《3ds max 2009建模实例精解》分为两部分,第一部分为学习阶段,内容包括第1~6章,主要通过实例对3ds max建模的理念和命令进行较全面的解析,重点包括二维样条线建模、Surface(表面蒙皮)建模、复合工具建模、特殊修改器建模以及编辑多边形建模等。第二部分为实战阶段,内容包括第7~13章,主要是运用三维建模技术进行综合演练,提高相关建模能力并掌握技巧,所选用的实例尽量满足读者学习需求和各行业需要。如古代和现代建筑造型,摩托车、挖掘机等机械造型,汽车、飞机等工业造型,室内装饰效果,卡通形象制作,写实人物造型以及“鸟巢”特异造型的制作等。
《3ds max 2009建模实例精解》配2张DVD光盘,提供了书中部分示例的源文件和实例过程的教学视频,附送大量素材文件。
《3ds max 2009建模实例精解》是笔者近年来3D教学经验的总结,实用性很强,可作为3ds max初、中级用户和爱好者的入门读本,也可以作为高等院校、高职高专相关专业的教材。
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从一个资深用户的角度来看,一本优秀的建模书籍,其价值往往体现在它对“设计思维”的引导上,而非单纯的“按钮点击”。我非常留意书中是否有关于“模型优化”的章节,这不仅仅关乎面数,更关乎如何用最符合逻辑的方式构建场景中的几何体。这本书的图文排版清晰,使得复杂的模型剖面图能够被准确无误地传达给读者。我特别欣赏它在处理复杂曲面交接时,对“分段”和“控制点”调整的细致描绘,这直接决定了模型最终的“光影质感”。如果书中能够附带一些关于模型“模块化”设计的讨论,教我们如何创建可复用的组件库,并将其高效地整合进大型场景,那就太棒了。这不仅仅是建模技术,更是项目管理思维在3D制作中的体现,是真正区分高级用户和普通操作员的关键能力所在。
评分阅读这本书的过程中,我发现它在某些传统建模技巧的阐述上,有着相当独到的见解,这可能源于作者在特定行业领域多年的沉淀。比如,它对“拓扑结构”的讨论,并非停留在理论层面,而是结合具体的模型案例,展示了如何通过调整边流来优化模型的形变能力。我记得其中一章专门分析了如何处理“N-gon”面在不同细分算法下的不同表现,并给出了清晰的规避方案,这在很多网络教程中都是一带而过的内容。更让我惊喜的是,它对某些老版本的独有功能进行了详细的梳理和应用场景的说明,这些功能在新版本中可能已被更便捷的工具取代,但了解它们有助于理解软件的发展脉络,也能在特定情况下(比如维护老项目文件)派上用场。这种对历史工具的尊重和深入挖掘,让这本书的价值超越了一般意义上的“软件操作指南”,更像是一部特定时期3D工作流程的编年史。
评分这本书的封面设计简洁大气,那熟悉的Autodesk标志在右上角熠熠生辉,让人一眼就能认出这是出自专业人士之手的教程。我最初被它吸引,是因为我对那个年代的3ds Max版本——2009,抱有一种特别的情怀,那时候的建模流程和工具集与现在有了不少微妙的差异,很多老手的心得和技巧,在那一代软件中体现得尤为纯粹。我当时正努力想把手头的商业项目模型做得更“硬朗”一些,那种需要精确控制倒角和曲率的建模方式,在当时的网上资源里总是散落各处,不成体系。我期望这本书能提供一个系统化的框架,让我明白如何从零开始,构建一个结构复杂但拓扑干净的模型。我特别关注它对多边形编辑器的深度挖掘,以及对NURBS曲面在工业设计场景下的应用探讨,毕竟2009版在混合建模方面有着独特的优势。希望它不仅仅是简单的操作罗列,而是能深入讲解背后的建模哲学,比如如何预判细分曲面带来的网格问题,或者如何利用当时的约束系统高效地完成机械部件的装配关系。如果能包含一些当时流行的渲染器设置,比如V-Ray for Max 2009的GI全局照明优化技巧,那就更完美了,这能帮助我复原一些老项目的视觉风格。
评分这本书的行文风格非常内敛而务实,没有太多花哨的辞藻来烘托气氛,而是直奔主题,用大量的截图和流程图来支撑每一个技术点的讲解,读起来效率极高。我个人比较看重的是它对于“效率优化”的关注点。在2009年那个硬件性能尚未像今天这样爆炸性增长的时代,如何用最少的计算资源达成最佳视觉效果,是每一个3D艺术家必须面对的挑战。我希望书中能详细剖析一下当时常用的修改器堆栈的最佳实践,例如,如何合理组织“Turbosmooth”和“UV Unwrap”的顺序,以避免不必要的重算;或者对于参数化建模的介绍,是否涵盖了如何利用脚本或表达式来驱动复杂的阵列变化,而不是手工复制粘贴。如果它能提供一些关于“低模”到“高模”转换的流程化策略,比如烘焙贴图前的模型准备工作,那将极大地提升我处理游戏资产和实时渲染模型的能力。
评分拿到这本书的实物,首先感受到的是纸张的厚重感和印刷质量的可靠性,这对于一本技术手册来说至关重要,毕竟要经常翻阅和对照操作。我比较看重的是它在“实例”部分的选择和讲解深度。我不是初学者,对于“拉伸”和“挤出”这种基础操作已经非常熟悉,我真正想看的是如何处理那些看似棘手的建模难题,比如如何用最少的面数表现出复杂的有机体表皮,或者如何通过布线技巧来避免后期动画中出现“撕裂”的现象。我希望作者能像一位经验丰富的工作室带教老师那样,在关键步骤给出“为什么”而不是仅仅给出“怎么做”。例如,在讲解复杂建筑立面时,它是否会深入分析不同建模方式(如Box建模、Edge Loop建模)在后期迭代效率上的差异?再者,这本书的目录结构给我一种严谨的专业感,似乎它将建模流程分成了明确的阶段,从基础体块的搭建,到细节的雕刻与修正,再到UV展开与优化,每一步都有明确的知识点支撑。我期待看到一些关于资产管理和文件组织规范的章节,这对于多人协作的大型项目是至关重要的软件之外的技能。
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