Technology Demo CD-ROM for Lake/Bean's Digital Multimedia

Technology Demo CD-ROM for Lake/Bean's Digital Multimedia pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:South-Western Educational Pub
作者:Susan Lake
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2007-05-18
价格:USD 6.95
装帧:CD-ROM
isbn号码:9780538445290
丛书系列:
图书标签:
  • Digital Multimedia
  • Lake/Bean
  • CD-ROM
  • Technology Demo
  • Multimedia Technology
  • Computer Science
  • Education
  • Reference
  • Software
  • Interactive
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具体描述

《沉浸式叙事与互动体验的先驱:二十世纪末数字艺术的奠基之作》 一卷跨越媒介边界的开创性文集,深入剖析自1990年代中期至21世纪初,数字多媒体技术在叙事、设计与用户体验领域所经历的革命性飞跃。 本书并非技术手册,而是一份对特定历史时期(约1995年至2005年)前沿创意实践的深度田野调查与理论反思。它聚焦于在光盘存储技术(如CD-ROM和DVD-ROM)尚未被流媒体和高速互联网完全取代之前的那个“黄金时代”,创意工作者如何利用有限的带宽和本地存储的优势,构建出复杂、多层次且高度沉浸的数字体验。 第一部分:光盘媒介的黄金时代与“信息沙箱”的构建 本部分追溯了从早期教育软件到商业互动叙事产品演进的轨迹,探讨了CD-ROM技术如何催生出一种全新的“信息沙箱”概念——一个用户可以自由探索、发现隐藏关联的数字环境。 第一章:本地存储的自由与限制 深入分析了早期多媒体作品在面临存储容量限制时所采取的创造性解决方案。这包括对位图、音频和视频编解码器的极致优化,以及如何通过非线性结构设计,引导用户在有限资源内体验到“无限”的内容量。重点探讨了早期动画帧率、分辨率选择背后的设计哲学——是追求视觉保真度,还是强调信息密度和互动响应速度。 第二章:超文本的立体化:从线性阅读到空间导航 本章考察了超文本(Hypertext)理论如何从二维的链接结构,在多媒体环境中被转化为三维或多维的空间导航模型。我们研究了“热点”(Hotspots)的视觉设计如何影响用户的探索预期,以及早期界面设计者如何借鉴博物馆学和建筑学的原则,来设计数字场景中的“动线”。探讨了诸如“信息泡泡”、“场景切换”和“环境声音地图”等设计范式。 第三章:声音景观与沉浸式听觉体验 在视觉带宽受限的时代,声音成为构建沉浸感的核心要素。本章详细分析了如何利用高品质采样音效、环境循环(Ambient Loops)和程序化音乐系统(Procedural Audio),来实时响应用户的互动。研究了交互式叙事中“声音线索”的设计原则,以及声音如何被用作隐藏信息或引导用户注意力的微妙工具。 第二部分:叙事结构与用户能动性(Agency)的张力 数字多媒体作品的革命性在于它挑战了传统叙事的线性本质。本部分着重分析了创作者如何在高自由度与叙事控制之间找到平衡点。 第四章:碎片化叙事与知识的重构 探讨了早期互动作品中对传统叙事弧线的解构。作品不再强迫用户按既定顺序接收信息,而是提供一系列相互关联的“叙事碎片”。用户必须通过自己的探索顺序,在脑海中重构出故事的完整图景。本章对比了基于证据链(Evidence-based)的侦探游戏叙事与基于角色探索的传记式多媒体设计。 第五章:界面即世界:具身化(Embodiment)的尝试 界面不再是操作的工具,而是叙事环境的一部分。本章分析了那些将菜单、工具栏和导航系统直接嵌入到故事世界观中的案例。例如,一个“实验室信息终端”界面本身就是角色背景的一部分,而非作者强加给用户的抽象控制层。研究了这种设计如何增强用户对虚拟环境的“临场感”。 第六章:预设路径与“假选择”的心理学 在保证作品能够“结束”的前提下,创作者如何巧妙地设计用户选择?本章深入探讨了那些看似提供了巨大自由度,实则在关键节点收敛于有限路径的叙事策略。分析了如何通过“信息冗余”和“分支路径的深度差异”,来模拟真实的决策压力,即便最终结果可能殊途同归。 第三部分:技术与艺术的交汇:原型设计与跨学科实践 本部分侧重于创意团队的实际操作层面,即那些在没有成熟工具链的情况下,如何利用早期编程语言、图形引擎和专业软件进行原型开发。 第七章:原型工具链的早期构建 回顾了在主流开发工具尚未成熟时,创意人员如何依赖于QuickTime VR、Flash的早期迭代、Director/Authorware等平台进行开发。重点关注早期动画师、程序员和音效设计师如何通过定制脚本和外部程序调用(如DDE或OLE),实现原本平台不支持的复杂互动功能。 第八章:数据可视化与互动信息设计 探讨了多媒体技术如何被应用于复杂的、非线性的信息展示,例如历史时间轴、分子结构模拟或复杂的组织架构图。这些作品不仅要展示信息,更要允许用户“干预”数据模型、改变参数,并立即观察结果。研究了这些早期尝试对今日数据新闻和信息可视化领域的影响。 第九章:用户测试与迭代:未被记录的反馈循环 在没有完善的在线分析工具的时代,早期开发者如何获取用户反馈?本章描述了早期“焦点小组”和直接观察法在迭代设计中的作用。分析了开发者如何通过观察用户在探索某个隐藏区域时表现出的困惑或兴奋,来调整信息密度和提示的明显程度。 结语:遗产与回响 本书的最终目的,在于梳理这些“数字古物”所蕴含的设计智慧。它们不仅是过时的技术展示,更是关于人类如何与复杂信息系统进行有效、愉悦互动的早期实验记录。这些在光盘时代磨砺出的叙事技巧、界面哲学和对用户能动性的尊重,为今日所有互动叙事、虚拟现实和复杂信息架构的设计奠定了坚实的思想基础。本书是对那个“慢下来”探索数字世界的致敬,也是对未来沉浸式体验设计理念的深刻预演。

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