的界定,将被视为其对后世最持久的贡献之一。 第三部分:东方大陆的秩序与宏大叙事 在欧亚大陆的另一端,古代中国的发展脉络展示了另一种高度的文明形态。本书将审视夏商周三代的礼乐制度与早期王权观念的形成。重点分析春秋战国时期的“百家争鸣”,探讨儒家、道家、法家等思想流派如何分别回应了社会分裂与秩序重建的时代命题。书中将对比分析秦朝的中央集权实践与汉朝所确立的官僚制度,并探究这些早期政治遗产对后续两千年的历史轨迹产生了何种决定性的影响。 同时,本书也将关注波斯帝国(阿契美尼德王朝)的治理艺术。波斯人如何通过“王之眼与耳”的监察系统、完善的驿站网络和对地方习俗的宽容政策,成功管理了一个空前庞大的多民族、多宗教的帝国。这与同时期其他征服型帝国展现出显著的差异性。 第四部分:衰亡的启示与不朽的遗产 全书的后半部分将聚焦于“衰落”这一普遍现象。我们不会简单归咎于某一个单一因素,而是尝试构建一个多变量模型来分析文明的瓦解。这包括:资源枯竭(如特定地区的水土流失)、气候变化引发的农业危机、社会内部的阶级固化与不平等加剧、精英阶层的道德衰退,以及军事和政治上的过度扩张。 例如,我们将对比分析西罗马帝国的“蛮族化”与东汉末年的土地兼并,揭示在结构性压力下,即使是最强大的政体也会面临的内在脆弱性。 最终,本书的核心价值在于对“遗产”的梳理。古代文明并非彻底消亡,而是通过文化移植、宗教传播、技术扩散和制度延续,融入了后世的血液。从古巴比伦的数学成就到玛雅人的历法系统,从古印度的哲学思辨到中国的水利工程智慧,这些古代的创造力如何被继承、修正并演化,构成了我们理解现代性的关键钥匙。《古代文明的兴衰与遗产》旨在提供一个宏大而细致的视角,让读者得以站在这些巨人的肩膀上,审视我们自身文明的处境与未来。 ---

作者简介

Jeremy Gibson在密歇根大学安娜堡分校的电气工程与计算机科学专业任教,讲授计算机游戏设计课程,同时也是 ExNinja Interactive有限责任公司的创始人之一。 2009年至 2013年间,担任南加州大学电影艺术学院的互动媒体及游戏专业的助理教授,讲授游戏设计和原型开发课程。在他任职期间,该学院的游戏设计课程在北美地区首屈一指。Jeremy同时担任 IndieCade独立游戏展会的教育和发展主席,负责 IndieX-change和 GameU峰会。自 2009年开始,每年在游戏开发者大会上发表演讲。

Jeremy于 1999年取得了得克萨斯大学奥斯汀分校的广播、电视、电影专业的理学学士学位,于 2007年取得了卡内基梅隆大学娱乐技术专业的硕士学位。 Jeremy曾在 Human Code和 frog design公司担任程序员和原型设计师,曾在 Great Northern Way Campus(温哥华,BC)、得克萨斯州立大学、匹兹堡艺术学院、奥斯汀社区学院、得克萨斯大学奥斯汀分校任教,并曾在迪士尼、Maxis、Electronic Arts和 Pogo.com等公司任职。在攻读研究生期间,Jeremy的团队开发了游戏产品 Skyrates,荣获 2008年独立游戏峰会的 Silver Gleemax奖项。同时 Jeremy也是第一位在哥斯达黎加讲授游戏设计课程的教授。

