Master the craft of game design so you can create that elusive combination of challenge, competition, and interaction that players seek. This design workshop begins with an examination of the fundamental elements of game design; then puts you to work in prototyping, playtesting and redesigning your own games with exercises that teach essential design skills.
Workshop exercises require no background in programming or artwork, releasing you from the intricacies of electronic game production, so you can develop a working understanding of the essentials of game design.
Features:
* A design methodology used in the USC Interactive Media program, a cutting edge program funded in part of Electronic Arts.
* Hands-on exercises demonstrate key concepts, and the design methodology
* Insights from top industry game designers, including Noah Falstein, American McGee, Peter Molyneux
Tracy Fullerton是一位饱受赞誉的游戏设计师和教育者,她的从业经验超过十五年。她在近期赢得了IndieCade 2013的Trailblazer奖,这是对她在独立游戏社区中的突出贡献的嘉奖。Tracy是南加州大学电影学院互动媒体及游戏系的主任和教授,这个专业在普林斯顿的北美游戏设计专业排行榜上高居第一。
2008年,一款名为《Braid》(中译名:时空幻境)的游戏登陆Xbox,并在Gamespot获得9.5的极高评分。这款由Jonathan Blow花费四年时间打磨而成的游戏,以华丽厚重的油画风格,讲述了与后悔有关的故事。在这款游戏中,提姆需要通过一扇一扇的门,最后寻找到公主。不用担心犯错,提...
评分2008年,一款名为《Braid》(中译名:时空幻境)的游戏登陆Xbox,并在Gamespot获得9.5的极高评分。这款由Jonathan Blow花费四年时间打磨而成的游戏,以华丽厚重的油画风格,讲述了与后悔有关的故事。在这款游戏中,提姆需要通过一扇一扇的门,最后寻找到公主。不用担心犯错,提...
评分2008年,一款名为《Braid》(中译名:时空幻境)的游戏登陆Xbox,并在Gamespot获得9.5的极高评分。这款由Jonathan Blow花费四年时间打磨而成的游戏,以华丽厚重的油画风格,讲述了与后悔有关的故事。在这款游戏中,提姆需要通过一扇一扇的门,最后寻找到公主。不用担心犯错,提...
评分2008年,一款名为《Braid》(中译名:时空幻境)的游戏登陆Xbox,并在Gamespot获得9.5的极高评分。这款由Jonathan Blow花费四年时间打磨而成的游戏,以华丽厚重的油画风格,讲述了与后悔有关的故事。在这款游戏中,提姆需要通过一扇一扇的门,最后寻找到公主。不用担心犯错,提...
评分2008年,一款名为《Braid》(中译名:时空幻境)的游戏登陆Xbox,并在Gamespot获得9.5的极高评分。这款由Jonathan Blow花费四年时间打磨而成的游戏,以华丽厚重的油画风格,讲述了与后悔有关的故事。在这款游戏中,提姆需要通过一扇一扇的门,最后寻找到公主。不用担心犯错,提...
我是一个对游戏行业抱有长期愿景的从业者,我需要的不仅仅是短期技巧,而是能够指导我未来十年发展的核心理念。这本书恰恰提供了这种宏观视角。它不仅仅关注当前流行的游戏类型,更着眼于游戏设计领域长远的发展趋势和需要关注的用户体验的本质。书中对“可持续设计”和“伦理考量”的讨论,显示了作者深远的行业洞察力,这些内容在许多同类书籍中是缺失的。我尤其欣赏作者对于“游戏生态系统”的分析,这让我从一个单纯的“功能制作者”转变为一个对整个产品生命周期负责的设计师。这本书的深度在于它的前瞻性,它教会你如何设计一款经得起时间考验的游戏,而不是昙花一现的热门产品。对于寻求职业深度和设计哲学的读者来说,这本书无疑是一次思想的洗礼。
