3ds Max 印象 角色骨骼绑定技法

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出版者:人民邮电
作者:成健
出品人:
页数:324
译者:
出版时间:2010-12
价格:79.00元
装帧:
isbn号码:9787115236227
丛书系列:
图书标签:
  • 设计
  • 动画
  • CG
  • 白杨
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具体描述

《3ds Max 印象:角色骨骼绑定技法》是一本专业介绍3ds Max 2010角色骨骼绑定思路及操作技巧的书,笔者根据多年从业积累的教学和创作经验,深入讲解了角色骨骼绑定技法。全书分为11章,第1章~第5章讲解了3ds Max角色骨骼绑定的基本知识,第6章~第9章讲解了二足角色手臂、手部、腿部、脚部、脊椎、头部及整合身体各部分的骨骼绑定技巧,第10章和第11章讲解了卡通企鹅和鸟类的骨骼绑定技巧。   

《3ds Max 印象:角色骨骼绑定技法》内容丰富,结构清晰,语言通俗易懂。《3ds Max 印象:角色骨骼绑定技法》附赠1张DVD光盘,其中包含《3ds Max 印象:角色骨骼绑定技法》所有案例的源文件及长达9小时的视频教学录像,读者可以书盘结合进行学习,极大降低了学习的难度。   

《3ds Max 印象:角色骨骼绑定技法》适合3ds Max培训学员和进行独立动画片、高级影视角色动画、影视广告等三维动画从业人员阅读。建议读者采用3ds Max 2010进行学习。

