Flash CS3基础与实例教程

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出版者:
作者:缪亮,张爱文,薛丽芳
出品人:
页数:368
译者:
出版时间:2008-3
价格:39.80元
装帧:
isbn号码:9787121058196
丛书系列:
图书标签:
  • Flash CS3
  • ActionScript
  • 动画
  • 交互设计
  • 矢量图形
  • 教程
  • 入门
  • Adobe
  • 多媒体
  • 设计
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具体描述

《培训专家·Flash CS3基础与实例教程(职业版)》以基础知识与范例相结合的方式讲解使用Flash CS3制作网站动画的方法和技巧。《培训专家·Flash CS3基础与实例教程(职业版)》共分14章,分别讲述了FlashCS3的工作环境和新功能、Flash绘图、应用位图和文字、Flash动画基础、元件和实例、声音和视频、滤镜和混合模式、时间轴特效、行为,以及ActionScript3.0入门与进阶等。除了系统讲解Flash软件知识外,还根据Flash软件职业应用的实际领域,讲述了网络电子贺卡、Flash多媒体课件、Flash网站和Flash游戏等高级案例的制作技巧和方法。Flash CS3简体中文版是Adobe公司推出的最新软件版本。为了让读者更轻松地掌握Flash,作者制作了配套视频多媒体教学光盘。教学光盘内容提取图书内容精华,全程语音讲解,真实操作演示,让读者一学即会!另外,配套光盘资源丰富,实用性强,并提供了《培训专家·Flash CS3基础与实例教程(职业版)》用到的范例源文件及各种素材。    

参加《培训专家·Flash CS3基础与实例教程(职业版)》编写的作者均为从事Flash教学工作多年的资深教师和Flash动画设计师,有着丰富的教学经验和动画设计经验。    

