电子游戏作为伴随年轻人成长与生活的重要媒体形式之一,一直以来备受学术界的冷落或批评。围绕电子游戏开展的相关研究大多以其负面影响为切入点,例如探讨其暴力等内容对青少年的不良影响。这一方面忽视了电子游戏用户中青年群体的个体能动性,另一方面也忽视了电子游戏的大面积普及所具有的社会价值。因此,重新审视、挖掘电子游戏蕴含的社会意义,对其电子游戏行业进行引导,有助于促进游戏领域的学术研究。本书围绕游戏规则、魔术圈、叙事、角色化身、沉浸感、世界观、伦理、跨媒介等特定主题,对《俄罗斯方块》《塞尔达传说》《我的世界》《古墓丽影》《最后生还者》等具体游戏展开批判性解读,不仅介绍了电子游戏作为一种独特媒介的设计、运作,而且阐释了电子游戏在更广泛的社会和文化背景下的意义,解释电子游戏的重要性不仅仅在于“好玩”。对于电子游戏研究者而言,这本书构建了以大众文化视角研究电子游戏的不同批判性路径,可以扩展研究思路;对于喜欢玩电子游戏的普通读者而言,这本书可以使其更清晰地认知自己的游戏行为和游戏体验,使这种玩乐方式具有更多的积极意义。
主编
马修·托马斯·佩恩(Matthew Thomas Payne),美国圣母大学电影、电视和戏剧系副教授。著有《游戏战争:9·11后的军事视频游戏》(Playing War: Military Video Games after9/11),也是《流量电视:媒体融合时代的电视》(Flow TV: Television in the Age of Media Convergence)与《手柄士兵:军事电子游戏中的玩乐政治》(Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games)的主编之一。
尼娜·B.洪特曼(Nina B.Huntemann),美国教育技术公司切格公司(Chegg,Inc.)首席学术官。她是《全球游戏:生产、玩乐和场所》(Global Gaming: Production, Play and Place)与《手柄士兵:军事电子游戏中的玩乐政治》的主编之一。
译者
吴玥,中国社会科学院大学新闻传播学院副教授。本科毕业于中央财经大学,在美国密歇根州立大学与康涅狄格大学分别获得公共关系硕士与传播学博士学位。主要从事数字媒体、电子游戏与流行文化研究,在《新闻与传播研究》、《国际新闻界》、New Media & Society、Asian Journal of Communication、Telematics and Informatics等国内外知名学术期刊发表多篇实证研究论文。曾获得新闻与大众传播教育学会最佳论文奖、青年新媒体学术研究“启皓奖”优秀学术奖等荣誉。
去年有幸加入吴玥老师的团队,让我这个从小就沉迷游戏的“网瘾少女”体会到深藏在游戏深处的乐趣——原来游戏给我的不仅仅是短暂地逃离带来的片刻欢愉,它还在潜移默化中塑造了如今这个思维活跃、积极乐观的自己。 这本书并不是真的指导玩家如何打游戏,而是提供了不同的方式来...
评分去年有幸加入吴玥老师的团队,让我这个从小就沉迷游戏的“网瘾少女”体会到深藏在游戏深处的乐趣——原来游戏给我的不仅仅是短暂地逃离带来的片刻欢愉,它还在潜移默化中塑造了如今这个思维活跃、积极乐观的自己。 这本书并不是真的指导玩家如何打游戏,而是提供了不同的方式来...
评分去年有幸加入吴玥老师的团队,让我这个从小就沉迷游戏的“网瘾少女”体会到深藏在游戏深处的乐趣——原来游戏给我的不仅仅是短暂地逃离带来的片刻欢愉,它还在潜移默化中塑造了如今这个思维活跃、积极乐观的自己。 这本书并不是真的指导玩家如何打游戏,而是提供了不同的方式来...
评分从2000年5月发表在《光明日报》上的名为《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》的新闻稿件开始,至2023年8月发表在新华网上的《中国品牌成为2023年科隆游戏展一大亮点》视频报道,已经过去了20余年。其间,无数围绕电子游戏的新闻热点事件在国内轮番上映。游戏行业从业者、专...
评分去年有幸加入吴玥老师的团队,让我这个从小就沉迷游戏的“网瘾少女”体会到深藏在游戏深处的乐趣——原来游戏给我的不仅仅是短暂地逃离带来的片刻欢愉,它还在潜移默化中塑造了如今这个思维活跃、积极乐观的自己。 这本书并不是真的指导玩家如何打游戏,而是提供了不同的方式来...
