《游戏软件开发基础》作为游戏软件开发基础图书,共分为5个部分:第一部分讲解Windows基础,帮助读者掌握Windows基本概念和程序框架、Windows消息机制,使读者对整个Windows程序有个大体的认识。第二部分讲解Win32基本GDI绘图及DirectDraw基础,使读者初步掌握游戏图像的绘制。第三部分讲解DirectInput和DirectX Audio,讲述如何在游戏程序中使用外设控制,包括键盘鼠标的操控等,以及如何在游戏中添加优美的音乐和逼真的音效。第四部分结合前面所学的知识,学习RPG游戏制作的技巧,以及RPG游戏中所涉及的各种游戏元素的实现原理。第五部分讲解了ACT游戏的制作,包括射击类游戏以及横版过关类的游戏,让读者把前面所学的知识做一个综合的运用,制作两款简单的动作游戏。
《游戏软件开发基础》共8章内容,讲解过程深入浅出,具体全面,为读者将来深入学习游戏编程打下了坚实的基础。希望能够通过《游戏软件开发基础》给广大的Windows游戏开发爱好者提供一个全面了解Windows游戏开发的机会,帮助他们在自己喜爱的事业上找到努力的方向。更希望为中国游戏事业的发展提供更多的人才。
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最近迷上了桌游设计,想找本系统介绍基础理论的书籍,希望能从零开始搭建起自己的设计体系。翻遍了网上的推荐,最终选择了这本《游戏软件开发基础》。说实话,刚拿到手的时候有点小小的失望,毕竟书名听起来更偏向于编程实现那一块,而我更关注的是机制、叙事和平衡性这些“软性”的设计要素。不过,既然已经买了,还是决定先翻阅一下。没想到的是,这本书虽然名字带着“软件开发”,但前几章对游戏设计核心概念的梳理,竟然比我之前看过的几本专门的设计书籍还要清晰有力。它没有直接跳到代码层面,而是非常耐心地从“什么是好的游戏体验”、“玩家的心理模型如何构建”这些底层逻辑入手。比如,书中关于“心流理论”在游戏难度曲线上的应用分析,简直是醍醐灌顶,让我一下子明白了为什么自己设计的某些关卡总是让玩家感到枯燥或挫败。作者似乎有一种魔力,能把那些抽象的、靠经验积累的概念,用非常直观的图表和案例展示出来。虽然我目前还没深入到后面的技术章节,但仅凭这前半部分的理论基础构建,就已经值回票价了。这感觉就像是学盖房子,本来我还只知道怎么砌砖头,这本书却让我明白了地基应该怎么打,承重墙应该放在哪里,对于一个想要长期发展的设计师来说,这种自上而下的理解框架是极其宝贵的。
评分这本书的排版和图示设计简直是灾难,对于一个追求视觉冲击和现代感的新手来说,这本《游戏软件开发基础》给人的感觉就像是八十年代的技术手册。我本来期望能看到一些精美的概念图或者流程示意图,结果里面充斥着大量密密麻麻的文字和一些看不懂的伪代码片段。我尝试去理解那些关于内存管理和渲染管线优化的章节,结果大脑像是被塞进了一团乱麻。可能是作者的背景更偏向于底层驱动或者传统PC游戏开发,书中对那些前沿技术,比如移动端适配、新的物理引擎特性,介绍得非常简略,甚至有些过时了。我花了将近一个下午的时间,试图搞清楚书中关于资源加载异步处理的那一节,结果完全是一头雾水,感觉作者默认读者已经具备了非常深厚的计算机科学背景。对于我这种更关心用户界面友好度和快速迭代能力的独立开发者来说,这本书提供的技术深度对我来说反而成了负担,它更像是一本写给专业游戏引擎程序员的参考书,而不是一本面向广泛爱好者的“基础”入门指南。如果能用更现代、更易于理解的图示来代替那些冗长的文字描述,体验可能会好上百倍。
评分作为一名艺术背景转型的游戏制作人,我非常看重的是那些能帮助我与技术团队有效沟通的桥梁性知识。《游戏软件开发基础》在这方面做得非常出色,它提供了一个非常清晰的、从概念到实现的映射路径。虽然我不需要亲自去写那些渲染循环的代码,但我必须理解为什么美术资源需要特定的格式、为什么高多边形模型会导致帧率急剧下降,以及PBR(基于物理的渲染)的基本原理对最终画面效果的影响。这本书用一种偏向于“概念驱动”的方式来解释技术,而不是纯粹的“代码驱动”。它会告诉你“为什么”要用某个技术,而不是仅仅告诉你“怎么做”。比如,它解释了为什么需要GPU来进行并行计算时,并没有陷入寄存器和Shader Model的细节,而是聚焦于数据处理的特性。这让我现在和程序员交流时,能够更准确地表达我对视觉效果的要求,并且能理解技术实现上的可行性和成本。这种跨学科的知识渗透能力,是这本书最大的价值所在,它成功地架起了设计人员和工程师之间的沟通鸿沟。
评分我主要想学习如何优化网络同步和延迟补偿,因为我正在和一个国际团队合作开发一款实时对战游戏。坦白说,《游戏软件开发基础》在这方面的深度和广度,远远超出了我的预期,简直是针对性极强。书中用好几个章节,详尽地剖析了不同网络拓扑结构下的数据一致性问题,从经典的锁步模型到更复杂的客户端预测与服务器校正方案,都有非常细致的数学推导和代码示例。我特别欣赏作者在讨论“延迟隐藏”技术时,给出的那种兼顾性能和公平性的多维度分析。它没有简单地推荐某一种方案,而是让你理解每种方案背后的权衡。举个例子,在处理射击判定时,书中对客户端作弊的可能性和服务器验证的必要性进行了深入探讨,这一点在很多入门书籍中是被一笔带过的。阅读完这部分内容后,我立刻修改了我们团队的同步策略,特别是关于输入缓冲区的处理方式,性能提升非常明显。对于任何严肃对待多人在线领域,特别是竞技类游戏的开发者而言,这本书的这部分内容,简直就是一本实战圣经,提供的都是可以直接落地解决复杂问题的干货。
评分这本书的章节结构极其混乱,读起来就像是在翻阅一本被随意拼凑起来的技术文档集。《游戏软件开发基础》似乎试图涵盖所有方面,从最基础的汇编原理到高级的AI寻路算法,再到图形学的矩阵变换,各个部分之间缺乏必要的过渡和逻辑递进。你可能上一页还在讨论如何优化CPU缓存命中率,下一页就跳到了如何实现一个简单的状态机。对于一个希望按部就班学习的初学者来说,这种东拉西扯的感觉让人非常受挫,根本无法建立起一个连贯的知识体系。我经常需要在不同的章节之间来回翻找,才能勉强理解某个特定技术点的前置知识在哪里。更要命的是,书中的部分示例代码非常老旧,很多API调用方式在当前的主流引擎中已经完全过时,需要花费大量时间去查阅现代文档进行修正和适配。如果作者能按照现代游戏开发的工作流,比如“项目启动与需求分析” -> “核心架构设计” -> “资源管理” -> “渲染实现”这种逻辑顺序来组织内容,这本书的实用价值或许能提升好几个档次,但现在的状态,更像是作者多年来零散笔记的集合体,阅读体验非常破碎。
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