评分这本书简直是为我量身定做的!我一直对游戏开发充满好奇,但面对浩如烟海的理论和技术,总是无从下手。直到我遇到了这本书,它就像一位经验丰富的老船长,清晰地指引了我这艘迷航的小船。书中的讲解深入浅出,即使是像我这样的“小白”,也能轻松理解那些看似高深的术语和概念。最让我惊喜的是,它并没有止步于理论,而是提供了大量的实践案例和工作坊式的练习。每完成一个章节的学习,我都感觉自己像是完成了一个小小的项目,那种成就感是无与伦比的。作者的写作风格非常风趣幽默,读起来一点也不枯燥,更像是在听一位朋友分享他的“独门秘籍”。我特别喜欢书里关于“玩家心理学”的那几章,它让我意识到,好的游戏设计远不止是漂亮的画面和酷炫的功能,更重要的是如何与玩家建立深层的情感连接。这本书不仅教会了我如何设计游戏,更教会了我如何去“思考”游戏。我强烈推荐给所有对游戏设计有热情的朋友们,它绝对是你书架上最值得珍藏的一本“工具箱”。
评分我花了很长时间寻找一本能真正帮助我从零开始构建游戏设计思维的书,市面上很多书籍要么过于偏重技术,要么只是空泛地谈论概念,但这本书做到了完美的平衡。它的结构安排极其合理,从最基础的创意发想到最终的产品迭代,每一步都有清晰的指导方针。我尤其欣赏作者在章节中穿插的“设计挑战”,这些挑战迫使我跳出舒适区,去尝试不同的设计视角。比如,有一个关于如何为非传统受众设计一款游戏的章节,让我彻底颠覆了过去对目标用户群体的刻板印象。这本书的深度和广度都令人印象深刻,它没有提供一成不变的“黄金法则”,而是提供了一套灵活的思考框架,让你能根据不同的项目需求进行调整。我发现自己不仅在设计游戏时更有信心,连日常解决问题的能力似乎都得到了提升。这不仅仅是一本关于游戏设计的书,更是一本关于系统性创新思维的宝典。我已经迫不及待地想把我学到的应用到我自己的项目中去了。
评分这本书的排版和视觉呈现也值得称赞,它完全摆脱了传统技术书籍的沉闷感。大量的图示、流程图和清晰的视觉化内容,使得复杂的流程变得一目了然。我发现自己能毫不费力地在不同章节间跳转,快速回顾关键知识点。作者在探讨“叙事与玩法的融合”时展现了高超的功力,他没有陷入文学批评的泥潭,而是将叙事元素巧妙地转化成了可操作的设计参数。这对于那些希望制作具有深度故事体验的游戏的设计师来说,是至关重要的指引。我过去总是在故事和游戏性之间感到拉扯,这本书教会了我如何让两者互相成就,而不是互相掣肘。读完这本书后,我感觉自己对“体验设计”的理解上升到了一个新的层次,它不再是模糊的概念,而是可以通过结构化方法实现的具体目标。
评分说实话,我一开始对这类“工作坊”式的书籍抱有怀疑态度,总觉得它们不如厚重的理论专著来得可靠。然而,这本书完全颠覆了我的看法。它的内容组织方式极具互动性,读完一个概念后,马上就会有相应的练习让你去“动手做”。这种“即学即用”的模式极大地加速了我的学习进程。我特别喜欢作者对于“机制设计”的阐述,他用非常直观的比喻将复杂的逻辑梳理得清清楚楚,让我终于明白了为什么有些看似简单的机制能产生如此丰富的游戏体验。书中对“失败迭代”的重视也让我受益匪浅,它鼓励读者拥抱错误,将每一次失败都视为宝贵的反馈。在我的职业生涯中,我见过太多设计师因为害怕犯错而不敢尝试新东西,这本书无疑是给他们的一剂强心针。对于希望快速上手并建立扎实设计基础的入门者来说,这本书的价值无法估量。
评分1308 24G猫推荐中留意的之前在炫的自拍中拿的似也是这本。 g学长已经开译了? 160606中译版 08fin. 译的感觉蛮好.一块不错/充实的基本砖.先不说别的,有个感受是 里面附带的那些贴士性质的采访和记叙非常有意思也有好几个都很有内容和吸引力。这部分扩展了书视角范围的同时,也对很多有趣且重要的小主题进行了补充。发觉能够对探究观念和省察很有帮助,再就是,比如很多可能早期会好奇的问题,它们的存在相当于直接帮你问了然后列了出来。这很妙。也对应了很多可能的问题。 整体只发现3个左右的错别字。 孢子团队实习谈原型 那篇 以及实验游戏 以及 分散的几个单独的叙述很有趣。 概念设计章前后有趣。 还有万智牌那部分也是够长但够有趣,原来万智牌这么有意思。
评分1308 24G猫推荐中留意的之前在炫的自拍中拿的似也是这本。 g学长已经开译了? 160606中译版 08fin. 译的感觉蛮好.一块不错/充实的基本砖.先不说别的,有个感受是 里面附带的那些贴士性质的采访和记叙非常有意思也有好几个都很有内容和吸引力。这部分扩展了书视角范围的同时,也对很多有趣且重要的小主题进行了补充。发觉能够对探究观念和省察很有帮助,再就是,比如很多可能早期会好奇的问题,它们的存在相当于直接帮你问了然后列了出来。这很妙。也对应了很多可能的问题。 整体只发现3个左右的错别字。 孢子团队实习谈原型 那篇 以及实验游戏 以及 分散的几个单独的叙述很有趣。 概念设计章前后有趣。 还有万智牌那部分也是够长但够有趣,原来万智牌这么有意思。
评分太过学院派,何谓趣味性?游戏需要一个定义吗?
评分关于外国主流游戏制作流程都有一定的介绍,也有一定的深度,当然因为和本国环境的不同,从而可以了解他们的一些创作思路和流程。
评分作者很博学,虽然是游戏策划教材,但心理学,电影艺术,团队合作等方面的知识都涉及到了。后半部分介绍了游戏市场和游戏公司的成分,可能更适用于欧美市场。
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