原画人之路 在线电子书 图书标签: 绘画 CG 设计 艺术 教程
发表于2024-12-23
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讲了一些设计的基本思路,不过设计的方法和运用讲的并不是实用,在我看来也许只有那个所谓的流线型设计可以引起重视,其实那就是注意画面的趋势统一,涉及到的设计思路也并不系统完善,相对于概念设计来说,这本书比较偏个人工作经验分享,理论和方法都欠缺完善,坐着的画作就不说了,在2019年看来画风比较落后,推荐零基础的学生看
评分讲了一些设计的基本思路,不过设计的方法和运用讲的并不是实用,在我看来也许只有那个所谓的流线型设计可以引起重视,其实那就是注意画面的趋势统一,涉及到的设计思路也并不系统完善,相对于概念设计来说,这本书比较偏个人工作经验分享,理论和方法都欠缺完善,坐着的画作就不说了,在2019年看来画风比较落后,推荐零基础的学生看
评分一般般吧,作者的画风不太喜欢,所以读起来总觉得get不到他的点。
评分重心在“设计”,绘画过程不详细,但设计思路很详细
评分讲了一些设计的基本思路,不过设计的方法和运用讲的并不是实用,在我看来也许只有那个所谓的流线型设计可以引起重视,其实那就是注意画面的趋势统一,涉及到的设计思路也并不系统完善,相对于概念设计来说,这本书比较偏个人工作经验分享,理论和方法都欠缺完善,坐着的画作就不说了,在2019年看来画风比较落后,推荐零基础的学生看
张琛,插画师
曾任上海绿岸网络科技有限公司主美职务
参与《醉逍遥》《天之禁》的原画设计
曾任北京完美科技有限公司原画设计师职务
参与《梦幻诛仙》《倚天屠龙记》《赤壁》的原画设计
曾任广州火石软件公司原画设计师职务
参与《西游Q记》《水浒Q传》《游戏人生》的原画设计
曾在广州冬日漫画社担任漫画助理
参与Cloud Share公司、日本未来少年株式会社卡牌设计
作品《makira》入围世界游戏美术设计比赛Dominance War IV TOP50
作品《天之禁》收录于Game798《CG Galaxy I》
作品《奔跑吧熊猫》收录于Blizzard《迷雾之彼岸》作品集
本书重心是如何设计原画,注重教授读者一些实用的设计思路,同时笔者根据多年的行业经验,将对整个游戏原画行业的讲解融入到了整本书中。
全书分为6章和2个专题。**章普及原画知识,让读者先了解传统与商业艺术的区别,明确自己选择的艺术方向,然后再正确认识商业艺术中从概念设计到原画设计再到插画、漫画绘制等不同艺术表现的形式和重点,zui终回归到原画设计这门学科,让读者明确原画的概念和价值。第2章讲解设计前的基础训练和技法问题,通过本章全面提升设计师绘画基础能力的专业。第3章讲解设计的概念、角色和场景设计中全面概括性的思维方式,讲解如何有效地设计出既有美感又符合3D建模需求的作品。第4章、第5章结合行业与案例,分别讲解了角色和场景设计的设计思路。第6章单独讲解了游戏美术宣传插画设计以及美术宣传图与商业插图的区别。两个专题分别详细介绍了游戏行业的现状和游戏美术的完整工作流程。本书适合希望进入或刚进入游戏行业不久且有一定绘画和软件基础的新人阅读,也可作为游戏公司新人内部培训的教程。
本书的配套学习资源包括与书籍内容相匹配的视频教学内容,读者可以通过在线方式获取这些资源,具体方法请参看本书前言。
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