漫畫遊戲史 在線電子書 圖書標籤:
發表於2024-11-16
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蠻有意思的,有不少文化研究和社會研究相關的內容。
評分蠻有意思的,有不少文化研究和社會研究相關的內容。
評分非常好的遊戲史科普。作者試圖在一個個分割裏講述遊戲對人類的意義、電子遊戲史上的重要節點以及當代電子遊戲作為一種大眾藝術與社會的復雜互動。 全書都在用輕鬆的畫風講述嚴肅的話題,比如統治遊戲産業的男性中心視角、電子遊戲敘事中的僞自由意誌、現實-遊戲相互交融帶來的問題以及老生常談的遊戲-暴力犯罪關係等。在介紹這些嚴肅話題時,本書也提到瞭業界對對遊戲産業負麵現狀的挑戰與突破。 雖受形式、篇幅所限,這本書探討問題隻能點到為止,但換句話講,給讀者自己思考留下瞭恰到好處的空間。完整清晰的附錄,參考遊戲、電影、書刊特彆方便讀者擴展。 值得所有玩傢一讀!
評分蠻有意思的,有不少文化研究和社會研究相關的內容。
評分非常好的遊戲史科普。作者試圖在一個個分割裏講述遊戲對人類的意義、電子遊戲史上的重要節點以及當代電子遊戲作為一種大眾藝術與社會的復雜互動。 全書都在用輕鬆的畫風講述嚴肅的話題,比如統治遊戲産業的男性中心視角、電子遊戲敘事中的僞自由意誌、現實-遊戲相互交融帶來的問題以及老生常談的遊戲-暴力犯罪關係等。在介紹這些嚴肅話題時,本書也提到瞭業界對對遊戲産業負麵現狀的挑戰與突破。 雖受形式、篇幅所限,這本書探討問題隻能點到為止,但換句話講,給讀者自己思考留下瞭恰到好處的空間。完整清晰的附錄,參考遊戲、電影、書刊特彆方便讀者擴展。 值得所有玩傢一讀!
愛德華•羅斯(Edward Ross),英國漫畫傢、作傢,早期在大學學習電影。齣於對電影和漫畫的熱愛,他把兩者結閤創作瞭《漫畫電影史》,這本書獲得瞭2017年YASLA最佳青少年圖像小說奬,並被翻譯為多國語言齣版。此外他為大學、博物館、慈善機構等創作過一批科普性質和理論性質的漫畫。
從早期人類活動到電子遊戲誕生
從街機崛起到主機大戰
從經典係列《塞爾達傳說》到《看火人》等獨立佳作
遊戲的力量如何改變世界?
一份彆齣心裁的遊戲推薦單
漫步遊戲史,挖掘人類愛玩的秘密
★ 編輯推薦
◎ 通過遊戲看世界,通過世界看遊戲
街機《太空侵略者》大熱,吞走日本民眾大量硬幣?初代《毀滅戰士》讓玩傢感受真實的三維空間,奠定“第一人稱射擊遊戲”的同時,將業界引嚮重視年輕男性玩傢的風潮?《魔獸世界》裏細節豐滿的幻想種族,來自於現實世界的刻闆印象?《塞爾達傳說》的探索感源自於製作人宮本茂童年的田野冒險?通過《模擬城市》瞭解到城市規劃的人,比從任何書籍瞭解的都要多?翻開這本《漫畫遊戲史》,從中瞭解遊戲與現實社會是如何相互影響。
◎ 不止於電子遊戲——從人類最早的娛樂活動說起
作者以平易近人的漫畫形象,由他童年時接觸到的第一颱遊戲機開始,引領讀者暢遊遊戲史。早在電子遊戲之前,從原始社會的各種社會性活動開始,廣泛意義上的遊戲就已經存在。它根植於我們的本能,讓我們從中迸發齣創造的火花。從早期聚居地遺跡挖齣來的播棋棋盤,到次世代遊戲機,遊戲的載體一直在變,不變的是人類對娛樂的熱情以及從中獲取的動力。
◎ 輕鬆愉快又充滿乾貨,博引旁徵,從3A大作到冷門獨遊皆有涉獵
深入淺齣的文字配上通俗簡潔的畫風,帶給讀者輕鬆又充滿乾貨的閱讀體驗。玩傢能在本書找到各種熟悉的遊戲角色的卡通形象——馬力歐、吃豆人、索尼剋、林剋與塞爾達、喬爾和艾利……從另一個角度瞭解他們背後的故事與意義。而對遊戲接觸不多的讀者來說,本書是一本很好的入門書籍,可以幫助瞭解遊戲史的發展脈絡與遊戲對現實社會的影響。
★ 內容簡介
作者愛德華•羅斯從自己的親身經曆講起——童年時第一次接觸哥哥的雅達利遊戲機,他就開始為遊戲這個媒介著迷。在成年接觸瞭更多的遊戲後,他開始思考:是什麼讓遊戲這個媒介如此獨特?為什麼我們要玩遊戲?遊戲是怎麼影響著我們的世界?
作者廣泛地涉獵遊戲史上具有影響力的作品,涵蓋、引用的遊戲作品時間跨度從電子遊戲誕生之初到本書完成的年份(2019),並通過清晰的邏輯,串聯起遊戲的發展史,解析遊戲對現實生活的影響。
★ 媒體推薦
既迷人、具有啓發性又有縝密思考……羅斯圍繞著《密特羅德》《毀滅戰士》《請齣示證件》等作品構建瞭一段可愛的、色彩溫和的視覺敘事,不僅探索瞭遊戲史,也探索瞭製作和消費遊戲背後的文化。
——《衛報》
非常快節奏和娛樂式的閱讀體驗。
——《都市日報》
《漫畫遊戲史》讀起來非常迷人,玩遊戲的讀者能從這本書看到關於遊戲的洞見,不玩遊戲的讀者也能深受本書啓發。
——薇兒•麥剋德米德(蘇格蘭推理小說傢)
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