产品经理游戏化设计思维70计

产品经理游戏化设计思维70计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:管俊睿
出品人:异步图书
页数:228
译者:
出版时间:
价格:0
装帧:彩色印刷
isbn号码:9787115459442
丛书系列:
图书标签:
  • 产品经理
  • 游戏改变行为
  • 产品
  • 异步社区
  • 互联网
  • 2020
  • 1月
  • 产品经理
  • 游戏化设计
  • 思维模型
  • 用户体验
  • 设计方法
  • 产品设计
  • 用户增长
  • 行为心理学
  • 创新思维
  • 数字化产品
想要找书就要到 图书目录大全
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

● 跨界资深产品人倾力打造

● 兼顾多领域的知识和原理

● 辅以大量的日常游戏为例

● 专业资源整合的典范之作

本书通过论述游戏设计原理、管理学原理等方法论,结合具体的游戏实例及产品实例,向读者引申出对互联网产品的设计思路和实践结论,以启发互联网从业者、兴趣人士从不同的设计、策划角度推动其互联网产品的良性发展。

本书可作为互联网从业人员在管理产品的过程中随时参考的手册,书中所述思路及方法亦适用于其他IT产品。本书是产品人员、运营人员、需求分析人员、设计人员、开发人员、测试人员必读的一本好书。

作者简介

目录信息

版权
内容提要
前言
作者简介
1 对称性/非对称性和同步性/非同步性
2 2最大,王无敌,百搭的《掼蛋》更有趣
3 玩家角色分类
4 合作与对抗
5 公平
6 循环反馈
7 人类智能
8 彩蛋——隐匿性设计
9 信息
10 科斯特的游戏理论
11 “简单趣味”“困难趣味”“他人趣味”和“严肃趣味”
12 自由世界
13 “即时战略类”与“战棋类”的行动采取策略
14 MDA
15 “我记得”和“↑↑↓↓←← → →B-A-B-A”
16 “极大极小”与“极小极大”
17 纳什均衡
18 帕累托最优
19 囚徒困境
20 博弈得益
21 那些年玩过的解谜游戏
22 金木水火土
23 七类通用情感
24 斯金纳箱
25 稳定的社会关系网
26 公地悲剧与反公地悲剧
27 换一个角度聊信息
28 大五人格理论
29 奉献者的困境
30 二八定律
31 头脑风暴
32 梯队用户
33 核心循环机制
34 定义问题即定义需求
35 团队协作
36 提示说明
37 玩家体验设计
38 心流理论
39 四种创造力的方式
40 游戏类型的运用
41 游戏和产品的核心
42 行业惯例
43 衍生的补充规则
44 迭代
45 幻想无界
46 边缘突破
47 标的元素和规定指令
48 如何吸引用户的注意力
49 原型法如何应用于产品
50 约束条件
51 那些面向用户的测试方法
52 意识导致的认知障碍
53 运用风险意识痛击玩家
54 供需关系
55 1+1>2
56 紧抓主题
57 时间和金钱
58 让用户上瘾
59 感知与关注
60 平衡
61 产品的细节
62 灵活调整变量
63 用户犯的错误,你怕了吗
64 用户的选择困惑
65 学习成本
66 获得与损失
67 马斯洛需求层次论
68 预售
69 节奏
70 你需要知道的互联网产品的用户体验
· · · · · · (收起)

读后感

评分

1、对称性/非对称性,同步性/非同步性,画面+信息,用户付费-花钱买非对称性的信息; 2、制造空变量,增加黑天鹅事件出现的概率,用户可以任意赋值,增添产品的可变性与趣味性; 3、合作与对抗:两个或者多个玩家共享一个目标并且通过共同努力实现目标,或者通过互补的游戏策略...

评分

1、对称性/非对称性,同步性/非同步性,画面+信息,用户付费-花钱买非对称性的信息; 2、制造空变量,增加黑天鹅事件出现的概率,用户可以任意赋值,增添产品的可变性与趣味性; 3、合作与对抗:两个或者多个玩家共享一个目标并且通过共同努力实现目标,或者通过互补的游戏策略...

评分

1、对称性/非对称性,同步性/非同步性,画面+信息,用户付费-花钱买非对称性的信息; 2、制造空变量,增加黑天鹅事件出现的概率,用户可以任意赋值,增添产品的可变性与趣味性; 3、合作与对抗:两个或者多个玩家共享一个目标并且通过共同努力实现目标,或者通过互补的游戏策略...

评分

1、对称性/非对称性,同步性/非同步性,画面+信息,用户付费-花钱买非对称性的信息; 2、制造空变量,增加黑天鹅事件出现的概率,用户可以任意赋值,增添产品的可变性与趣味性; 3、合作与对抗:两个或者多个玩家共享一个目标并且通过共同努力实现目标,或者通过互补的游戏策略...

评分

1、对称性/非对称性,同步性/非同步性,画面+信息,用户付费-花钱买非对称性的信息; 2、制造空变量,增加黑天鹅事件出现的概率,用户可以任意赋值,增添产品的可变性与趣味性; 3、合作与对抗:两个或者多个玩家共享一个目标并且通过共同努力实现目标,或者通过互补的游戏策略...

