设计原本

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出版者:机械工业出版社
作者:[美] Jr·Frederick P·Brooks
出品人:
页数:268
译者:InfoQ中文站
出版时间:2011-1-1
价格:55.00元
装帧:平装
isbn号码:9787111325574
丛书系列:计算机科学丛书
图书标签:
  • 设计
  • 计算机
  • 软件工程
  • 设计哲学
  • 方法论
  • 软件开发
  • 架构
  • 程序设计
  • 设计
  • 原理解构
  • 创意思维
  • 视觉传达
  • 美学原则
  • 设计方法论
  • 空间布局
  • 用户中心
  • 创新实践
  • 案例分析
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具体描述

无论是软件开发、工程还是建筑,有效的设计都是工作的核心。《设计原本:计算机科学巨匠Frederick P. Brooks的思考》将对设计过程进行深入分析,揭示进行有效和优雅设计的方法。

本书包含了多个行业设计者的特别领悟。Frederick P. Brooks, Jr.精确发现了所有设计项目中内在的不变因素,揭示 了进行优秀设计的过程和模式。通过与几十位优秀设计者的对话,以及他自己在几个设计领域的经验,作者指出,大胆的设计决定会产生更好的结果。

作者追踪了设计过程的演进,探讨了协作和分布式设计,阐明了哪些条件造就了真正卓越的设计者。他探讨了设计过程的具体细节,包括多种预算约束条件、美学考虑、设计经验主义及工具。同时,他将这些讨论与现实中的案例结合起来,这些案例从房屋建造到IBM的Operating System/360。成功的关键因素贯穿全书,每个设计者、设计项目经理和设计研究者都应该知道。

《设计原本》并非一本实体书籍,而是一个关于“原创性”与“设计思维”的探索性概念,旨在揭示一切创造行为的底层逻辑与核心驱动力。它不拘泥于具体的材料、媒介或风格,而是深入到“为何创造”以及“如何创造”的根本问题。 首先,它关注的是“意图”与“灵感”的源头。每一次设计的诞生,都源于一个未被满足的需求,一个想要改变的现状,或是一个跃然纸上的奇思妙想。这种意图,或是解决一个实际的生活痛点,例如如何让通勤更便捷,如何让居住空间更舒适;亦或是回应一种情感需求,例如如何通过艺术表达内心的孤独,如何用音乐传递喜悦;再或者是对未知的好奇与探索,例如如何模拟宇宙的诞生,如何理解生命的起源。这些意图如同种子,孕育着设计的雏形。《设计原本》试图剥离掉表面的技巧和技法,直指这最初的、最纯粹的“想要”,理解它的形成过程,以及它如何在个体心中生根发芽。 其次,它深入探究的是“概念”的构建。任何伟大的设计,都不是凭空产生的,而是建立在清晰而有力的概念之上。这个概念是设计的灵魂,是指导所有决策的核心思想。《设计原本》认为,好的概念并非复杂的理论堆砌,而是对事物本质的洞察,是能够提炼出关键信息并加以重塑的智慧。《设计原本》会分析不同领域的成功案例,例如建筑师如何通过“光影的对话”来构思一座教堂,产品设计师如何通过“用户的触感”来设计一款手机,或是画家如何通过“色彩的情绪”来表达一幅风景。它强调的是,概念的形成过程,往往伴随着大量的观察、思考、联想和迭代,是一个从模糊到清晰,从复杂到简洁的提炼过程。 再者,《设计原本》审视的是“形式”的演变。形式是设计的载体,是概念的外在表现。《设计原本》并非教导如何绘制特定的图形或雕刻特定的形状,而是探讨形式如何服务于概念,如何影响用户的感知和体验。它会讨论不同历史时期、不同文化背景下的设计形式,以及这些形式背后的文化含义和社会语境。《设计原本》会分析为什么极简主义的设计能够传达宁静与秩序,为什么装饰性的设计能够彰显个性和华丽,又为什么功能性的设计能够突出实用与高效。它强调的是,形式的选择并非随意,而是经过深思熟虑的策略,是让“看不见的”概念变得“可见的”关键一步。 此外,《设计原本》也触及了“材料”与“工艺”的角色。材料是设计的物质基础,工艺是实现设计的手段。《设计原本》认为,对材料特性的理解,对工艺可行性的把握,能够极大地丰富设计的可能性。它会鼓励设计师打破材料的常规用法,探索新的组合方式,创造出意想不到的效果。同时,它也强调工艺的精湛与创新,是如何将抽象的概念转化为具有质感的实体。《设计原本》会从古老的木雕技艺到现代的3D打印技术,从传统的陶瓷制作到先进的数字建模,去理解每一种材料和工艺所带来的独特魅力和潜在限制。 最后,《设计原本》最终指向的是“影响”与“意义”。设计的最终目的,是创造价值,是影响人们的生活,是留下时代的印记。《设计原本》认为,伟大的设计不仅仅是好看或好用,它更具有能够引发思考,能够改变人们行为,能够传递某种价值观的力量。它会探讨设计的社会责任,设计的伦理考量,以及设计如何成为一种推动进步的强大力量。无论是乔布斯对用户体验的极致追求,还是伊姆斯夫妇对生活方式的倡导,抑或是无数匿名工匠对品质的坚守,《设计原本》都试图从中提炼出那些能够超越时间和空间的普适性原则。 总而言之,《设计原本》是一个开放式的、持续探索的思维框架,它鼓励人们跳出固有的思维模式,去审视和理解每一个设计背后那颗最纯粹的“创造之心”。它不是一本提供标准答案的书,而是一盏指引方向的灯,邀请所有有志于创造的人,去挖掘属于自己的“设计原本”。