目录信息

第 I部分游戏设计和纸质原型
第 1章像设计师一样思考 2
1.1 你是一名游戏设计师 2
1.2 Bartok:游戏练习 2
1.3 游戏的定义 7
1.4 小结 12
第 2章游戏分析框架 14
2.1 游戏学的常用框架 14
2.2 MDA:机制、动态和美学 14
2.3 规则、戏剧和动态元素 17
2.4 四元法 19
2.5 小结 21
第 3章分层四元法 22
3.1 内嵌层 22
3.2 动态层 23
3.3 文化层 24
3.4 设计师的责任 25
3.5 小结 25
第 4章内嵌层 27
4.1 机制内嵌 27
4.2 美学内嵌 31
4.3 叙事内嵌 33
4.4 技术内嵌 39
4.5 小结 40
5.1 玩家的角色 41
第 5章动态层 41
5.2 涌现 42
5.3 动态机制 42
5.4 动态美学 46
5.5 动态叙事 50
5.6 涌现叙事 51
5.7 动态技术 51
5.8 小结 52
第 6章文化层 53
6.1 游戏之外 53
6.2 文化机制 54
6.3 美学文化 55
6.4 叙事文化 55
6.5 技术文化 56
6.6 授权的跨媒体不属于文化层 57
6.7 游戏的文化影响 58
6.8 小结 58
第 7章像一名设计师一样工作 59
7.1 迭代设计 59
7.2 创新 65
7.3 头脑风暴与构思 66
7.4 改变你的想法 68
7.5 规划作品的范围大小 70
7.6 小结 71
第 8章设计目标 72
8.1 设计目标:一个不完整的清单 72
8.2 以设计为中心的目标 73
8.3 以玩家为中心的目标 75
8.4 小结 87
第 9章纸面原型 88
9.1 纸面原型的优势 88
9.2 纸面原型工具 89
9.3 一个纸面原型的例子 90
9.4 纸面原型的优点 97
9.5 纸面原型的缺点 98
9.6 小结 99
第 10章游戏测试 100
10.1为什么要测试游戏 100
10.2成为出色的试玩者 101
10.3试玩者圈子 101
10.4测试方法 103
10.5其他重要的测试办法 107
10.6小结 109
第 11章数学和游戏平衡 110
11.1游戏平衡的意义 110
11.2安装 OpenOffice Calc 110
11.3用 Calc检查骰子 111
11.4概率 118
11.5桌游中的乱数产生技术 121
11.6加权分布 123
11.7排列 125
11.8正负反馈 126
11.9使用 Calc调整武器平衡性 127
11.10小结 132
第 12章谜题设计 133
12.1谜题无处不在 133
12.2 Scott Kim与谜题设计 133
12.3动作解谜游戏的几种类型 139
12.4小结 140
第 13章指引玩家 142
13.1直接指引 142
13.2间接指引 144
13.3介绍新技能和新概念 149
13.4小结 151
第 14章数字游戏产业 152
14.1关于游戏产业 152
14.2游戏教育 155
14.3走进行业中去 157
14.4等不及开始做游戏了 160
14.5小结 161
第 II部分数字原型
第 15章数字化系统中的思维 164
15.1棋类游戏中的系统思维 164
15.2简单命令练习 165
15.3游戏分析:《拾苹果》 167
15.4小结 171
第 16章 Unity开发环境简介 172
16.1下载 Unity软件 172
16.2开发环境简介 173
16.3首次运行 Unity软件 176
16.4设置 Unity的窗口布局 181
16.5熟悉 Unity界面 184
16.6小结 185
第 17章 C#编程语言简介 186
17.1理解 C#的特性 186
17.2阅读和理解 C#语法 190
17.3小结 193
第 18章 Hello World:你的首个程序 194
18.1创建新项目 194
18.2新建 C#脚本 196
18.3让事情更有趣 200
18.4小结 208
第 19章变量和组件 209
19.1变量 209
19.2 C#中的强类型变量 209
19.3重要的 C#变量类型 210
19.4变量的作用域 213
19.5命名惯例 213
19.6 Unity中的重要变量类型 215
19.7 Unity游戏对象和组件 220
19.8小结 222
第 20章布尔运算和比较运算符 223
20.1布尔值 223
20.2比较运算符 226
20.3条件语句 229
20.4小结 234
第 21章循环语句 235
21.1循环语句的种类 235
21.2创建项目 235
21.3 while循环 236
21.4死循环的危害 236
21.5更实用的 while循环 237
21.6 do…while循环 238
21.7 for循环 239
21.8 foreach循环 240
21.9循环中的跳转语句 241
21.10 小结 243
第 22章 List和数组 244
22.1 C#中的集合 244
22.2 List 245
22.3数组 249
22.4多维数组 252
22.5交错数组 255
22.6应该使用数组还是 List 259
22.7小结 259
第 23章函数与参数 263
23.1创建函数示例的项目 263
23.2函数的定义 263
23.3函数的形式参数和实际参数 266
23.4函数的返回值 267
23.5使用合适的函数名称 269
23.6什么情况下应该使用函数 269
23.7函数重载 270
23.8可选参数 271
23.9 params关键字 272
23.10 递归函数 273
23.11小结 274
第 24章代码调试 276
24.1如何开始调试 276
24.2绑定或移除脚本时出现的错误 278
24.3使用调试器逐语句运行代码 281
24.4小结 287
第 25章类 289
25.1理解类 289
25.2创建 Enemy类示例的项目 290
25.3类的继承 295
25.4小结 298
第 26章面向对象思维 299
26.1面向对象的比喻 299
26.2面向对象的 Boids实现方法 301
26.3小结 310
第 27章敏捷思维 311
27.1敏捷软件开发宣言 311
27.2 Scrum方法论 312
27.3小结 319
第 III部分游戏原型实例和教程
第 28章游戏原型 1:《拾苹果》 322
28.1数字化原型的目的 322
28.2准备工作 323
28.3开始工作:绘图资源. 323
28.4编写《拾苹果》游戏原型的代码 329
28.5图形用户界面( GUI)和游戏管理 340
28.6小结 347
第 29章游戏原型 2:《爆破任务》 348
29.1准备工作:原型 2 348
29.2游戏原型概念 348
29.3绘图资源 349
29.4编写游戏原型的代码. 354
29.5小结 380
第 30章游戏原型 3:《太空射击》 382
30.1准备工作:原型 3 382
30.2设置场景 384
30.3创建主角飞船 385
30.4添加敌机 397
30.5随机生成敌机 401
30.6设置标签、图层和物理规则 403
30.7使敌机可以消灭主角飞船 405
30.8重新开始游戏 409
30.9射击 410
30.10 添加升级道具 421
30.11解决代码中的竞态条件 428
30.12 让敌机可以掉落升级道具 430
30.13 为其他敌机编程 432
30.14 添加粒子效果和背景 444
30.15 小结 446
第 31章游戏原型 4:《矿工接龙》 449
31.1准备工作:原型 4 449
31.2项目 Build设置 450
31.3将图片导入为 Sprite 451
31.4用 Sprite制作纸牌 453
31.5《矿工接龙》游戏 469
31.6在代码中实现《矿工接龙》游戏 471
31.7为游戏添加得分机制 489
31.8小结 504
第 32章游戏原型 5:Bartok 505
32.1准备工作:原型 5 505
32.2编译设置 507
32.3 Bartok编程 508
32.4小结 536
第 33章游戏原型 6:Word Game 537
33.1准备工作: Word Game原型 537
33.2关于 Word Game 538
33.3解析 Word List 539
33.4创建游戏 544
33.5屏幕布局 549
33.6添加交互 557
33.7添加计分 561
33.8添加动画 564
33.9添加色彩 567
33.10 小结 569
第 34章游戏原型 7:QuickSnap 571
34.1准备工作: QuickSnap原型 571
34.2构建场景 572
34.3游戏编程 579
34.4小结 598
第 35章游戏原型 8:Omega Mage 600
35.1准备工作: Omega Mage原型 600
35.2构建场景 602
35.3法师角色 607
35.4鼠标交互 609
35.5移动 613
35.6物品栏和选择道具 618
35.7施展火场法术 625
35.8切换房间 634
35.9补充敌人 638
35.10 攻击法师 646
35.11抽象敌人接口 651
35.12 创建 EnemyFactory 653
35.13 小结 657
第 IV部分附录
附录 A 项目创建标准流程 660
A.1 建立新项目 660
A.2 场景编码就绪 662
附录 B 实用概念 665
B.1 C#和 Unity代码概念 665
B.2 数学概念 684
B.3 插值 693
B.4 角色扮演游戏 706
B.5 用户接口概念 707
· · · · · · (收起)

