Working with Images Paperback with CD-ROM

Working with Images Paperback with CD-ROM pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:Goldstein, Ben
出品人:
页数:252
译者:
出版时间:2009-2
价格:$ 45.48
装帧:
isbn号码:9780521710572
丛书系列:
图书标签:
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具体描述

Working with Images contains over 75 practical teaching ideas for the language classroom. Activities involve the use of both low-tech and high-tech images and are suitable for a very wide variety of teaching contexts: young learners and adults; specialised and general English; richly- or minimally-equipped classrooms. Activities can be used in any order, at any point in a course. In addition, the design of the activities allows teachers to adapt and apply the ideas to other topics. The accompanying CD-ROM contains a bank of images, ready for immediate classroom use.

《计算机图形学基础:理论与实践》 内容简介 本书是一部全面、深入的计算机图形学教材,旨在为学生和专业人士提供坚实的理论基础和丰富的实践指导。全书内容涵盖了现代图形学领域的核心概念、关键算法以及最新的技术发展,从最基础的数学原理到复杂的三维场景渲染,力求做到系统性与前沿性的完美结合。 第一部分:图形学基础与几何表示 本部分将读者引入计算机图形学的世界,首先介绍了图形学的历史、应用领域以及人眼与视觉系统的基本生理学知识,为后续内容打下认知基础。 核心内容集中在二维和三维几何表示上。在二维部分,详细阐述了点、线、多边形等基本图元的数据结构和存储方式。重点分析了向量代数在图形学中的应用,包括向量的运算、坐标系变换中的基础矩阵(如平移、旋转、缩放矩阵)的推导与几何意义。 进入三维领域,本书深入探讨了曲线和曲面的数学描述。我们详细讲解了参数曲线(如贝塞尔曲线、B样条曲线)的数学定义、控制点机制及其在光滑形状建模中的应用。曲面部分则涵盖了双三次曲面、NURBS(非均匀有理B样条)的理论,阐明了它们如何成为现代CAD/CAM和三维建模软件的核心。此外,还专门辟章节讲解了实体表示,包括边界表示(B-Rep)和隐含曲面表示,为复杂的几何造型提供了理论工具。 第二部分:变换与视图管线 本部分是理解三维图形如何从数学空间过渡到屏幕显示的关键。我们首先系统梳理了齐次坐标,解释了为什么引入齐次坐标能够将仿射变换统一为矩阵乘法,极大地简化了变换的组合。 随后,全景式地介绍了图形渲染流水线(Rendering Pipeline)。这一章节是本书的骨架之一,它将复杂的渲染过程分解为一系列有序的、可管理的步骤。详细剖析了模型变换、观察变换和投影变换(正投影与透视投影)的数学原理和实现细节。特别是对透视除法的几何解释,确保读者能清晰理解三维坐标如何映射到规范化的设备坐标(NDC)。 视图变换部分,不仅讲解了传统的相机模型和视景体裁剪(View Frustum Culling),还探讨了视口变换,即如何将规范化的坐标映射到具体的屏幕像素坐标。本部分强调了矩阵堆栈管理在处理复杂场景变换中的重要性,并提供了实际应用中的优化思路。 第三部分:光栅化技术与处理 光栅化是将几何信息转换为像素信息的关键过程。本部分从底层开始,解释了像素的本质及其属性(如颜色、深度)。 核心内容包括扫描转换算法。详细介绍了直线(如DDA算法、中点画线法)和圆的精确扫描转换算法,并分析了它们在计算效率上的权衡。在多边形扫描转换方面,本书深入分析了边方程法和Y-扫描线算法,重点讨论了如何高效地处理扫描线与多边形边界的交点,并进行颜色插值(如Gouraud明暗处理的插值基础)。 深度缓冲(Z-Buffer)作为现代实时渲染的基石,被给予了重点篇幅。我们不仅解释了其工作原理,还探讨了深度值的精度问题、深度写入顺序对渲染结果的影响,以及如何通过设置近裁剪面和远裁剪面来优化深度缓存的使用效率。 第四部分:着色、纹理与高级渲染 本部分是关于图形的“美学”和“真实感”的提升。 着色模型(Shading Models)是核心议题。本书详细介绍了经典的Phong反射模型(环境光、漫反射、镜面反射)和Blinn-Phong模型,并从物理学的角度引入了PBR(基于物理的渲染)的基础概念,如菲涅尔效应、微下面分布函数(BRDF)的简化模型,引导读者理解现代游戏引擎和专业软件中的光照计算。 纹理映射是增加场景细节和复杂度的主要手段。本书详尽论述了二维纹理坐标的生成、参数空间、纹理的过滤技术(如最近邻采样、双线性插值、三线性插值),以及MIP贴图的生成和使用机制,用以解决纹理采样的走样问题。此外,还涵盖了环境贴图(Environment Mapping)和凹凸贴图(Bump Mapping),后者通过法线扰动实现表面细节的假象。 高级渲染技术部分,我们介绍了隐藏面消除(Hidden Surface Removal)的高级算法,如画家算法的局限性,以及Z-Buffer之外的可见性算法。同时,对抗锯齿(Anti-Aliasing)技术进行了全面的梳理,包括超级采样(SSAA)、多重采样(MSAA)的原理和性能考量。 第五部分:交互、动画与专业实践 最后一部分关注图形学在交互和动画领域的应用。 交互技术方面,详细介绍了输入设备(鼠标、键盘、空间跟踪器)的数据捕获、事件处理机制,以及交互式对象选择(拾取,Picking)的方法,包括射线投射法(Ray Casting)。 三维动画是图形学的重要分支。本书解释了关键帧动画的原理、插值方法的选择(如样条插值在时间轴上的应用),以及骨骼动画和蒙皮(Skinning)的基本概念,这是实现角色动画的基础。 此外,本书特别关注现代图形硬件与API。虽然不局限于特定软件,但会介绍OpenGL/DirectX等图形API在实现上述算法时所扮演的角色,特别是它们如何利用GPU的并行计算能力来加速渲染过程。 本书的结构旨在平衡理论的严谨性和实践的可操作性,是学习计算机图形学、从事游戏开发、可视化工程或虚拟现实技术研究的理想参考书。通过本书的学习,读者将能构建起从数学定义到最终图像生成的完整知识体系。

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