作者简介

Frederick P. Brooks 北卡罗来纳大学计算机科学系的Kenan教授。他因领导开发IBM System/360计算机家族以及Operating System/360而荣获美国国家技术奖,并因对计算机体系结构、操作系统和软件工程作出了里程碑式的贡献而获得A. M.图灵奖。他是畅销书《人月神话》的作者。

目录信息

Frederick P. Brooks Jr. 论设计的本质
译者序
前言
作者简介
第一部分 设计之模型
第1章 设计之命题
1.1 培根所言是否正确
1.2 什么是设计
1.3 何为真实?设计的概念
1.3.1 价值何在
1.4 对于设计过程的思考
1.5 设计类别
1.5.1 系统设计与艺术设计
1.5.2 常规,适应性,原创设计
第2章 工程师怎样进行设计思维——理性模型
2.1 模型概览
2.2 该模型的构思从何而来
2.3 理性模型有哪些长处
第3章 理性模型有哪些缺陷
3.1 我们在初始阶段并不真正地知道目标是什么
3.2 我们通常不知晓设计树的样子——一边设计一边探索
3.3 (设计树上的)节点实际上不是设计决策,而是设计暂定方案
3.4 有用性函数无法以增量方式求值
3.5 必要条件及其权重在持续变化
3.6 约束在持续变化
3.7 对于理性模型的其他批评
3.8 但是,尽管有这些缺陷和批评,理性模型仍然不屈不挠地存在
3.9 那又如何?我们的设计过程模型真的那么事关紧要吗
第4章 需求、罪念以及合同
4.1 一段恐怖往事
4.2 殊为不幸,无独有偶
4.3 抵制需求膨胀和蠕变
4.4 罪念
4.5 合同
4.6 一种合同模型
第5章 有哪些更好的设计过程模型
5.1 为什么要有一个占主导地位的模型
5.2 共同演化模型
5.3 Raymond的集市模型
5.3.1 运作机理
5.3.2 模型优势
5.3.3 什么时候可以采用集市模型
5.4 Boehm的螺旋模型
5.5 设计过程模型:第2 ~ 5章的讨论小结
第二部分 协作与电信协作
第6章 协作设计
6.1 协作是在本质上是好的吗
6.2 团队设计是现代标准
6.2.1 为什么工程设计从个人转向团队
6.3 协作的成本
6.4 挑战是概念完整性!
6.4.1 异议
6.5 如何在团队设计中获得概念完整性
6.5.1 现代设计是各学科间的协商吗
6.5.2 系统架构
6.5.3 一名用户界面设计师
6.6 协作何时有帮助
6.6.1 确定利益相关人的需求和愿望
6.6.2 概念探索—激进的可选方案
6.6.3 设计复查
6.7 协作何时无用—对设计本身
6.7.1 概念设计尤其不应该协作
6.8 两人团队很神奇
6.9 对于计算机科学家意味着什么
第7章 电信协作
7.1 为什么要电信协作
7.1.1专业化
7.1.2 家
7.1.3整天工作不停
7.1.4成本
7.1.5政策
7.2 到那里,做那事—IBM System/360计算机系列的分布式开发,1961–1965
7.3 让电信协作有效
7.3.1 面对面的时间很重要
7.3.2 干净的接口
7.4 电信协作的技术
7.4.1 低科技常常足够
7.4.2视频会议
第三部分 设计观点
第8章 设计中的理性主义与经验主义
8.1 理性主义与经验主义
8.2 软件设计
8.3 我是个铁杆的经验主义者
8.4 其他设计领域中的理性主义、经验主义与正确性
第9章 用户模型——错误胜过含糊不清
9.1 明确的用户与用例模型
9.2 果真如此吗
9.3 团队设计
9.4 假如事实不可用该如何是好
9.4.1 猜测
9.4.2 错误胜过含糊不清
第10章 英寸、盎司、位与美元——预算资源
10.1 何谓预算资源
10.2 美元并非万灵丹
10.3 即便美元也有不同,替代品剖析
10.4 预算资源是可变的
10.5 那又如何
10.5.1 明确确认
10.5.2 公开跟踪
10.5.3 严格控制
第11章 约束是我们的朋友
11.1 约束
11.2 不完全如此
11.3 设计悖论:通用的产品要比特定用途的更难以设计
11.4 小结
第12章 技术设计中的美学与风格
12.1 技术设计中的美学
12.2 何谓逻辑美
12.2.1 简约
