OpenGL超级宝典

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出版者:人民邮电出版社
作者:Richard S. Wright
出品人:
页数:718
译者:张琪
出版时间:2010-9
价格:118.00元
装帧:
isbn号码:9787115235848
丛书系列:
图书标签:
  • OpenGL
  • 计算机图形学
  • 图像处理
  • 图形学
  • 编程
  • 3D
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  • 图形
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  • 计算机图形学
  • 游戏开发
  • 渲染
  • 3D图形
  • OpenGL编程
  • DirectX
  • 图形API
  • C++
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具体描述

《OpenGL超级宝典(第4版)》是OpenGL及3D图形编程最好的入门指南,涵盖了使用最新版本的OpenGL进行编程所需要的主要知识。全书分3个部分,共22章,另有3个附录。第一部分包括第1章到第14章,介绍如何构建一个使用OpenGL的程序,如何设置3D渲染环境,以及如何创建基本对象和光线并对他们进行着色。然后,深入研究使用OpenGL和它的一些高级特性及不同的特殊效果。第二部分包括第15章到第18章,分别介绍了OpenGL中支持可编程硬件[特别是在OpenGL着色语言(GLSL)中]的新特性。第三部分是第19章到第22章,着重介绍OpenGL是如何支持和连接Windows、Mac OS X、Linux和掌上设备。附录部分给出了更多阅读建议、术语表和API参考介绍。

《OpenGL超级宝典(第4版)》适合希望精通OpenGL以便对他们的图形编程和3D图形知识进行扩展的程序员阅读,也可以帮助那些经验丰富的OpenGL程序员学习如何移植自己的应用程序。《OpenGL超级宝典(第4版)》既可以作为学习OpenGL的教材,也可以作为随时查阅的参考手册。

作者简介

目录信息

读后感

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《OpenGL超级宝典(第4版)》是OpenGL及3D图形编程最好的入门指南,涵盖了使用最新版本的OpenGL进行编程所需要的主要知识。全书分3个部分,共22章,另有3个附录。第一部分包括第1章到第14章,介绍如何构建一个使用OpenGL的程序,如何设置3D渲染环境,以及如何创建基本对象和光线...

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看了几十页我觉得译得还不错,对照了一些句子,也都通顺、准确。 . . @但碰巧看到一处,恐怕是个小小的误译: - “许多绘图和图形函数库使用窗口坐标(像素)来执行绘图命令,使用真实的浮点(看上去有点随意)坐标系统用于渲染。这常常是许多新手非常难以习惯的方法。” 原文...  

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总的来说,这本书还是很不错的,排版什么的都看的听舒服的,就是翻译的太烂啦!不是一般的烂,本来很想看的,但是……严重鄙视这本书的译者!  

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《OpenGL超级宝典(第4版)》是OpenGL及3D图形编程最好的入门指南,涵盖了使用最新版本的OpenGL进行编程所需要的主要知识。全书分3个部分,共22章,另有3个附录。第一部分包括第1章到第14章,介绍如何构建一个使用OpenGL的程序,如何设置3D渲染环境,以及如何创建基本对象和光线...

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《OpenGL SuperBible 5th》 非常好的一本书,很适合新手开始学习“现代”的OpenGL 3.3。 虽然有人说书中用的GLTools封装得太多,不用担心,实际上这并不影响学习(下文中会解释) 书的前5章中规中矩地介绍了一些3D基本知识,并且可以让读者用封装好的工具快速地构建出3D图形,...  

用户评价

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我期待在这本书中找到关于现代图形API编程范式转变的深刻洞察,特别是关于如何有效地利用GPU并行计算能力来处理海量数据和复杂计算。然而,书中对这些“硬核”内容的探讨远远不够深入。例如,当涉及到同步机制和资源管理时,描述非常笼统,缺乏具体的场景化应用和性能陷阱分析。很多关于多线程渲染和异步加载的章节,更像是对官方文档的简单转述,没有加入任何作者基于多年实践积累下来的“独家秘籍”或优化技巧。比如,如何设计一个高效的渲染批处理系统,如何利用计算着色器进行非图形化的数据处理,这些在实际工业项目中至关重要的话题,在这本书里几乎找不到立足之地。我需要的是能让我突破瓶颈、提升渲染效率的实操指南,而不是停留在理论层面探讨那些大家都能轻易查到的基本概念。这本书给我的感觉是,它停在了上一个图形API时代的末期,没有真正拥抱当前的并行计算浪潮,这让它在“宝典”这个称谓上显得有些名不副实。