《大师级游戏角色概念设计与实现》 内容简介: 本书是一部深度聚焦于现代游戏产业核心环节——角色概念设计与最终资产实现流程的专业教程。它并非侧重于特定三维软件的操作技巧,而是旨在构建一套完整的、从创意萌芽到最终游戏引擎准备就绪的系统化工作流。本书将带领读者领略顶尖概念艺术家和资产创建师背后的思维模式与创作哲学,确保读者不仅掌握“如何做”,更能理解“为什么这样做”。 第一部分:概念驱动——游戏角色的灵魂塑造 本部分深入探讨游戏角色的概念设计阶段,这是决定角色成败的关键起点。 第一章:游戏叙事与角色定位 文化语境与角色原型: 如何从历史、神话、社会学等多个维度提炼角色的核心文化背景,避免陈词滥调的设计。 功能性驱动设计: 角色在游戏机制中扮演的角色(Tank, DPS, Support, 载具等)如何直接影响其外观、装备和比例的决策。 情绪板与视觉风格统一: 建立清晰的视觉目标,如何通过色彩理论、光影倾向和材质感受来定义游戏的整体美术风格(如赛博朋克、蒸汽朋克、写实主义、卡通渲染等),并确保所有角色设计都严格服务于此风格。 第二章:形态语言与剪影构建 剪影的艺术: 强调角色在屏幕上瞬间被识别的重要性。详细解析如何通过负空间、几何形体对比(圆形、方形、三角形)来设计出独一无二且具有辨识度的角色剪影。 比例与夸张: 探索不同文化和游戏类型对角色人体比例的偏好与处理手法。如何适度夸张(如头部比例、四肢长度、肌肉量)以增强视觉冲击力和角色个性,同时不破坏角色的可信度。 分层信息设计: 角色外观的层次解构。从底层结构(骨骼、基础轮廓)到中层叙事(服装、盔甲、功能性配件),再到顶层细节(磨损、装饰、个人印记)的布局策略,确保信息传递的有效性。 第二章:材质叙事与细节雕刻 材质的情感表达: 探讨不同材质(生锈的金属、风化的皮革、高科技复合材料)在视觉上能传达的故事和情绪。如何避免材质的“平面化”处理。 “做旧”的哲学: 深入讲解“环境影响”在角色外观上的体现。包括战损、污渍、光照造成的褪色和磨损路径的逻辑性分析,使角色看起来仿佛真正存在于游戏世界之中。 配饰的叙事功能: 论述徽章、纹身、疤痕、工具携带方式等细微元素如何作为非语言信息,补充角色的背景故事和性格侧写。 第二部分:技术实现——从概念到游戏资产的桥梁 本部分将视角转向实际的三维制作流程,重点关注资产质量的标准化和优化,为高效集成至游戏引擎做准备。 第四章:高模雕刻与拓扑结构优化 雕刻精度的控制: 不再是盲目追求高模细节,而是学习在不同层面(形体层、细节层、微观层)分配雕刻资源,区分哪些细节需要被烘焙,哪些需要被直接建模。 实时渲染的拓扑要求: 详细解析为变形(Deformation)和光照(Shading)服务的优化型拓扑结构。包括面流(Edge Flow)的规划、循环的设置,以及如何在保证形体准确性的前提下,严格控制多边形数量。 次世代模型规范: 讲解如何使用分层建模法,分别处理角色的可替换部件(如服装、武器)与主体结构,以适应未来的内容更新和定制需求。 第五章:贴图绘制与 PBR 工作流精通 PBR 材质系统深度解析: 详细拆解基于物理渲染(PBR)管线中的核心贴图(Base Color/Albedo, Normal, Roughness, Metallic, Ambient Occlusion)的作用机制。如何根据真实世界的光学原理来创建这些贴图,而非仅仅是依靠“看起来像”。 光照的艺术: 探讨如何通过 Albedo 贴图的颜色纯净度来控制材质的固有色反射,以及 Roughness/Metallic 贴图如何精细地模拟表面微观结构对光线的影响。 纹理分辨率的战略部署: 学习根据角色在游戏中的重要性和观察距离,制定合理的贴图尺寸分配策略,以平衡视觉效果与性能开销。 第六章:游戏引擎集成与性能考量 骨骼设置的行业标准(不涉及绑定工具特有操作): 侧重于讨论骨骼层级命名规范、关节(Joints)的限制设置、以及如何确保骨骼空间与引擎坐标系的高度兼容性,从而为后续的动画制作打下坚实基础。 LODs (细节层次) 的设计原则: 如何根据角色在场景中的重要性设计多套几何体和贴图集,实现性能的动态切换,保证帧率的稳定。 材质实例与着色器优化: 简要介绍在主流引擎中,如何利用材质实例(Material Instances)来批量管理和调整角色的外观参数,以及避免在着色器中引入过多昂贵运算的策略。 总结: 本书旨在培养的是能够独立负责高质量游戏角色从零到一全流程的资深美术师。它跨越了传统概念设计与三维制作的鸿沟,强调艺术思维与技术规范的完美结合,是追求行业顶尖制作水准的开发者不可或缺的实践指南。

作者简介

Disc reet 3ds Max国际认证工程师

Disc reet 3ds Max国际认证讲师

活跃在设计前线的资深CG艺术家。参与制作过多部商业广告、动画宣传片和动画长片的制作,具有丰富的制作和教学经验。

2004年8月-2007年3月任北京第五印象空间动画制作有限公司动作和技术指导。期间参与两部52集大型原创三维动画系列片《蔬菜宝宝》和《企鹅部落》的制作。其中07年完成的《企鹅部落》已于07年和08年春节期间在央视少儿频道播映,并获得广播电视总局颁发的2008年度优秀动画片前十佳大奖。

2007年4月至今与朋友成立工作室.进行立体电影的开发与制作。期间制作完成两部环幕立体电影《行星终结者》和《火星任务》,在09年制作完成的《行星终结者》在北京天文馆连续播映一个月。