12.2.2 结构清晰
12.2.3 一致性
12.2.4 什么才是好的计算机架构
12.4.5 一致性的更多优点
12.6 技术设计中的风格
12.7 何谓风格
12.8 风格的属性
12.9 要想获得一致的风格——记录下来
12.10 如何获得良好的风格
第13章 设计中的范本
13.1 很少会有全新的设计
13.2 范例的角色
13.3 计算机与软件设计呢
13.3.1 你使用何种范本
13.4 学习范本的设计原理
13.4.1 第一代计算机
13.4.2 第三代计算机
13.4.3 虚拟内存
13.4.4 小型计算机的变革
13.4.5 微型计算机与RISC的变革
13.5 如何训练才能改进基于范本的设计
13.5.1 范例集合
13.5.2 超越集合
13.5.3 软件设计怎样呢
13.6 范本——懒惰、创意与自满
13.6.1 一些观点
13.6.2 懒惰
13.6.3 创意与自满
第14章 专业设计者缘何犯错
14.1 错误
14.2 曾经最糟糕的计算机语言
14.2.1 何谓JCL
14.2.2 JCL到底怎么了
14.2.3 JCL缘何是这个样子的
14.3小结
第15章 设计的分离
15.1 设计与使用和实现的分离
15.2 为什么分离
15.3 分离的结果
15.4 补救措施
15.4.1 补救措施1:用户场景体验
15.4.2 补救措施2:通过增量式设计和增量式交付与用户密切交互
15.4.3 补救措施3:并发工程
15.4.4 补救措施4:设计者的教育
第16章 展现设计的演变途径和理由
16.1 简介
16.2 知识网线性化
16.3 我们的设计演变途径记录
16.4 我们研究房屋设计过程的过程
16.4.1 什么是设计树
16.5 深入设计过程
16.5.1 设计不只是满足需求,也是发现需求
16.5.2 设计不是简单地选择可选方案,也是意识到它们的存在
16.5.3 设计变化时树也变化—如何展现演进过程
16.6 决策树与设计树
16.7 模块化与紧密集成的设计
16.8 Compendium和可选工具
16.8.1 Task Architect
16.8.2 项目管理工具
16.8.3 IBIS和它的衍生品
16.8.4 Compendium
16.9 DRed:一个诱人的工具
第四部分 计算机科学家设计房屋的梦想系统
第17章 计算机科学家的建筑设计理想系统——从思维到机器
17.1 挑战
17.2 一个设想
17.2.1 渐进完善
17.2.2 模型库
17.2.3 渐进完善模式的不足
17.3 从思维到机器输入的设想
17.3.1 名词-动词组合
17.4 说明动词
17.5 说明名词
17.6 说明文字
17.7 说明助词
17.8 说明视点和视图
17.8.1 内部视图
17.8.2 外部视图
第18章 计算机科学家的建筑设计理想系统——从机器到思维
18.1 双向通道
18.2 视觉显示——多并发窗口
18.2.1 制图桌和绘图视图
18.2.2 2D内容视图
18.2.3 3D视图
18.2.4 外部视图
18.2.5 工作手册视图
18.2.6 规格视图
18.3 声音展示
18.4 触觉展示
18.5 泛化
18.6可行性
第五部分 卓越的设计师
第19章 卓越的设计来自卓越的设计师
19.1 卓越的设计和产品过程
19.2 产品过程:优点和不足
19.2.1 产品过程抑制了卓越的设计吗
19.2.2 为什么要有产品过程
19.3 观点碰撞:过程抑制,过程不可避免;怎么做
19.3.1 卓越的设计来自卓越的设计师,去找到他们
19.3.2 卓越的设计需要大胆的领导者,他们要求创新
19.3.3 如何设计一个鼓励卓越设计的过程
19.3.4寻求概念完整性:信任一名主设计师来完成设计
第20章 卓越的设计师从哪里来
20.1 我们必须教他们设计
20.2 我们必须为卓越设计而招募人才
20.3 我们必须深思熟虑地培养他们
20.3.1 让两架梯子真实而体面
20.3.2 规划正式的教育经历
20.3.3 规划不同的工作经历
20.3.4 规划离开组织机构去休假
20.4 管理他们时必须发挥想象力
20.5 必须严密地保护他们
20.5.1 防止他们分心