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这本书在对高级渲染技术(如全局光照、体积渲染)的介绍上,更像是一份概念性的综述,而非可操作的实现指南。作者似乎满足于罗列出各种算法的名称和大致流程,比如基于探针的GI或者光线步进的基本思路,但对于如何在现代GPU上高效地实现它们,尤其是在优化资源消耗和帧率方面,着墨甚少。我渴望看到的是,在特定的硬件限制下,权衡不同算法的优劣,并提供具体的着色器代码片段或数据结构设计来支撑这些复杂效果。例如,对于屏幕空间环境光遮蔽(SSAO),书中只讲解了它的基本原理,却完全没有深入讨论如何解决边缘信息丢失、深度抖动等实际工程中必须面对的问题。这使得这本书对于希望将视觉效果提升到业界水准的读者来说,帮助非常有限。它更像是一本理论入门读物,而不是一本能让你在实际项目中攻坚克难的“宝典”。它只是告诉你“是什么”,但未能充分揭示“如何做”的精髓所在。

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翻开这本期待已久的鸿篇巨制,我原本以为能找到一份详尽的OpenGL编程指南,尤其是在处理现代图形管线和最新渲染技术方面,希望能有深入的解析。然而,读完前几章后,我发现这本书的侧重点似乎完全偏离了我的预期。它花了大量的篇幅去探讨一些非常基础的计算机图形学理论,比如如何用数学公式推导一个简单的三维物体投影,或者深入讲解了早期的固定功能管线的工作原理,这些内容虽然在学术上有价值,但对于一个寻求实战经验、希望快速掌握最新API特性的开发者来说,无疑是抓耳挠腮。我真正想知道的是,如何高效地利用Vulkan或Metal这样的现代API来管理资源、编写复杂的着色器程序,以及如何实现诸如延迟渲染、环境光遮蔽等前沿技术。这本书在这方面的覆盖极其薄弱,给出的示例代码也显得陈旧,很多函数调用在当前的开发环境中已经不再推荐使用。这就像是买了一本讲解最新款跑车的维修手册,结果里面全是关于福特T型车的机械原理,虽然都是汽车,但实用性大打折扣。我希望能看到更多关于性能优化、并行处理和GPU编程模型的讨论,而不是停留在历史回顾。

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从一个纯粹的阅读体验角度来看,这本书的辅助材料和学习资源支持也远未达到现代技术书籍的标准。一个好的技术参考书,除了核心内容外,配套的在线资源、可运行的源码库以及清晰的勘误表都是必不可少的。在这本书中,我找不到任何明确的GitHub链接或可供下载的完整项目文件。更糟糕的是,书中引用的很多API版本和库的依赖关系描述得相当模糊,当我尝试按照书中的步骤搭建环境并编译那些附带的简短示例代码时,我花费了大量时间去解决版本冲突和缺失头文件的问题。这极大地打断了我的学习节奏,让人感到沮丧。阅读技术书籍的目的之一是快速将知识转化为实践,而这种糟糕的配套支持,使得“实践”这个环节变得异常艰难和耗时。如果作者能够提供一个维护良好的代码库,并对关键依赖项的版本进行明确说明,这本书的实用价值将会有质的飞跃,但目前的状况令人非常失望。

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这本书的排版和内容组织方式,说实话,让人感到有些困惑和不连贯。它似乎试图涵盖图形学的方方面面,从光栅化基础到高级着色器语言,但每部分都只是浅尝辄止,缺乏一个清晰的主线来串联起这些知识点。章节之间的逻辑跳转显得非常突兀,前一章还在细致地讲解矩阵变换的细节,后一章突然就跳到了纹理压缩的原理,中间几乎没有任何过渡。对于我这样一个需要构建完整知识体系的学习者来说,这种零散的叙述方式极大地增加了理解和记忆的难度。我需要的是一个结构严谨、层层递进的教程,能够引导我从易到难,逐步建立起对整个图形引擎的认知框架。更令人沮丧的是,书中对代码示例的解释也常常显得含糊不清,很多关键步骤直接一笔带过,仿佛默认读者已经完全掌握了背后的深层机制。如果作者的目标是面向初学者,那么这种深度不足、广度泛泛的叙述方式无疑会让他们在实操中感到无所适从,而对于有经验的工程师而言,它又提供的价值有限,仅仅是快速查阅一些已经被遗忘的基础知识。

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OpenGL入门书籍,说的很好。。例子很多。当需要的时候可以入手一本好好学习和参考。

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通俗易懂,更多的代码示例,我觉得比红宝书更好,初学者可以先看这本书,红宝书当作参考书查阅。也可以查阅在线OpenGL SDK:www.opengl.org/sdk

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不错,学习了

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很清晰。强过红宝书。

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说是入门的书,我在入门的时候看了,不甚通透

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