目录信息

第1章 骨骼绑定技术介绍 1 1.1 Character Studio 2 1.2 CAT 3 1.3 自定义骨骼绑定技术 4第2章 3ds Max内置bone骨骼系统 7 2.1 骨骼的建立与骨骼参数 8 2.2 骨骼工具面板(Bone Tool) 10第3章 IK解算器基础知识 13 3.1 正向运动学和反向运动学的概念 14 3.1.1 正向运动学 14 3.1.2 反向运动学 14 3.2 HI——History-Independent(历史独立型)解算器 15 典型实例——升降机 15 3.3 HD——History-Dependent(历史信赖型)解算器 25 典型实例——活塞联动装置 25  3.4 IK Limb(IK分支型)解算器 29 3.5 SplineIK(样条线IK型)解算器 30第4章 关联参数和反应管理器 31 4.1 关联参数基础知识 32 4.1.1 关联参数对话框详解 32 4.1.2 用自定义滑块控制角色表情(关联参数) 34 4.2 反应管理器基础知识 38 4.2.1 关联参数对话框详解 38 4.2.2 用自定义图形控制角色表情(反应管理器) 41 典型实例——表情的控制 41第5章 参数编辑器 51 5.1 参数编辑器基础知识 52 5.1.1 参数编辑器面板 52 5.1.2 如何修改或删除已建立的自定义属性 56 5.1.3 属性承载器修改器 57 5.2 用脚本来创建更灵活的自定义属性 59 5.2.1 Max脚本的应用 59 5.2.2 如何修改已有脚本 60第6章 手臂和手部骨骼 63 6.1 手臂骨骼的搭建 64 6.1.1 建立手臂骨骼 64 6.1.2 拆分小臂骨骼 67 6.1.3 装配小臂骨骼 70 6.2 手部骨骼的搭建 78 6.2.1 建立手部骨骼 78 6.2.2 使用脚本添加高级的自定义属性 81 6.2.3 通过关联参数使骨骼与自定义滑块之间建立关联 82 6.2.4 利用PEN_Attribute_Holder修改器为手部骨骼添加预设 86第7章 腿部和脚部骨骼 89 7.1 腿部和脚部骨骼的搭建 90 7.1.1 建立腿部和脚部骨骼 90 7.1.2 创建IK解算器和控制物体 96 7.1.3 使用参数编辑器创建自定义属性 100 7.1.4 通过关联参数和反应管理器使骨骼与自定义属性之间建立关联 103 7.2 通过编写脚本来实现角色腿部骨骼的拉伸效果 124 7.2.1 为骨骼添加“浮点脚本”控制器 124 7.2.2 通过脚本为骨骼添加拉伸效果 126第8章 脊椎骨骼 129 8.1 脊椎骨骼的搭建 130 8.1.1 创建脊椎变形曲线 130 8.1.2 创建脊椎曲线辅助物体 132 8.1.3 创建脊椎骨骼 134 8.2 装配脊椎骨骼 136 8.2.1 对骨骼应用位置和注视约束控制器 136 8.2.2 创建新的样条线辅助物体 140 8.2.3 创建“点”辅助物体 142 8.2.4 使样条线各“点”辅助物体之间建立关联 149 8.3 纠正骨骼旋转的错误 163 8.3.1 创建新的“点”辅助物体 163 8.3.2 纠正骨骼的旋转错误 166第9章 头部骨骼以及整合身体各部分骨骼 169 9.1 头部骨骼的搭建及装配 170 9.1.1 建立头部骨骼 170 9.1.2 装配头部骨骼 171 9.2 整合身体各部分骨骼 184 9.2.1 对身体各部分骨骼进行重命名 184 9.2.2 合并以及对称复制手臂和腿部骨骼 188 9.2.3 纠正复制骨骼的错误 190 9.2.4 整合骨骼完成装配 193第10章 企鹅骨骼的搭建 199 10.1 企鹅身体骨骼的搭建 200 10.1.1 建立头部骨骼 200 10.1.2 创建IK解算器和“点”辅助物体 205 10.1.3 完成企鹅身体部分的骨骼装配 211 10.2 企鹅颈部和头部骨骼的搭建 219 10.2.1 装配企鹅颈部骨骼 219 10.2.2 装配企鹅头部骨骼 226 10.3 企鹅腿部和脚部骨骼的搭建 227 10.3.1 建立腿部和脚部骨骼 227 10.3.2 装配脚部骨骼 230 10.4 用Character Studio建立企鹅手臂部分骨骼 241 10.4.1 创建Character Studio骨骼并调整手臂骨骼形态 241 10.4.2 对称复制手臂骨骼 242 10.5 整合身体各部分骨骼 244 10.5.1 用参数编辑器创建自定义属性 244 10.5.2 完成身体各部分装配 247第11章 鸟类翅膀骨骼的搭建 279 11.1 鸟类翅膀骨骼的运动原理 280 1.2 鸟类翅膀骨骼的搭建 280 11.2.1 建立翅膀骨骼 280 11.2.2 建立手部骨骼 284 11.3 装配翅膀骨骼 286 11.3.1 建立样条线辅助物体并创建自定义属性 286 11.3.2 装配并完成扇翅动画 288 11.3.3 根据模型翅膀形态调整翅膀骨骼的位置和角度 307 11.3.4 用反应管理器制作收翅动画 311 11.4 制作收翅时羽毛的动画效果 318
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读后感

