Foundation Swift 3D

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出版者:Apress
作者:Bill Spencer
出品人:
页数:330
译者:
出版时间:2005-03
价格:$ 45.19
装帧:Paperback
isbn号码:9781590593073
丛书系列:
图书标签:
  • Swift
  • 3D
  • 游戏开发
  • 图形编程
  • OpenGL
  • Metal
  • iOS
  • macOS
  • 教程
  • 计算机图形学
  • 编程
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具体描述

《Foundation Swift 3D》是一本深入探讨如何利用Swift语言构建和操控三维场景的指南。本书旨在为开发者提供一套坚实的基础,让他们能够掌握在iOS、macOS以及其他Apple平台之上创建沉浸式3D体验的关键技术和设计理念。 本书从最基础的3D图形学概念入手,逐步深入到Swift语言在3D开发中的具体应用。读者将了解到3D渲染管线的基本原理,包括几何体(Vertices, Faces)、材质(Materials)、纹理(Textures)、光照(Lighting)以及摄像机(Camera)等核心要素。我们会详细阐述如何在Swift中有效地表示和处理这些3D元素,例如使用`simd`库进行高效的向量和矩阵运算,这是进行3D变换和计算的基石。 在几何体构建方面,本书将介绍如何创建各种基础形状,如立方体、球体、圆锥体等,以及如何加载和处理更复杂的3D模型,如`.obj`或`.gltf`格式的文件。我们会讲解顶点缓冲(Vertex Buffers)和索引缓冲(Index Buffers)的工作原理,以及如何将这些数据传递给GPU进行渲染。 材质和纹理是赋予3D模型真实感和细节的关键。本书将深入讲解PBR(Physically Based Rendering)材质模型,解释其背后的物理学原理,以及如何在Swift代码中实现PBR材质的设置,包括反照率(Albedo)、金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)和法线贴图(Normal Maps)等。纹理的应用也将得到详尽的介绍,包括UV展开(UV Unwrapping)、纹理过滤(Texture Filtering)和纹理采样(Texture Sampling)等技术。 光照是创建逼真3D环境不可或缺的一部分。本书将涵盖不同类型的光源,如方向光(Directional Light)、点光源(Point Light)、聚光灯(Spotlight)和环境光(Ambient Light)。我们还会探讨阴影的生成技术,例如阴影贴图(Shadow Maps)和级联阴影贴图(Cascaded Shadow Maps),以及如何优化阴影的渲染以获得更好的性能。 摄像机模型也是3D交互的关键。本书将讲解透视摄像机(Perspective Camera)和正交摄像机(Orthographic Camera)的设置,以及如何实现摄像机的平移、旋转、缩放和焦点控制,从而为用户提供流畅的3D导航体验。 本书的重点在于如何将这些3D图形学概念转化为实际的Swift代码。我们将利用Apple提供的强大框架,如SceneKit和Metal,来展示如何在不同层面上实现3D渲染。 SceneKit:作为Apple提供的高级3D框架,SceneKit极大地简化了3D内容的创建和展示。本书将详细讲解SceneKit的场景图(Scene Graph)结构,包括节点(Nodes)、几何体(Geometries)、材质(Materials)和动画(Animations)的使用。读者将学会如何使用SceneKit创建静态场景、添加动态元素,并实现用户交互,例如触摸控制3D对象的旋转、缩放或拾取。我们还会探讨SceneKit在物理模拟(Physics Simulation)方面的应用,包括刚体(Rigid Bodies)的碰撞检测和响应,以及关节(Constraints)的创建。 Metal:对于追求极致性能和完全控制的开发者,Metal提供了更底层的图形API。本书将介绍Metal的基本概念,如Metal设备(Metal Device)、命令队列(Command Queue)、渲染管线(Render Pipeline)和着色器(Shaders)。我们将通过实际的Metal编程示例,指导读者如何编写自定义的顶点着色器(Vertex Shaders)和片元着色器(Fragment Shaders),以实现更复杂的渲染效果,例如自定义光照模型、后处理效果(Post-processing Effects)和体积渲染(Volumetric Rendering)。虽然Metal的入门门槛较高,但本书将提供清晰的步骤和代码示例,帮助开发者逐步掌握这一强大的工具。 除了核心的渲染技术,本书还将涵盖与3D开发相关的其他重要主题: 性能优化:在3D应用中,性能是至关重要的。我们将讨论各种性能优化策略,包括如何有效地管理内存、优化渲染批次(Draw Calls)、 LOD(Level of Detail)技术、剔除(Culling)算法以及GPU性能剖析(Profiling)工具的使用。 动画:本书将介绍如何在Swift中创建和控制3D动画。这包括使用SceneKit的动画功能,如关键帧动画(Keyframe Animations)和骨骼动画(Skeletal Animations),以及如何通过Metal编写自定义动画着色器。 用户交互:构建响应式和直观的用户界面是3D应用成功的关键。我们将讲解如何处理用户输入,如触摸手势、键盘事件和游戏控制器,并将这些输入转化为3D场景中的相机控制、对象交互或游戏逻辑。 VR/AR集成:随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的普及,本书也将触及如何将Swift 3D开发与Apple的ARKit框架集成,从而创建身临其境的AR体验。 本书的最终目标是让读者能够独立地设计、开发和实现具有视觉吸引力和互动性的3D应用程序。无论您是想为游戏开发打下基础,还是想在产品可视化、教育工具或艺术项目中引入3D元素,《Foundation Swift 3D》都将为您提供最全面、最实用的指导。本书的编写风格注重理论与实践的结合,通过大量清晰的代码示例和逐步讲解,帮助开发者将抽象的3D概念转化为具体的、可运行的Swift代码。

