ARM与FPGA综合设计及应用

ARM与FPGA综合设计及应用 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国电力
作者:廖义奎
出品人:
页数:379
译者:
出版时间:2008-2
价格:38.00元
装帧:
isbn号码:9787508361437
丛书系列:
图书标签:
  • good
  • ARM
  • FPGA
  • 嵌入式系统
  • 硬件设计
  • 数字电路
  • 综合设计
  • 应用开发
  • SoC
  • 可编程逻辑
  • 电子工程
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具体描述

《ARM与FPGA综合设计及应用》分为ARM嵌入式系统设计、FPGA嵌入式设计以及ARM与FPGA综合设计在工业控制中的应用三个部分。其中,第一部分主要讲解AT91SAM7S系列ARM处理器的硬件设计与软件编程方法,第二部分主要讲解Cyclone系列FPGA可编程逻辑器件的硬件设计与软件编程方法,第三部分主要介绍ARM与上位机的连接、ARM与短信模块的接口与应用、ARM与FPGA综合设计在自动供水系统中的应用以及ARM与FPGA综合设计在真空干燥系统中的应用。此外,《ARM与FPGA综合设计及应用》还配有一张光盘,内含部分章节的源程序以及视频教程。

计算机图形学导论:从原理到实践 图书简介 本书旨在为读者提供一个全面、深入且面向实践的计算机图形学知识体系。我们不涉及嵌入式系统设计、微处理器架构或硬件描述语言(如VHDL/Verilog)等内容,而是专注于计算机如何生成、处理和显示图像的底层数学原理、算法实现和现代应用。 第一部分:基础数学与几何表示 本部分是理解计算机图形学的基石。我们将从必要的线性代数知识入手,详细讲解向量、矩阵及其在三维空间变换中的应用。重点剖析仿射变换、透视投影和正交投影的数学模型,这些是构建虚拟场景和实现正确视图转换的核心。 几何表示方面,我们深入探讨了曲线和曲面的数学描述。首先,从贝塞尔曲线、B样条(B-splines)到NURBS(非均匀有理B样条),解析它们的构造原理、控制点的作用以及如何实现局部和全局的形状编辑。接着,我们会介绍细分算法,例如Catmull-Clark算法,用于从低分辨率模型生成平滑的高分辨率表面。我们还将讨论参数化曲面在纹理映射和光照计算中的重要性。 第二部分:光栅化渲染管线 本部分聚焦于如何将三维几何模型高效地转换为二维屏幕图像,即光栅化过程。我们将详细分解现代图形硬件(GPU)的渲染管线结构,从应用程序阶段的数据准备到最终像素输出的完整流程。 核心内容包括: 1. 几何处理阶段: 顶点着色器(Vertex Shader)的功能,如何实现模型变换、视图变换和投影变换。 2. 光栅化阶段: 三角形设置、边缘插值以及像素的生成过程。我们探讨了如何高效地进行深度缓冲(Z-Buffering)测试,以解决可见性问题。 3. 片段处理阶段: 片段着色器(Fragment Shader)的作用,这是实现复杂表面外观和材质效果的主要场所。 特别地,我们将详细阐述扫描转换算法(如中点算法)的原理,以及如何处理抗锯齿问题,包括超采样(SSAA)和多重采样抗锯齿(MSAA)的实现细节和性能权衡。 第三部分:经典与现代光照模型 光照是图形学中最复杂也最关键的一环。本部分从物理学原理出发,解释光与物质的相互作用。 我们将系统介绍: 1. 局部光照模型: 详述Phong模型和Blinn-Phong模型,分解反射光、漫反射光和环境光的数学公式。 2. 纹理映射: 从基础的2D纹理映射,到环境贴图(Environment Mapping)和立方体贴图(Cube Mapping)在反射和折射中的应用。 3. 高级着色技术: 深入讲解法线贴图(Normal Mapping)和置换贴图(Displacement Mapping)如何通过修改表面法线或几何体本身来模拟高细节。 4. 全局光照(Global Illumination, GI): 本部分将理论性地介绍全局照明的必要性,重点分析基于蒙特卡洛方法的路径追踪(Path Tracing)算法。我们会详细推导渲染方程(Rendering Equation),并解释如何使用光线追踪(Ray Tracing)和辐射度(Radiosity)方法来近似求解该方程,从而实现更逼真的间接光照效果,如焦散和柔和阴影。 第四部分:交互式图形与并行计算基础 本部分关注图形学的应用层面,特别是与用户交互和现代GPU编程模型的结合。 我们将讲解如何设计和实现用户输入(鼠标、键盘、触摸)到场景变换的映射机制。此外,对于OpenGL/DirectX等图形API的调用流程和资源管理策略进行剖析,使读者理解从应用程序代码到GPU硬件执行的桥梁。 虽然本书不涉及具体的硬件架构设计,但会介绍图形计算的并行性特点。我们将探讨GPU计算(GPGPU)的基本概念,说明通用着色器(Compute Shader)如何用于非图形计算任务,例如物理模拟和后处理特效的加速。 第五部分:动画与运动模拟 本部分探讨如何创建和展示三维场景中的动态效果。 内容涵盖: 1. 关键帧动画: 如何使用插值方法(如线性、样条插值)在关键帧之间生成平滑的运动轨迹。 2. 骨骼动画(Skeletal Animation): 介绍蒙皮(Skinning)技术,如何使用骨骼层次结构来驱动复杂的角色形变。 3. 物理模拟基础: 简要介绍欧拉积分、Verlet积分等基础数值积分方法,应用于刚体动力学模拟,如重力、碰撞检测与响应的简化模型。 目标读者 本书适合计算机科学、数字媒体艺术、游戏开发及相关工程领域的本科高年级学生、研究生,以及希望系统掌握现代计算机图形学原理和实践技能的专业工程师。阅读本书不需要特定的硬件设计或嵌入式编程背景,但要求具备扎实的微积分和线性代数基础。本书侧重于算法的数学推导与软件实现逻辑,而非硬件实现细节。

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