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用户评价

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作为一名热衷于3D角色创作的爱好者,我对于让自己的模型“活起来”有着强烈的追求。虽然我花了很多时间学习建模,但每当走到骨骼绑定的阶段,总会感到力不从心。看着网上那些流畅自然的动画,我总是好奇他们是如何做到的。特别是那些表情丰富、动作夸张的角色,背后一定有着精妙的绑定技巧。我对《3ds Max 印象:角色骨骼绑定技法》这个书名充满了好奇,它听起来就像一把钥匙,能够打开通往逼真生动角色之路的大门。“印象”这个词,或许代表着能够抓住角色核心特征,并将之转化为骨骼运动的精髓。我希望能在这本书里找到关于如何创建更加灵活、易于控制的骨骼系统的方法,比如如何处理角色的脸部表情,如何让肢体的运动更加富有表现力。我想了解一些高级的绑定技术,例如如何实现复杂的 IK/FK 混合控制,如何利用驱动器和表达式来自动化一些重复性的操作,甚至是如何处理一些非人类角色的特殊绑定需求。这本书对我来说,可能就是一次从“静态模型”到“动态生命”的蜕变。

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我是一位对3ds Max 软件有一定了解的CG初学者,一直对创建逼真的3D角色充满了向往。在学习过程中,我发现自己最大的瓶颈在于角色骨骼绑定这个环节。虽然我能够建模,但一旦涉及到为模型添加骨骼、调整权重、以及设置控制器,我就感到非常迷茫。市面上关于3ds Max 的书籍很多,但往往侧重于建模或者渲染,真正深入讲解骨骼绑定的内容并不多,而且很多教程的讲解方式对于初学者来说比较晦涩。这本书的名字《3ds Max 印象:角色骨骼绑定技法》引起了我的注意。“技法”二字预示着它会提供具体的“怎么做”,而“印象”则可能意味着它能够帮助我建立起对角色骨骼结构的直观理解。我希望这本书能从最基础的概念讲起,比如骨骼的创建、层级关系、IK/FK的原理和应用,然后再一步步深入到蒙皮、权重绘制、以及如何创建简单易用的控制器。如果书中能够包含一些常见角色绑定问题的解决方案,例如如何处理关节的过度变形,如何让角色的手部和脚部绑定得更自然,那将对我这样还在摸索阶段的初学者来说,无疑是一份宝贵的学习资料。

