This book will introduce both aspiring and professional designers to the exciting and fast-paced world of gameplay system design. Designing successful next-generation console games has become an increasingly complicated business as gamers are demanding more features and more complexity in the games that they play. More than ever, game designers are faced with the challenge of balancing consumer expectations with strict marketing requirements, schedule deadlines and budget limitations. With a hands-on, practical approach, Game Development Essentials: Gameplay Mechanics will teach readers how to approach game design in an efficient way that will meet the objectives of the target audience, as well as the businesses that fund their development, by approaching game design as an interaction of various systems, instead of individual, unique but unrelated features. With an end goal of creating exciting, dynamic, and engaging games, this book will help readers navigate the options and make intelligent choices in their game design.
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如果说这本书有什么“优势”,那或许在于它极大地拓宽了我对“游戏开发”这个概念的理解边界。我过去总认为开发就是编程、美工和设计,是实打实的产出物。但这本书强迫我去思考那些更虚无缥缈的东西:知识产权的伦理困境、独立开发团队的心理健康维护,甚至是对大型发行商垄断行为的反思。这些宏大议题固然重要,它们构建了一个完整的行业生态图景,但它们在“如何做游戏”这个核心诉求上,提供的帮助微乎其微。我尝试寻找关于如何优化内存占用,或者如何设计一个高效的AI寻路算法的章节,结果却是更深入地探讨了“系统复杂性管理”的哲学意义。这本书似乎认为,只有理解了底层哲学,技术细节才能迎刃而解,这是一种极度理想化的预设。结果就是,我读完了几百页,依然无法自信地启动一个新项目并知道从何处下手,我只知道为什么我应该或者不应该从某些角度去思考这个问题。
评分这本书的叙事风格极其跳跃,仿佛作者在不同时间点、带着不同的心境写就了各个章节。某一章可能以极其冷静、近乎科学报告的口吻,详细分析了程序化生成内容的优势与局限性,引用了大量的数学模型作为支撑,逻辑严密得让人几乎无法反驳。但紧接着的下一章,语气却陡然一转,变成了充满个人激情的独白,谈论着童年时某款街机游戏带给作者的“神启”时刻,那种感性的、近乎诗意的表达方式,与前一章的冰冷数据形成了强烈的反差。这种风格上的剧烈波动,极大地干扰了我的阅读节奏。我试图建立一个连贯的知识体系,但总是在刚刚适应了一种论述模式时,又被拉入另一种完全不相干的语境中。对于一个以吸收知识为目的的读者而言,这种缺乏统一语调的文本处理,无疑是一种挑战。它更像是一系列高质量的、主题相关的学术论文的合集,而非一部精心打磨的教科书。
评分最让我感到困惑的是本书对“工具”和“技术”的轻描淡写。在所有关于设计理论、历史溯源和行业批判的篇章中,对当下主流开发引擎——比如虚幻或者Unity——的实际操作层面的探讨,简直少得可怜。偶尔提及,也只是将其视为一个“实现理论的媒介”,而不是一个需要深度掌握的复杂系统。例如,书中有一段篇幅提及了材质系统的构建,但其深度还不如某个免费的在线教程所包含的内容。对于希望通过这本书快速提升实战技能的读者来说,这无疑是一种“被戏耍”的感觉。它仿佛在说:“别关心你手上拿的是什么工具,重要的是你脑子里有什么想法。”这话在理论上成立,但在实际操作中,一个不懂如何使用锤子的人,再宏伟的建筑蓝图也只是纸上谈兵。因此,这本书更像是为那些已经掌握了基础技能,正在寻求更高层次思维框架的“园丁”,而不是那些急需学习如何播种的“农民”所准备的。我需要的是一本能帮我解决眼前具体技术难题的指南,而不是一本关于园艺历史和植物哲学的百科全书。
评分初次翻开这本厚厚的书册,我立刻被它那种扑面而来的、几乎要将人溺毙在文字中的“信息密度”所震撼。坦白说,我原本期待的是一本更偏向于实践操作手册,那种一步步教你如何敲代码、搭建关卡、实现特定功能的“工具书”。然而,这本书的笔触却显得异常宏大且抽象。它似乎更热衷于探讨游戏设计的哲学内核、叙事结构在互动媒介中的演变,以及如何从心理学角度去设计令人上瘾的循环机制。我花了大量时间去理解作者关于“心流体验”的论述,那种试图将人类认知科学与像素排列强行结合的努力是值得肯定的,但坦率地说,对于一个急于上手制作一个小型平台跳跃游戏的初学者来说,这些理论探讨显得过于高耸入云,缺乏立即可用的参照系。那些关于不同文化背景下玩家行为模式差异的章节,虽然展现了作者深厚的跨学科素养,但对于如何调试Unity中的一个碰撞体积错误来说,毫无帮助。它更像是一本面向资深制作人或游戏研究生的教材,充满了深奥的术语和需要反复研读才能勉强捕捉其精髓的复杂句式。我更希望看到的是更直白的图表和代码示例,而不是这种对“存在主义”式游戏体验的深度挖掘。
评分这本书的排版设计本身就透着一种古老的、学院派的严谨感,这无疑增加了阅读的难度。我原本以为会看到大量的视觉辅助材料,比如流程图、架构图,或者至少是关键概念的粗体或斜体强调。但事实是,页面上几乎被密密麻麻的文字所占据,段落之间很少有喘息的空间。当我试图寻找特定技术点时,比如“资产管线优化”或者“实时光照烘焙”这类实操内容,我只能在厚厚的索引中碰壁,或者在某个冗长段落的角落里搜寻只言片语的提及。大部分篇幅似乎都聚焦于理论模型建构,例如对“沉浸感”进行多维度解构,或者对上世纪九十年代末独立游戏运动的社会学意义进行长篇累牍的分析。这种侧重历史回顾和理论思辨的倾向,使得这本书读起来更像是一部游戏产业的社会史著作,而非一本“要领”手册。我经常需要停下来,合上书本,尝试在脑海中用自己的语言重构作者提出的概念,否则那些复杂的、环环相扣的论证链条极易在我这里断裂。
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