OpenGL® Shading Language, Third Edition, extensively updated for OpenGL 3.1, is the experienced application programmer’s guide to writing shaders. Part reference, part tutorial, this book thoroughly explains the shift from fixed-functionality graphics hardware to the new era of programmable graphics hardware and the additions to the OpenGL API that support this programmability. With OpenGL and shaders written in the OpenGL Shading Language, applications can perform better, achieving stunning graphics effects by using the capabilities of both the visual processing unit and the central processing unit.
In this book, you will find a detailed introduction to the OpenGL Shading Language (GLSL) and the new OpenGL function calls that support it. The text begins by describing the syntax and semantics of this high-level programming language. Once this foundation has been established, the book explores the creation and manipulation of shaders using new OpenGL function calls.
OpenGL® Shading Language, Third Edition, includes updated descriptions for the language and all the GLSL entry points added though OpenGL 3.1, as well as updated chapters that discuss transformations, lighting, shadows, and surface characteristics. The third edition also features shaders that have been updated to OpenGL Shading Language Version 1.40 and their underlying algorithms, including
Traditional OpenGL fixed functionality
Stored textures and procedural textures
Image-based lighting
Lighting with spherical harmonics
Ambient occlusion and shadow mapping
Volume shadows using deferred lighting
Ward’s BRDF model
The color plate section illustrates the power and sophistication of the OpenGL Shading Language. The API Function Reference at the end of the book is an excellent guide to the
API entry points that support the OpenGL Shading Language.
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评分感觉是用工具翻译的这本书 作者对OpenGL编程应该非常的不熟悉 买这本书的话做参考查询就可以了, 具体还是要看英文原版
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读完《OpenGL Shading Language》,我感觉自己像是打开了一个全新的世界。作为一名游戏开发爱好者,我一直梦想着能够创造出属于自己的视觉特效,但苦于没有合适的工具和方法。这本书恰恰填补了我的知识空白。作者的写作风格非常严谨,但又不失趣味性,他深入浅出地讲解了OpenGL Shading Language(GLSL)的方方面面,从语言的基本语法到高级的应用技巧,都涵盖得非常全面。我尤其欣赏书中对“纹理映射”和“后处理效果”的详细讲解。如何使用纹理来给物体表面增加细节,如何通过多遍渲染实现动态模糊、景深等逼真效果,书中都给出了非常详尽的步骤和精妙的代码示例。我尝试着跟着书中的代码,在自己的开发环境中实现了几个简单的特效,效果令人惊叹!这让我对GLSL这门语言有了更深刻的认识,也更加坚定了我在图形编程领域深入发展的决心。这本书无疑是我学习GLSL道路上的一块重要基石,为我未来的开发之路打下了坚实的基础。
评分这本书简直是为我量身定做的!我一直对图形渲染的世界充满好奇,但又觉得门槛很高,很多概念听起来就像天书。直到我翻开了《OpenGL Shading Language》,才感觉自己真的抓住了学习的脉络。作者的讲解非常循序渐进,即使是像向量、矩阵这些我之前觉得枯燥无味的数学概念,在这里也变得生动有趣。他没有上来就堆砌那些晦涩难懂的术语,而是通过非常直观的比喻和例子,一步步引导我理解着色器是如何工作的。尤其是关于顶点着色器和片段着色器之间的协作,书中用了大量的图示和代码片段来展示,让我能够清晰地看到数据是如何流动,最终生成我们看到的绚丽画面的。我特别喜欢书中对“光照模型”那一章的深入剖析,从最基础的漫反射、镜面反射,到更复杂的菲涅尔效应,都讲得条理清晰,并且提供了可以直接运行的代码,让我可以亲手调整参数,观察效果的变化。这种“动手实践”的学习方式,比单纯地看书本理论要高效太多了。我感觉这本书不仅教会了我知识,更重要的是培养了我独立解决图形渲染问题的能力。
评分《OpenGL Shading Language》这本书,让我彻底告别了对“着色器”的模糊认知,取而代之的是一种清晰、透彻的理解。作者的叙述方式非常独特,他善于将抽象的概念具象化,用生活化的例子来比喻那些晦涩的计算机图形学理论。例如,在解释“几何着色器”的功能时,他将其比作是“在绘制之前,先对画布上的草图进行二次创作”,这种类比一下子就点亮了我心中的困惑。书中对“实例化渲染”和“地形渲染”的讲解,更是让我大开眼界。我一直以为实现大规模场景的渲染会非常复杂,但通过书中提供的代码和解释,我才发现,原来通过一些巧妙的GLSL技巧,就可以大大提高渲染效率,让成千上万个物体在屏幕上流畅地呈现。这本书不仅让我掌握了GLSL的语法,更重要的是,让我学会了如何用“图形化的思维”去解决问题,这对于我未来的学习和工作都将产生深远的影响。
评分这本书的深度和广度都超出了我的预期。我原本以为它会是一本相对入门级的教材,但事实证明,《OpenGL Shading Language》是一本真正能够带你深入理解图形渲染底层原理的书籍。作者对OpenGL管线以及GLSL在其中的作用的解释,让我对整个渲染流程有了更清晰的认识。书中对“着色器语言的本质”这一部分的论述,不仅仅停留在语法层面,而是深入到计算的逻辑和数据结构的运用,这对于理解为何某些算法在GPU上运行得如此之快提供了很好的解释。我特别喜欢书中对“性能优化”的探讨,作者并没有回避GLSL在实际应用中可能遇到的性能瓶颈,而是提供了许多实用的优化技巧,例如如何减少纹理采样次数,如何利用寄存器等。这些内容对于追求高效渲染的开发者来说,简直是无价之宝。我感觉这本书不只是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师,在耐心地引导你一步步走向精通。
评分这本书的作者在《OpenGL Shading Language》的编写上,无疑倾注了大量的心血。我之前尝试过阅读一些关于图形编程的资料,但往往因为其过于技术化而难以深入。而这本书的语言风格则显得更加平易近人,同时又不失专业性。它并没有一味地追求枯燥的术语堆砌,而是通过大量富有启发性的插图和生动的代码示例,引导读者循序渐进地掌握GLSL的核心概念。我尤其对书中关于“通用计算(Compute Shaders)”的介绍印象深刻。在大多数关于着色器的书籍中,这一点往往是被一带而过的,但本书却花了相当大的篇幅来讲解通用计算的原理、应用以及其在CPU-GPU协同计算中的作用。这让我意识到,GLSL不仅仅局限于渲染,它还可以用于更广泛的并行计算领域。这本书的价值,在于它不仅教会了我如何“编写”着色器,更重要的是,它让我明白了“为什么”要这样编写,以及“如何”才能写出更优秀、更高效的着色器。
评分manual book
评分just like a reference
评分不适合刚入门者,适合当手册查询用,而且需要读者了解 c/c++ 的语法,因为里面讲解语法时都是与 c/c++ 的比较,而不是独自讲解
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评分虽然是2009年的第三版,但是好像没多少新东西。给人一种稍加修改与完善就发布了的感觉。 而且很多的例子要么是用纹理存储了预计算的信息,要么就是太玩具化了啊。 不建议用这本书来学习shader的编写。
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