读后感

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全书讲解思路为主,扣合游戏设计的主题,其中约有1/4的部分跟代码无关,讲的是基础中的基础,剩下的都会结合代码,还有8个游戏原型可以练手。描述很清晰,而且代码逐行解释,对新人来说非常友好。 作者拥有多年教授零编程基础学生的经验,但是看下来感觉还是不够,没有基础的话...  

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例如第24章,作者应该是在网站里提供了错误的代码,但是上去后根本没有代码可以下载,其他章节也有这个问题出现。 翻译方面多少有点问题,我怀疑是不是电子工业出版社的原因,难道需要买原版书吗? 例如第24章,作者应该是在网站里提供了错误的代码,但是上去后根本没有代码可...

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用户评价

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我终于读完了这本**《巴洛克时期的音乐美学与社会结构》**,老实说,一开始我担心内容会过于学术化和晦涩,毕竟涉及到17世纪的作曲理论和宫廷赞助体系。但出乎意料的是,作者巧妙地将宏大的历史背景与精微的音乐分析结合起来,读起来竟有种华丽的沉浸感。他不仅分析了巴赫赋格曲的精妙结构,更重要的是,他深入探讨了这些音乐是如何在路易十四的凡尔赛宫廷中被建构、被消费,并反过来塑造了当时的社会等级和权力表达。例如,作者对比分析了意大利歌剧的即兴成分与德意志清唱剧的严谨对位,揭示了不同国家文化气质在音乐语言中的体现。这本书的论证非常有力,作者通过大量的第一手文献资料,比如作曲家的书信、当时的音乐评论,将那些尘封的艺术事件重新带到了眼前。它让我重新认识到,音乐从来都不是脱离社会的真空创作,而是特定历史时期社会思潮、政治运作的直接投射。这本书的价值在于其跨学科的视野,它让枯燥的音乐史拥有了鲜活的社会意义。