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我是一名有着几年经验的游戏美术师,主要负责角色建模和一部分的绑定工作。在日常工作中,我经常需要与动画师沟通,确保我制作的角色模型在绑定和动画阶段能够顺利进行。有时候,因为建模时的疏忽,或者对绑定流程理解不够深入,会导致模型在绑定时出现一些问题,比如拓扑不够理想,影响了蒙皮效果,或者面数分配不合理,导致关节处形变不佳。我一直在寻找一本能够帮助我提升角色模型“可绑定性”的书籍,同时也希望对骨骼绑定的整体流程有更深层次的理解,这样我才能更好地与动画师配合,甚至自己也能完成一些基础的绑定工作。这本书的名字很有意思,“印象”二字似乎暗示着它能够帮助我们“看见”角色的内在骨骼结构,并将其“塑造”得更加生动。我期待它能讲解如何根据角色的设定(例如是写实风格还是卡通风格)来选择不同的绑定策略,如何进行高效的蒙皮和权重绘制,以及如何处理一些特殊情况,比如角色的遮挡、拉伸等。如果它能提供一些在性能优化方面的建议,对于游戏开发来说,那就更棒了。

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这本书的名字起得非常吸引人,光是“印象”这两个字就让人联想到生动立体的角色,以及背后精湛的“技法”。作为一个长期在CG领域摸索的独立创作者,我一直对角色骨骼绑定这个环节非常头疼。虽然也看过不少零散的教程,但总是感觉碎片化,难以形成一套完整的体系。很多时候,辛辛苦苦建模完成的角色,在绑定的时候却因为细节处理不当,导致动画出来的效果僵硬、不自然,甚至影响了最终的渲染和表现力。尤其是在制作表情动画和肢体动作的流畅性上,更是需要大量的时间去调试和摸索。我希望能有这样一本书,能够深入浅出地讲解3ds Max在骨骼绑定方面的核心原理和高级技巧,特别是针对一些复杂角色的绑定,比如带有布料、头发、或者特殊机械结构的。如果这本书能够从基础的概念讲起,比如骨骼的层级、IK/FK的切换、以及如何创建高效的控制器,再逐步深入到蒙皮、权重绘制、以及如何优化绑定流程,那简直就是我的福音了。我非常期待能够通过这本书,真正理解骨骼绑定的“道”与“术”,让我的角色活起来,为我的创作增添更多可能性。

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说实话,看到《3ds Max 印象:角色骨骼绑定技法》这个书名,我脑子里立刻蹦出了一些期待。我是一名学生,正在学习3D动画,虽然课程涵盖了基础的建模和动画,但在角色骨骼绑定这块,感觉还是有点皮毛。很多时候,老师讲授的都是一些通用的流程,但实际操作起来,尤其是遇到一些比较“吃力不讨好”的部分,比如手指的精细绑定、或者角色身体各个关节的联动和反向动力学(IK)的设置,总会遇到瓶颈。我渴望找到一本能够系统梳理这些知识点的书籍,最好能有一些实用的案例,能够让我边学边练。比如,如何为不同类型的角色(游戏角色、影视角色)设计最合适的骨骼结构?如何处理常见的绑定问题,例如关节的穿插、形变的失真?以及如何通过优化绑定来提高动画师的工作效率?如果这本书能够在这几个方面提供深入的指导,并且附带一些实用的插件或者脚本的介绍,那对我的学习来说,绝对是事半功倍。我希望它不仅仅是理论的堆砌,而是能够真正解决我在实际操作中遇到的痛点。

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手工骨骼绑定讲得较多,没有 Biped 系统,没有蒙皮和动画规律。

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手工骨骼绑定讲得较多,没有 Biped 系统,没有蒙皮和动画规律。

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手工骨骼绑定讲得较多,没有 Biped 系统,没有蒙皮和动画规律。

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手工骨骼绑定讲得较多,没有 Biped 系统,没有蒙皮和动画规律。

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手工骨骼绑定讲得较多,没有 Biped 系统,没有蒙皮和动画规律。

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