《培训专家·Flash CS3基础与实例教程(职业版)》既适合想快速入门并提高动画和网站制作技术的初、中级用户使用,也能作为高等院校和培训学校教学的教材使用。

《数字媒体艺术设计原理与实践》 图书简介 本书深入探讨了数字媒体艺术设计领域的核心理论、发展脉络与前沿技术应用,旨在为广大学习者、从业人员以及对该领域抱有热忱的读者提供一套系统、全面且兼具实践指导意义的知识体系。 第一部分:数字媒体艺术设计的基础理论与美学思潮 本部分首先界定了数字媒体艺术的范畴,探讨了其在当代社会文化语境下的独特地位与作用。我们追溯了从早期电子艺术、计算机图形学萌芽到当前沉浸式体验(Immersive Experience)发展的历史轨迹,分析了影响数字媒体美学的关键哲学思潮,如后现代主义、媒介理论(如麦克卢汉的“媒介即信息”)以及符号学在视觉传达中的应用。 视觉传达的数字转型: 详细阐述了传统视觉艺术原理(如色彩理论、构图、透视)如何在二维平面、三维空间及交互界面中进行数字重构与优化。重点分析了像素、矢量、分辨率等技术参数对最终视觉效果的影响机制。 动态与时间性: 探讨了时间维度在数字叙事中的核心地位。从早期动画的帧率概念到现代运动图形设计(Motion Graphics)中的时间控制、节奏感与韵律的建立,分析了如何利用时间轴来引导观众的情感体验和信息接收。 交互性与参与性美学: 讨论了“用户”转变为“参与者”的范式转移。阐释了交互设计中的可用性(Usability)与愉悦性(Aesthetic Pleasure)如何平衡,以及反馈机制(Feedback Loop)在构建沉浸式体验中的美学意义。 第二部分:核心技术模块与创作工具的应用解析 本部分聚焦于支撑数字媒体创作的关键技术模块,从底层逻辑到高级应用进行细致剖析,侧重于原理理解而非单一软件的刻板操作指南。 计算机图形学基础概念: 深入浅出地介绍了光栅图形与矢量图形的底层差异,多边形建模、纹理映射、着色器(Shader)的基本工作原理。这部分内容为理解三维软件的渲染效果奠定了坚实的理论基础。 动态影像制作与后期合成: 全面解析了视频制作流程中的关键环节,包括非线性编辑(NLE)的逻辑结构、关键帧动画的原理、蒙版与抠像技术(Chroma Keying)的精确实现。特别强调了运动跟踪(Motion Tracking)在复杂场景合成中的应用策略。 程序化生成与创意编程: 介绍了如何运用代码逻辑来驱动视觉生成。讨论了基于数据、算法或反馈机制的艺术创作范式。例如,如何利用生成对抗网络(GANs)的初步概念来探索图像的无限变体,以及使用可视化编程环境(如节点式编程)进行复杂视觉效果的构建。 声音设计与多模态融合: 探讨了声音在数字媒体中的“隐形”力量。分析了环境音景(Soundscape)、音乐情绪与画面节奏的同步关系,以及空间音频技术(Spatial Audio)如何增强用户的临场感。 第三部分:前沿应用领域与跨界整合 本部分将理论与技术置于当代创意产业的前沿进行检验,展示了数字媒体设计如何渗透并重塑多个行业。 沉浸式与虚拟现实(VR/AR/MR): 详细区分了虚拟现实、增强现实和混合现实的技术差异及其对用户体验设计的影响。重点分析了空间计算(Spatial Computing)的界面设计原则、眩晕感(Simulator Sickness)的规避策略,以及如何为沉浸式叙事设计有效的交互路径。 数据可视化与信息设计: 阐述了如何将复杂、抽象的数据转化为直观、富有美感的视觉图表。分析了优秀数据可视化作品的叙事结构,以及选择正确图表类型(如树状图、力导向图、流图)背后的认知心理学依据。 数字叙事与体验设计(UX/UI): 将用户体验设计提升到叙事的高度。讨论了品牌视觉识别系统(VI)在数字生态中的延展性,以及如何通过微交互(Micro-interactions)和动效设计来强化品牌信息和用户情绪的连接。 互动装置与公共空间艺术: 考察了数字媒体艺术如何走出屏幕,进入物理空间。分析了传感器技术、物联网(IoT)在实时互动装置中的集成方法,以及如何设计能够响应环境和观众行为的公共艺术作品。 第四部分:项目管理、伦理考量与未来趋势 本部分面向实际的行业操作,提供了项目从概念到落地的管理框架,并探讨了设计领域必须面对的未来挑战。 创意流程管理: 介绍了敏捷开发(Agile)在创意项目中的适应性应用,包括需求分析、原型制作(Prototyping)、迭代反馈循环(Iterative Feedback)以及跨学科团队的协作策略。 数字版权与伦理责任: 讨论了人工智能生成内容(AIGC)带来的版权模糊性、数据隐私保护,以及设计者在推广媒介技术时应承担的社会责任,例如避免算法偏见和信息茧房效应的设计实践。 展望:元宇宙与后数字时代: 探讨了下一代计算平台对设计范式可能带来的颠覆性影响,包括非标准显示设备、生物反馈界面以及去中心化创作模式的可能性。 本书力求以严谨的学术深度和广阔的行业视野,帮助读者建立起从技术理解到艺术表达的完整知识链条,培养在快速变化的数字媒体环境中持续创新和解决复杂问题的能力。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的排版风格带着一股浓厚的九十年代末至千禧年初的技术书籍气息,字体选择偏小,行距也比较紧凑,长时间阅读下来,眼睛会比较容易疲劳。不过,从另一个角度看,这种紧凑也意味着信息密度非常高,每一页纸都塞满了干货,没有太多花哨的留白和装饰性的插图。对于我这种追求效率、想尽快掌握技术的读者而言,这反倒成了一种优势,因为你可以直接聚焦于代码和操作步骤本身。我尤其赞赏书中对快捷键的标注,几乎每个重要操作步骤旁边都会用括号注明对应的快捷键,这对于培养肌肉记忆、提高制作效率非常有帮助。例如,反复出现的“Ctrl+S”保存、以及各种形状工具的切换,都被系统地强调了。然而,对于一些复杂的概念,比如关于AS(ActionScript)的初步介绍部分,文字的描述显得有些生硬和晦涩,缺乏更直观的视觉辅助,这使得初学者在尝试理解编程逻辑时会感到吃力。如果能用流程图或者更清晰的逻辑示意图来辅助解释代码的执行顺序,这本书的深度和易懂度就能更完美地平衡。