这本书的**排版和插图设计**也给我留下了深刻的印象,但这种印象更多是负面的。装帧倒是考究,纸张质感很好,看得出是想做成一本“精装典藏版”的样子。然而,那些配图简直是灾难性的。它们要么是模糊不清的、过时的游戏截图,要么是一些毫无关联的、充满象征意义的抽象线条画。当我试图在文字描述中找到对应的视觉参考时,结果往往是徒劳的。例如,当作者在描述一个复杂的多人配合战术时,配上的图却是一张俯视角的、根本看不清角色站位和技能范围的远景图,这简直是本末倒置。更令人抓狂的是,很多关键概念的解释,作者完全依赖于**长篇的文字描述**来构建,却很少使用流程图、树状图或简单的示意图来辅助理解。对于需要快速吸收信息和理解复杂逻辑链条的游戏学习者来说,这种处理方式极大地增加了理解的难度和时间成本。我不得不频繁地在网上搜索作者提及的特定游戏术语或场景,才能勉强跟上作者的思路。可以说,这本书在“如何高效传达信息”这一点上,做得非常不到位,它更像是一本**作者的个人随笔集**,而不是一本为读者设计的学习工具书。
评分这本书拿到手里,嚯,这封面设计得可真够直白的,**《如何打游戏》**,五个大字就那么杵在那儿,一点儿拐弯抹角的意思都没有,搞得我拿到手的时候,心里就犯嘀咕:这得是本什么样的“秘籍”啊?翻开第一页,期望值一下子就降低了,或者说,预期变得非常具体:我希望能看到那种硬核到骨子里的技术拆解,比如某个MOBA游戏里,最极限的视野卡位计算,或者某个FPS游戏里,子弹弹道修正的数学模型。结果呢?里面讲的更多的是一些宏观的心态调整,像是“保持冷静”、“享受过程”这类,对于我这种已经沉迷了上千小时的老玩家来说,这些东西听起来更像是给新手入门的“心灵鸡汤”,而不是我真正需要的,能让我排位赛里多赢几场的“干货”。我记得有一章节谈到了“休息的重要性”,用大量篇幅描述了眼睛干涩和颈椎疼痛的危害,理论上是没错,健康当然重要,但拜托,我都熬夜研究连招了,难道我会不知道久坐的危害吗?我买这本书是想学怎么在凌晨三点钟的鏖战中,用一套完美的战术打垮对手,而不是学着如何更健康地坐着,等着下一场匹配的开始。它的文字风格偏向于一种**温和的劝导式**,像一位经验丰富但略显老派的导师在耳边絮语,少了些许硝烟味,多了几分禅意,这跟我追求的“电竞热血”实在有点出入。总体而言,它更像是一本关于“游戏生活方式”的散文集,而非我期待的那种硬核操作手册。
评分如果说这本书有什么亮点,那可能就是它试图构建一种**“玩家的身份认同”**。它花了不少篇幅来探讨“沉迷”与“热爱”之间的界限,以及玩家群体在社会中应有的地位和自我认知。这种对玩家群体的深层关怀,是很多技术向书籍所缺乏的。然而,这种情感上的共鸣,在实战层面上提供的帮助微乎其微。书中引用了大量玩家的访谈片段,讲述他们如何从失败中站起来,如何与队友建立友谊,这些故事无疑是感人的,具有很强的情感张力。但当我把书合上,准备投入下一局游戏时,我发现我的鼠标宏设置并没有改变,我对地图关键点位的理解也没有提升。它更像是一剂**“精神安慰剂”**,告诉我“打不好也没关系,重要的是你享受其中”,这对于那些有明确目标、想冲上排行榜的人来说,无疑是一种“毒药”。它的语气始终保持着一种**超然的、俯视的姿态**,仿佛在对读者说:“你看,游戏世界多么美妙,别太纠结于胜负了。”这种态度,在我这种追求极致胜利的玩家看来,多少有些**“何不食肉糜”**的意味,让我觉得作者似乎已经脱离了高强度竞技的残酷现实。
评分拿到这本书的第二个印象,是它那**极其宽泛的适用范围**,简直就像一本游戏界的“百科全书”,但百科全书的弊端就是——啥都讲了一点,啥也没讲深。我原本是冲着某个特定类型(比如即时战略)的深度解析来的,结果发现它横跨了从模拟经营到格斗对战,甚至连几年前的冷门独立游戏都提了一嘴。这种广度固然体现了作者的涉猎之广,但在实际操作层面,就显得力不从心了。比如,书中花了三页纸来介绍一款经典RPG的早期存档点设计哲学,这内容听起来学术味十足,但对我一个只想了解如何高效刷取稀有装备的玩家来说,简直是浪费时间。它更像是一份**游戏文化史的导览册**,而非一本实用的“如何操作”指南。书中的案例选取也很有趣,总是喜欢引用一些非常早期、或者已经退流行很久的游戏作为范例,或许是为了彰显其“经典性”,但对于习惯了最新补丁和版本迭代的我们来说,这些“历史经验”的借鉴意义实在太有限了。我甚至怀疑作者是不是更偏爱怀旧,而不是关注当前游戏的最新动态和高阶技巧。语言上,它偏爱使用**排比和类比**,试图用文学的手法来描绘游戏场景,读起来颇有韵味,但当我想知道“如何应对敌方突然的侧翼包抄”时,这些优美的文字并不能帮我瞬间提升反应速度。
评分阅读这本书的过程,让我产生了一种强烈的**“知识的错位感”**。我总是在寻找那种能立刻应用到实战中的具体技巧——比如一个键盘宏的设置细节,或者某个技能释放的最佳时机窗口——但这本书似乎刻意回避了这种“功利性”的讲解。它更多地探讨了“玩家心流”的状态,以及如何通过冥想来优化决策树的构建过程。虽然这些理论在学术界可能很有价值,但作为一名渴望技术进步的狂热爱好者,我感觉自己像是在听一场高深的哲学讲座,而不是来学习格斗技巧的。它的叙事节奏非常缓慢,**信息密度极低**,常常需要读上好几页才能找到一个稍微有点实操价值的观点,而且这个观点往往还被包装得非常晦涩。举个例子,书中提到“资源分配的平衡性是胜利的基石”,这句话本身没错,但它没有给出任何量化的标准,也没有对比不同情境下的最优解,就这么轻描淡写地带过了,仿佛这是个不言自明的天理。这种**重理论、轻实践**的倾向,使得这本书在我看来,更适合那些想了解“游戏产业背后的文化符号”的研究者,而不是那些在深夜里为了提升段位而挣扎的普通玩家。
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