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目录信息

读后感

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用户评价

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我最欣赏这本书的一点是,它成功地将“艺术”与“工程”这两种看似矛盾的元素完美地融合在了一起。很多技术书籍要么过于偏重代码实现,导致阅读体验如同啃硬骨头;要么就是过于追求理论的宏大叙事,脱离了实际操作的可行性。然而,这本书找到了那个绝妙的平衡点。在介绍材质和纹理贴图的部分,作者引用了大量真实的艺术作品案例进行对比分析,教导我们如何通过调整参数来模拟真实世界中的光泽、粗糙度和反射率。这使得学习过程不再是机械的输入指令,而更像是一场富有创造力的探索之旅。我甚至可以想象,这本书不仅适合软件工程师,对于那些希望将创意用代码实现的独立游戏开发者或者交互设计师来说,也是一本不可多得的宝典,它提供了将脑海中天马行空的想象力具象化的工具箱。

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这本书的配套资源和社区支持也是其价值的有力佐证。虽然我主要通过纸质版进行研读,但我留意到作者在附录中提供的GitHub链接,里面包含了书中所有示例工程的完整源码和最新的更新说明。这对于我们这些边学边做的人来说至关重要,能够及时跟进环境的变化。更值得称赞的是,作者在撰写代码示例时,似乎总能预料到读者可能在哪里遇到陷阱,并提前设置了详尽的注释和调试技巧。这不仅仅是一本“说明书”,更像是一位经验丰富的大师在身旁实时指导,随时准备好为你答疑解惑。这种周到的服务意识,让整个学习曲线变得异常平滑,极大地降低了初学者望而却步的门槛,真正做到了将复杂的3D编程艺术,以一种平易近人且高度实用的方式呈现给每一位渴求知识的读者。

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坦率地说,市面上关于Swift 3D的书籍并不算少见,但大多都很快就过时了,或者侧重于某个特定的、更新速度极快的框架版本。这本书最让我感到安心的地方,在于它对核心概念的深刻把握,这些概念是跨越版本迭代而保持稳定的基石。例如,书中对向量代数和四元数在旋转处理中的应用讲解得极其透彻,这部分内容即使在未来 Swift 语言或相关库发生重大更新后,其理论价值依然不会降低。它教会我的不是“怎么做”,而是“为什么这样做”,这种深层次的理解,远比简单的“复制粘贴”代码要宝贵得多。每当遇到一个复杂的技术难题时,我都会下意识地回顾书中对基础理论的论述,总能从中找到解决问题的清晰思路和坚实理论后盾。

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这本书的封面设计简直是一场视觉盛宴,那种深邃的蓝色调配上闪烁着科技感的银色字体,立刻就把我的思绪拉进了一个充满无限可能性的数字世界。我之前对3D建模和Swift编程的结合一直抱有浓厚的兴趣,但总觉得两者之间隔着一道难以逾越的鸿沟,直到我翻开这第一页。作者的叙事方式非常引人入胜,他没有一上来就堆砌枯燥的代码片段,而是用一种近乎诗意的笔触,描绘了如何在Swift的生态系统内构建一个三维的虚拟空间。阅读过程中,我仿佛被邀请参加了一场高端的开发者私享会,每一点知识的传授都显得那么精准而又充满匠心。特别是关于坐标系变换和光照模型的讲解,那份清晰度和深度,让我这个有些基础的开发者都感到醍醐灌顶。我迫不及待地想动手实践,去验证书中所述的每一个精妙技巧,这种被激发出的学习热情,是很多技术书籍难以给予的。

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这本书的内容组织结构堪称教科书级别的典范,层层递进,逻辑严密得让人拍案叫绝。它并非仅仅停留在介绍API的表面,而是深入到了底层原理的探讨。比如说,当讲到如何高效渲染复杂的几何体时,作者并没有满足于提供一个“能跑起来”的代码块,而是详细剖析了背后的图形管线(Graphics Pipeline)是如何一步步将抽象的数学概念转化为屏幕上震撼人心的画面的。我特别欣赏它对性能优化的关注,书中关于内存管理和缓存策略的章节,展示了作者深厚的工程经验。对于任何想要从“会用”迈向“精通”Swift 3D开发的工程师来说,这些细节才是决定项目成败的关键。读完这一部分,我感觉自己的技术栈得到了质的飞跃,从一个纯粹的iOS应用开发者,蜕变成了一个能够驾驭复杂沉浸式体验的构建者。

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