20.5.2 保护他们不受管理者干扰
20.5.3 防止他们去做管理
20.6 把自己培养成一名设计师
20.7 不断画设计草稿
20.8 寻求有知识的人对您的设计的批评
20.9 研究教学示例和先例
20.10 一个自我教育项目:1000平方英尺房屋的建筑平面图
第六部分 设计空间之旅:案例研究
第21章 案例研究:海滨小屋“View/360”
21.1 亮点和特性
21.2 背景介绍
21.3 目标
21.4 机会
21.5 约束条件
21.7 设计决定
21.8 考虑正面
21.9 小屋的尺寸
21.10 设想的开始
21.11 在设计之后,构建之前的设计改动
21.12 在框架和外墙完成和初次入住之后的设计改动
21.13 评估(在37年后)
21.13.1 乐事
21.13.2 实用性
21.13.3 牢固性
21.13.4 如果我“废弃一个计划”呢
21.14 学到的一般经验
第22章 案例研究:增加厢房
22.1 亮点和特性
22.2 背景介绍
22.2.1 背景
22.3 目标
22.3.1 最初目标
22.3.2 后来发现的目标
22.4 约束条件
22.5 非约束条件
22.6 事件
22.7 设计决定和迭代
22.7.1 考察
22.7.2 分割设计问题
22.7.3 东部
22.7.4 西部一半的功能安排
22.7.5 方式变化:忘掉预算是设计约束条件
22.7.6 新发现的需求:
22.7.7 功能安排的会合
22.7.8 构建期间的改动
22.8 评估——成功与未解决的缺点
22.8.1 新功能
22.9 学到的一般经验
第23章 案例研究:厨房重新建模
23.1 亮点和特性
23.2 背景介绍
23.2.1 背景
23.3 目标
23.4 机会
23.5 约束条件
23.6 关键宽度预算的推理
23.6.1 从北到南需要的宽度
23.6.2 试验性的设计
23.6.3 另一些宽度解决方案
23.6.4 最终的宽度设计
23.7 长度预算的推理
23.8 其他设计决定
23.8.1 照明
23.9 评估
23.10 满足的其他迫切需求
23.11 在设计中使用图纸、CAD、模型、仿真模型和虚拟环境
23.11.1 虚拟环境的发现
23.12 学到的一般经验
第24章 案例研究:System/360体系结构
24.1 亮点和特性
24.2 项目介绍和相关背景
24.2.1 相关背景
24.3 目标
24.3.1 主要目标
24.3.2 其他重要目标
24.4 机遇(截至1961年6月)
24.5 挑战和限制
24.6 最重大的设计决策
24.7 里程碑事件
24.8 结果评估
24.8.1 稳定性
24.8.2 有用性——竞争力,各个市场的分析
24.8.3 闪光点
24.9 取得的经验教训
第25章 案例研究:IBM Operating System/360操作系统
25.1 亮点和特性
25.2 项目介绍和相关背景
25.2.1 System/360系列机型
25.2.2 1961年的软件格局
25.3 接受挑战
25.4 设计决策
25.4.1 系统架构
25.5 结果评估
25.5.1 成功之处
25.5.2 设计中的不足
25.5.3 流程中的不足
25.6 设计师团队
25.7 取得的经验教训
第26章 案例研究:《Computer Architecture: Concepts and Evolution图书设计
26.1 亮点和特性
26.2 项目介绍和相关背景
26.2.1 相关背景
26.3 项目目标
26.4 机遇
26.5 约束
26.6 设计决策
26.7 结果评估
26.8 经验教训
第27章案例研究:联合计算中心组织:三角区大学计算中心
27.1 亮点与特性
27.2 介绍与内容
27.2.1 内容
27.3 目标
27.3.1 主要目标
27.3.2 其他目标
27.4 机会
27.5 约束
27.6 设计决策
27.7 董事会所考虑的投票方案
27.7.1 权力均衡的限定
27.8 测量评估
27.8.1 牢固性
27.8.2 实用性
27.8 经验总结
第28章 推荐阅读
致谢
参考文献
· · · · · · (收起)