用户评价

评分

这本书的封面设计感十足,色彩搭配既活泼又不失专业,很能吸引我这种对设计和产品管理都感兴趣的读者。我拿到书时,首先翻阅了目录,发现内容结构组织得相当清晰,从基础的概念铺垫,到具体场景的应用,再到进阶的策略思考,层层递进,让人感觉作者对这个领域的理解非常透彻。我特别欣赏它那种将复杂理论转化为易于理解的“招式”和“计策”的叙述方式,这让原本枯燥的学习过程变得像是在玩一场策略游戏。特别是那些案例分析,结合了当下热门的产品和用户体验痛点,读起来让人很有代入感,仿佛作者就在手把手地教你如何在实际工作中运用这些思维框架。书中的插图和图表也用得很到位,很多时候一个精妙的图示胜过千言万语的文字描述,极大地提高了阅读效率和理解深度。这本书的排版也十分舒适,字体大小和行间距都经过精心设计,长时间阅读也不会感到视觉疲劳,足见出版方在细节上的用心。

评分

我购买这本书的主要目的是想解决我们在团队内部推广新功能时用户接受度低的问题。读完之后,我感觉像是打开了新世界的大门。书中关于“引入期”、“成长期”和“成熟期”用户如何设计不同激励策略的章节,简直是为我的实际需求量身定做的。特别是那套基于“认知负荷”来设计游戏化元素的策略,非常精妙。它提醒我们,设计不能只追求酷炫,更要关注用户心智资源是有限的。我尝试着在内部测试版本中应用了其中一个“微小胜利”的技巧,效果立竿见影,团队成员对新功能的反馈积极性明显提高了。这本书的优势在于它不仅仅停留在“是什么”和“为什么”,而是重点放在了“怎么做”,每一个“计策”后面都有清晰的步骤指引,非常具有实操性,让人读完后立刻想动手实践,而不是束之高阁。

评分

这本书的语言风格非常独特,它不是那种板着脸说教的技术文档,而是充满了活力和一种“挑战者”的精神。作者大量运用了富有画面感的词汇和比喻,让“产品经理”这个角色仿佛拥有了超能力,能够看穿用户行为的迷雾。这种行文方式极大地降低了学习门槛,对于初入产品设计领域的新人来说,无疑是一剂强心针,让他们在面对复杂需求时不再手足无措。但即便对于有几年经验的资深人士,这本书也提供了很多值得反思和重新审视的视角。我发现自己过去一些凭直觉做的设计决策,在这本书的框架下被系统地验证或推翻了。它促使我去思考,我是否真正理解了用户为什么会做(或不做)某个操作,而不是简单地堆砌激励机制。这本书的价值在于提升了读者的“底层思维能力”,让你构建起一个稳固的、面向行为的认知体系。

评分

说实话,我本来对“游戏化设计”这个话题有些将信将疑,总觉得是不是又是一本空泛地谈理论的书。但深入阅读后,我发现作者的切入点非常务实,完全没有那种高高在上的学院派腔调。它更像是一位经验丰富的老兵在传授他如何在实战中屡屡得手的秘诀。我尤其喜欢其中关于“用户动机”和“行为路径设计”那几章的论述,它没有停留在“如何让用户点赞”这种肤浅的层面,而是深入挖掘了行为背后的心理学原理,比如稀缺性、损失厌恶和互惠原则是如何在产品交互中被巧妙运用的。阅读过程中,我时不时会停下来,对照我正在负责的某个功能模块,立刻就能找到对应的“解法”或“优化方向”。这本书的价值不在于让你成为理论家,而在于让你立刻从一个“执行者”转变为一个能够系统性思考用户体验的“架构师”。它提供了一整套方法论,让你可以系统性地去解构和重塑任何用户旅程。

评分

从装帧和印刷质量来看,这本书无疑是精心制作的。纸张的触感很棒,拿在手里有分量感,油墨清晰,没有出现模糊或串色的情况,这点对于一本需要反复翻阅参考的书来说至关重要。我特别喜欢作者在每章结尾设置的“复盘与自检”环节,它强迫读者跳出书本内容,与自己的实际工作进行对话,这是一种非常高明的引导方式。它避免了读者陷入“读完就忘”的困境,真正做到了将知识内化。这本书的深度也恰到好处,它没有过多纠缠于某个特定工具(比如某个SaaS平台)的操作细节,而是聚焦于那些跨越技术和平台的、永恒的设计原则。这意味着这本书的价值会随着时间的推移而保持,不会因为技术的快速迭代而贬值,这一点对于追求长期价值的专业人士来说,是极大的加分项。

评分

浅显易懂很实用,就是193页说肯德基麦当劳都属于百胜笑喷并发朋友圈引发了以前肯德基同事的围观

评分

东拼西凑

评分

这本书虽然结构性差,但内容很详实呐,有的人可能玩一辈子游戏也找不到合适的专业化词汇来描述游戏产品里的种种吧(信息控制,严肃趣味——和以前读过的一本说马里奥的书不同,这本更适合现在的非游戏产品游戏化设计(任何行业都可以通过游戏化来升华,但前提是有技术支持和本质规律吻合)

评分

这本书虽然结构性差,但内容很详实呐,有的人可能玩一辈子游戏也找不到合适的专业化词汇来描述游戏产品里的种种吧(信息控制,严肃趣味——和以前读过的一本说马里奥的书不同,这本更适合现在的非游戏产品游戏化设计(任何行业都可以通过游戏化来升华,但前提是有技术支持和本质规律吻合)

评分

浅显易懂很实用,就是193页说肯德基麦当劳都属于百胜笑喷并发朋友圈引发了以前肯德基同事的围观

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有