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OpenGL ES 2.0 Programming Guide

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Aaftab Munshi 作者
Addison-Wesley Professional
译者
2008-8-3 出版日期
480 页数
USD 59.99 价格
Paperback
丛书系列
9780321502797 图书编码

OpenGL ES 2.0 Programming Guide 在线电子书 图书标签: OpenGLES  OpenGL  计算机图形学  3D  Graphics  图形学  计算机  编程   


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发表于2024-11-22


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OpenGL ES 2.0 Programming Guide 在线电子书 用户评价

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初学渲染不建议看此书,细节讲述的太少。这边书也算全面,该有的都有了。看中文版的同学,建议和英文版一起配合看。

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中规中矩的书,很系统化,有点像手册。 看完突然意识到,应该先看图形学了……绕弯了。

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就像 API 文档一样,不是太好。。。

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初学渲染不建议看此书,细节讲述的太少。这边书也算全面,该有的都有了。看中文版的同学,建议和英文版一起配合看。

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主要是写作水平的问题,这本比*the* book适合入门多了

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OpenGL ES 2.0 Programming Guide 在线电子书 图书描述

OpenGL ES 2.0 is the industry's leading software interface and graphics library for rendering sophisticated 3D graphics on handheld and embedded devices. With OpenGL ES 2.0, the full programmability of shaders is now available on small and portable devices-including cell phones, PDAs, consoles, appliances, and vehicles. However, OpenGL ES differs significantly from OpenGL. Graphics programmers and mobile developers have had very little information about it-until now. In the OpenGL(R) ES 2.0 Programming Guide, three leading authorities on the Open GL ES 2.0 interface-including the specification's editor-provide start-to-finish guidance for maximizing the interface's value in a wide range of high-performance applications. The authors cover the entire API, including Khronos-ratified extensions. Using detailed C-based code examples, they demonstrate how to set up and program every aspect of the graphics pipeline. You'll move from introductory techniques all the way to advanced per-pixel lighting, particle systems, and performance optimization. Coverage includes: * Shaders in depth: creating shader objects, compiling shaders, checking for compile errors, attaching shader objects to program objects, and linking final program objects * The OpenGL ES Shading Language: variables, types, constructors, structures, arrays, attributes, uniforms, varyings, precision qualifiers, and invariance * Inputting geometry into the graphics pipeline, and assembling geometry into primitives * Vertex shaders, their special variables, and their use in per-vertex lighting, skinning, and other applications * Using fragment shaders-including examples of multitexturing, fog, alpha test, and user clip planes * Fragment operations: scissor test, stencil test, depth test, multisampling, blending, and dithering * Advanced rendering: per-pixel lighting with normal maps, environment mapping, particle systems, image post-processing, and projective texturing * Real-world programming challenges: platform diversity, C++ portability, OpenKODE, and platform-specific shader binaries

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OpenGL ES 2.0 Programming Guide 在线电子书 读后感

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我就说一处: glShaderSource 最后一个参数 length,看看这货怎么翻译的 “如果length为NULL, 着色器字符串将被认定为空。” 啥意思? 再看官方原版 “ If length is NULL, each string is assumed to be null terminated.” 请不好糟蹋好书了好吗?  

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第十一章, fragment operations stencil buffer testing 的例子 test0 的case的注释是不是写错了 应该是(0x7 & 0x3 ) < ( 0x1 & 0x3) 写成了(0x7 & 0x3 ) < ( 0x1 & 0x7)

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第十一章, fragment operations stencil buffer testing 的例子 test0 的case的注释是不是写错了 应该是(0x7 & 0x3 ) < ( 0x1 & 0x3) 写成了(0x7 & 0x3 ) < ( 0x1 & 0x7)

评分

我就说一处: glShaderSource 最后一个参数 length,看看这货怎么翻译的 “如果length为NULL, 着色器字符串将被认定为空。” 啥意思? 再看官方原版 “ If length is NULL, each string is assumed to be null terminated.” 请不好糟蹋好书了好吗?  

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