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说实话,我对这本教程的“实例”部分略感失望,感觉它更像是一本“操作手册”的升级版,而非真正的“项目实战”指南。基础知识的讲解确实细致入微,对每一个菜单命令的解释都力求详尽,但当我尝试跟着书中的步骤完成所谓的“实例”项目时,总觉得这些案例缺乏实际的应用价值和创意深度。比如那个号称是“互动小游戏”的案例,其实只是简单的按钮点击和场景切换,代码量几乎可以忽略不计,对于那些渴望快速做出炫酷交互效果的学习者来说,可能并不能满足胃口。我更期待看到的是如何利用CS3强大的矢量编辑能力,配合时间轴,做出流畅的图形补间,或者如何结合声音资源制作一个短小的片头动画。书中的实例更像是教科书式的演示,仅仅是把前面学到的工具串联起来,缺乏一个明确的、令人兴奋的最终目标。如果作者能加入一两个更贴近当时业界流行风格的、具有一定视觉冲击力的案例,哪怕是稍微复杂一点的路径动画,我想这本书的实用价值会大大提升。现在看来,它更适合纯粹的工具认知阶段,想要进阶,恐怕还得另寻高明。

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这本书的侧重点似乎完全放在了Flash动画的传统制作流程上,即传统的“逐帧动画”和“补间动画”的制作技巧上,对于当时(或者说在CS3时代)已经开始崭露头角的Web互动和更深层次的程序化动画的介绍则显得非常保守和有限。我希望能看到更多关于如何利用CS3的“代码片段”功能来简化重复性操作的技巧,或者至少,对ActionScript 2.0的一些基本语法和对象模型的介绍能更深入一些。书中关于AS的部分,更像是一个附录或者简短的导览,只是告诉你“可以写代码”,但对于“为什么要写”以及“如何写出有效代码”的解答非常模糊。在那个Flash作为富媒体网页主流的年代,掌握基本的交互逻辑是必不可少的,而这本书更偏向于平面动画设计师的需求,而非早期网页交互设计师的需求。因此,如果你希望通过这本书掌握利用Flash制作动态网页组件或复杂游戏逻辑的能力,你很可能会在读完基础操作后感到意犹未尽,需要转向更专业的编程教程。它的核心价值在于教会你如何“画”和如何“动起来”,而不是如何“思考”程序的运行。

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我发现这本书的价值,很大程度上取决于读者当前的知识起点。对于一个完全没有接触过任何图形设计软件的“小白”来说,这本书绝对是一座宝库。它细致到让你明白如何用鼠标左键单击、如何拖动控制点,这种层层剥茧的讲解方式,极大地降低了入门门槛。作者对Flash中的“库”的概念讲解得非常透彻,如何管理位图、声音、影片剪辑,以及元件的“注册点”对动画播放的影响,这些基础中的基础,都被阐述得井井有条,避免了初学者在后续复杂项目中迷失在资源管理混乱的困境中。但是,对于那些已经熟悉了Photoshop或Fireworks等传统图形软件,并想快速过渡到动画制作领域的人来说,这本书前半部分对基本工具的冗长介绍可能会让人感到有些拖沓和不耐烦。我个人就不得不跳过一些关于基本形状绘制的部分,直接去寻找关于“时间轴动画”和“实例对象控制”的内容。总而言之,这是一部极佳的“从零开始”的入门教材,但对于有一定设计背景的人来说,它的前期铺垫可能略显冗余。

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这本《Flash CS3基础与实例教程》的封面设计得相当朴实,黄色的主色调在书架上不算太抢眼,但给人一种老牌技术书籍的稳重感。我买它的时候,主要是冲着“基础”二字去的,希望能系统地学习一下Flash动画制作的流程。打开书后,首先映入眼帘的是对软件界面的详细介绍,这一点非常到位,对于像我这种完全的新手来说,能清晰地知道每个工具栏、面板在哪里,至少在操作上不会迷失方向。教程的逻辑结构是循序渐进的,从最基础的绘图工具讲起,到时间轴的控制,再到元件的创建和编辑,每一步都有详尽的图文说明。特别是讲解到“帧”和“关键帧”的概念时,作者用了好几个生动的比喻,让我这个原本对动画原理一窍不通的人也能迅速理解它们在时间控制中的核心作用。虽然CS3这个版本现在看来已经有些年代感了,但对于理解Flash动画的底层逻辑,它打下的基础是相当扎实的。我特别欣赏的是,书中对一些经典动画效果的分解步骤,比如简单的“引导线动画”的制作,它不是直接给出最终结果,而是把复杂的运动拆解成若干个简单的关键帧调整过程,这对于培养动画制作的思维至关重要。总的来说,它就像一位耐心且严谨的老师,一步步把我领进了Flash的世界,为后续学习更高级的ActionScript打下了坚实的操作基础。

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