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我最近翻阅了一本名为**《跨界:未来城市生态与可持续发展蓝图》**的专著,说实话,这本书的理论深度和前瞻性超出了我的预期。它没有停留在探讨“绿色建筑”这种相对表面的概念上,而是深入剖析了物联网、大数据分析如何与城市规划深度融合,构建一个自我调节、高效运转的未来城市系统。作者构建了一个极其复杂但逻辑清晰的框架,用大量的案例研究支撑了他的论点,比如他对新加坡“垂直森林”项目的拆解分析,简直是教科书级别的案例研究。读这本书时,我感觉自己像是在参与一场高级别的行业研讨会,各种新颖的术语和创新理念接连不断地涌现。虽然有些地方的数学模型和算法推导需要反复阅读才能理解,但这恰恰体现了其学术的严谨性。这本书的价值在于它不仅描绘了愿景,更提供了实现这一愿景的技术路径和政策建议,对于规划师、工程师乃至关注城市未来的普通市民来说,都是一本极具启发性的指南。它让我对我们日常生活的城市空间产生了全新的敬畏感和期待感。

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哇,最近读完了一本关于**“历史上的十大悬案解析”**的书,简直是脑洞大开!作者的叙事功力一流,他不像那种只会罗列事实的教科书,而是把每个案件都写得像电影剧本一样引人入胜。比如说,关于“杰克开膛手”的那一章,作者并没有急于给出结论,而是通过对维多利亚时代伦敦社会背景、警方取证手段的细致描摹,把那种弥漫在空气中的恐惧和无力感展现得淋漓尽致。我特别喜欢他那种严谨的学术态度和充满激情的写作风格的结合。他会引用大量原始档案、当时的报纸报道,甚至包括一些被后世忽略的旁证,然后用现代侦破学的视角去重新审视,提出了几个非常新鲜且有说服力的推论。更妙的是,这本书的排版和插图设计也极具年代感,很多旧照片和手绘地图都清晰地还原了当时的场景,读起来完全沉浸其中,感觉自己就是一个参与历史解谜的侦探。这本书的价值不仅仅在于重述了悬案,更在于它提供了一种思考历史真相的独特路径,让人忍不住想去查阅更多的资料,去挖掘那些尘封的记忆碎片。这本书绝对是历史爱好者和悬疑小说迷的必读之作,强烈推荐!

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最近手边有一本**《深海生物多样性与极端环境适应机制》**,这本书完全颠覆了我对地球生命力的认知。作为一个对自然科学略知一二的爱好者,我原以为海洋深处的生物无非就是长得怪异点,但这本书的深度和广度令人咋舌。作者详细介绍了热液喷口、深海泥火山等极端环境下的化学循环,以及微生物如何利用这些化学能进行生命活动,那简直是另一个维度的生命史诗。书中的插图和科学绘图质量极高,清晰地展示了那些生活在几千米水深下、承受着巨大水压的生物的细胞结构和生理特征,比如某些鱼类如何调控体内液体平衡以抵抗压力。这本书的叙述节奏非常稳定,从宏观的海洋地理到微观的蛋白质结构,过渡自然流畅,充满了对未知世界的探索热情。它有效地架起了专业海洋生物学与普通科学爱好者的沟通桥梁,让我对地球生命力的韧性有了更深层次的理解和敬畏。对于任何对生命起源和极端生态学感兴趣的人来说,这都是一本不容错过的百科全书式的著作。

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天哪,我刚刚读完的这本**《古希腊悲剧中的人性困境:从俄狄浦斯到美狄亚》**简直是文学评论界的瑰宝。这本书的作者显然是一位浸淫在古典文学中多年的学者,他对欧里庇得斯和索福克勒斯的文本的解读细腻到令人发指。他并没有用那种枯燥的文学史叙述方式,而是聚焦于悲剧人物内心深处的那些无法调和的矛盾——比如责任与命运的冲突,理性与激情的拉锯战。最让我震撼的是他对“宿命论”在悲剧中体现的探讨,作者通过对比不同译本中的关键希腊词汇的细微差别,揭示了古希腊人对“天意”的理解远比我们想象的要复杂。每读完一个章节,我都会陷入长久的沉思,重新审视我们现代社会对“自由意志”的执着与焦虑。这本书的语言是典雅而不失流畅的,即使你不是古典文学的专家,也能被作者那种对人性的深刻洞察所吸引。它不仅仅是对古代戏剧的解读,更像是一面镜子,映照出当代人精神世界的困境。

评分

第一部分理论好(应该只是因为我第一次接触),后面的都有点过时了,不推荐

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写的很详细 思路很棒!

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非常好的入门书,初级unity程序+设计,在做第三个例子//一天学一章,佛系学编程,艾玛。

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写的很详细 思路很棒!

评分

第一部分理论好(应该只是因为我第一次接触),后面的都有点过时了,不推荐

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