Eurographics, '89

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出版者:Elsevier Science Publishing Company
作者:W. Hansmann
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1990-04
价格:USD 168.75
装帧:Hardcover
isbn号码:9780444880130
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 图形学
  • Eurographics
  • 会议论文集
  • 技术报告
  • 可视化
  • 渲染
  • 几何建模
  • 人机交互
  • 动画
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具体描述

电子成像与计算机图形学前沿:探索数字世界的视觉革命 本书汇集了1989年欧洲计算机图形学年会(Eurographics '89)上发表的最新研究成果与技术突破,全面展示了当时计算机图形学领域最尖端的思想、算法和应用。这是一部深度聚焦于如何捕捉、处理、渲染和交互数字图像与三维模型的学术专著,是研究人员、工程师和高级专业人士了解该时期技术发展脉络的权威参考。 第一部分:几何建模与表示的精进 本部分深入探讨了复杂几何体的精确描述与高效操作。随着应用需求的提升,对几何表示的稳健性与灵活性提出了更高要求。 1. 表面表示的拓扑与几何约束 我们审视了非均匀有理B样条(NURBS)在描述自由曲面方面的最新进展。重点分析了如何在保持数学精确性的同时,有效管理复杂的拓扑结构,例如多块面片的拼接和边界条件的连续性保证。论文深入探讨了细分曲面(Subdivision Surfaces)算法的收敛性与光滑度控制,特别是针对具有锐利边缘和非流形拓扑结构的模型的处理方法,这对于后续的渲染和动画至关重要。 2. 空间划分与数据结构优化 为了应对日益庞大的三维场景数据,对场景数据的组织与高效查询成为研究热点。本章详细阐述了层次化包围盒树(BVH)的构建策略,比较了不同启发式算法(如表面积启发式 SAH)在平衡树深度与光线求交效率上的表现。此外,还介绍了八叉树(Octree)和K-D 树在空间索引中的最新变体,及其在碰撞检测和可见性计算中的性能优化。 3. 实体建模与布尔运算的鲁棒性 实体建模(Constructive Solid Geometry, CSG)的准确性依赖于复杂的布尔运算(交集、并集、差集)。本部分聚焦于如何克服浮点数精度误差导致的结果错误,提出了一套基于拓扑验证和精确算术的布尔操作算法,确保复杂实体模型的几何完整性。 第二部分:逼真图像合成与渲染技术 1989年是迈向照片级真实感(Photorealism)的关键一年。本部分集中展示了改进渲染方程求解、提升光照模拟精度的前沿技术。 1. 次表面散射与材料建模 传统的渲染模型难以准确模拟光线穿透物体表面再散射的现象(如皮肤、蜡、玉石)。本书收录了数篇关于次表面散射(Subsurface Scattering, SSS)的早期理论模型,特别是基于扩散近似(Diffusion Approximation)的方法,展示了如何通过参数化来模拟不同材料的深度感知特性,极大地增强了场景的真实感。 2. 辐射度方法与全局光照的进步 全局光照(Global Illumination, GI)的计算仍然是耗时挑战。本章详述了辐射度(Radiosity)方法的迭代优化,特别是在处理非均匀网格和引入修正项以提高收敛速度方面的贡献。同时,也探讨了路径追踪(Path Tracing)与光子映射(Photon Mapping)的早期集成思路,旨在结合两者的优势,实现更快的间接光照估计。 3. 纹理映射与几何细节的融合 本节关注如何通过纹理技术在不增加几何复杂性的前提下表现出丰富的表面细节。深入研究了凹凸贴图(Bump Mapping)和法线贴图(Normal Mapping)的数学基础及其在硬件实现上的限制与突破。还介绍了环境贴图(Environment Mapping)的改进版本,用以更真实地模拟反射和折射效果。 第三部分:动态模拟与动画系统 计算机动画已不再局限于关键帧插值,而是转向基于物理的模拟。 1. 刚体动力学与约束求解 本部分重点阐述了处理多物体间复杂交互的刚体动力学(Rigid Body Dynamics)求解器。研究了如何使用迭代求解器(如 LCP/Hessian 矩阵方法)高效地处理碰撞响应和摩擦力,确保模拟结果的稳定性和物理合理性。涉及了链条、弹簧等复杂约束的建模技术。 2. 柔体变形与基于能量的控制 针对服装、布料等柔体(Deformable Objects)的模拟,本章介绍了基于拉格朗日方法和能量最小化的模型。研究人员提出利用有限元分析(FEA)的简化版来计算材料应力与形变,并讨论了如何实时地调整这些模拟参数以满足艺术创作的需求。 3. 基于粒子的流体模拟 流体模拟在当时是一个巨大的挑战。本书收录了早期关于隐式流体(Implicit Fluids)的离散化方法,例如基于网格和标记粒子的结合策略,用于模拟水、烟雾等,重点解决了自由表面追踪的准确性和计算效率问题。 第四部分:人机交互与可视化应用 本部分关注图形学成果如何转化为有效的用户界面和数据分析工具。 1. 三维交互技术与沉浸式环境 探讨了早期三维鼠标、数据手套等输入设备的数据采集与滤波技术,以及如何将这些高维输入映射到场景操作中。介绍了工作空间(Workstation)内实现虚拟现实(VR)雏形的尝试,包括头盔显示器的基本几何校正算法。 2. 科学可视化中的数据到图像的转换 在科学和工程领域,将抽象数据转化为直观图像的需求日益迫切。本章展示了如何利用体绘制(Volume Rendering)技术,特别是最大值密度投影(MIP)和早期光线投射(Ray Casting)方法,来可视化医学扫描数据(如 CT、MRI)和计算流体力学(CFD)结果。强调了颜色映射和不透明度函数的选择对可视化解释性的影响。 3. 计算机辅助设计(CAD)与工程分析 讨论了图形学算法在工业设计中的集成,特别是参数化建模向自由曲面设计过渡的挑战。研究了如何将有限元分析(FEA)的结果叠加到 CAD 模型上,以进行应力分布的可视化验证。 本书籍是深入了解1980年代末期计算机图形学从理论走向实用、并在物理真实感渲染和复杂几何处理方面取得关键突破的珍贵记录。它揭示了那些奠定现代实时渲染和三维内容创作基础的原始算法与工程实践。

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