读后感

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计算机大师心中的建筑设计情怀 Frederick P.Brooks 在计算机领域可谓是无人不晓。他因领导开发IBM System/360计算机系列以及操作系统而荣获美国国家技术奖,因为对其计算机体系结构研究作出的里程碑式的贡献而获得了A.M.图灵奖。 布鲁克斯在他60多年的职业生涯中涉及了计算机...  

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卓越的设计一般只能是由一两个人完成,优秀的设计只能是由一个小的Team去完成,巨大的机构一般做出的设计很难称得上好,参见Linux和Windows 我的评论太短了?豆瓣的这个设计是卓越,还是优秀,还是•••••••  

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详情:http://site.douban.com/widget/notes/1288347/note/134998039/ 团购书名:《设计原本:计算机科学巨匠frederick p. brooks的思考》中文版+英文版 团购截止日期:3月7日 12:00 最终团购折扣说明(每个地址限购3套) 总报名累计1 — 99套 6.8折 总报名累计100 — 1...  

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1000copy Review for “the design of design". 从论坛和微博和同事等渠道,我知道fredicks brooks ,那个《人月神话》的作者有出书了。 同事买了一本《设计原本》,昨天晚上清净的时候,就顺便看看,所幸厚度不大,花了N个小时通读,这本书的架构基本上比较清晰了。 可是从...  

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简单介绍下(引自http://ideaskestrel.appspot.com/?p=10001) 1.设计的定义,什么是设计? 1)The formulation of the conceptual constructs 2)Implementation in real media 3)Interactivity with users in real use 关于设计,本身实现,测...  

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每次翻开这本书,我都会有新的发现。第一次读,我可能被情节所吸引;第二次读,我可能注意到人物的对话;第三次读,我可能会品味到作者的叙事技巧。这本书,就像是一幅多层感的画作,初看只是一个大致的轮廓,深入其中,才能看到细腻的笔触,以及隐藏在色彩之下的情感。它不是那种一次性就能读完的书,它是需要你反复品味,才能领略其精髓的。

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读这本书的过程,就像是在黑暗中摸索着前行,偶尔会遇到阻碍,偶尔会感到迷茫,但每一次拨开迷雾,总能看到更广阔的风景。作者的文字,时而如潺潺流水,细腻温婉,描绘出人物内心最柔软的情感;时而又如惊涛骇浪,震撼人心,展现出命运跌宕起伏的残酷。我常常会在某个章节停下来,反复咀嚼其中的句子,试图从中捕捉到作者想要传递的深意。这本书,它不给你答案,它只是抛出问题,让你在阅读的过程中,不断地自我反思,自我追寻。

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这本书所探讨的主题,它们是如此的普遍,又如此的深刻。关于爱,关于失去,关于选择,关于遗憾,这些都是我们每个人生命中都无法回避的议题。作者并没有提供简单的解决方案,而是展现了这些议题的复杂性和多面性,让读者在阅读的过程中,去思考,去感悟。它不是一本让你读完后豁然开朗的书,而是一本让你在漫长的人生旅途中,不断回味的书。

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阅读这本书,我感受到了一种前所未有的投入感。我常常会沉浸其中,忘记了时间,忘记了周围的一切。仿佛整个世界都只剩下书中的角色和他们所经历的故事。这种沉浸感,是其他很多书籍所无法给予的。它证明了作者文字的力量,也证明了故事的魅力。

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我曾多次思考,为何这本书能够如此深刻地触动我。我想,这或许是因为作者在创作时,倾注了自己真实的情感和思考。那种真实,是无法伪装的,也无法模仿的。它来自于作者对生活的敏锐观察,对人性的深刻洞察。读这本书,我感觉自己像是与一位智者进行了一场深入的交流,虽然他从未露面,但他所传达的思想,却已深深地印刻在我的脑海中。

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这本书,它不是一本轻松的读物,它需要你付出时间和精力去理解。但这种付出,是值得的。它会让你在思想上得到锻炼,在情感上得到触动。它会成为你人生中一道独特的风景线,让你在回首往事时,想起曾经有一个夜晚,你沉浸在这本书的字里行间,与书中人物一同经历悲欢离合。

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这本书,初见时,我被它朴实的封面吸引。没有华丽的辞藻,没有浮夸的插图,仿佛一位饱经风霜的长者,沉静地诉说着一段不为人知的故事。拿到手中,它比我想象的要厚实一些,纸张泛着淡淡的米黄色,带着一种温润的触感,让人忍不住想用指尖轻轻摩挲。我喜欢这种低调的质感,它不像那些一眼就能看穿的畅销书,总是藏着一种深沉的力量,等待你去细细品味。

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这本书,它挑战了我固有的认知。我曾以为自己对某些事物已经有了深刻的理解,但读完这本书,我发现自己不过是管中窥豹。作者以一种极其犀利的视角,解构了我们习以为常的观念,让我不得不重新审视自己的立场和判断。这种被挑战的感觉,起初可能会带来一些不适,但最终,它会带来一种成长,一种升华。

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我曾试图将这本书的内容向朋友介绍,但发现自己词穷。它所讲述的,并非一个简单的故事,而是一种生活的哲学,一种对世界的理解。那种理解,不是教科书式的灌输,而是通过一个个鲜活的人物,一段段跌宕的经历,一点点渗透到你的灵魂深处。你读着读着,会发现自己与书中的某些人物产生了共鸣,他们的喜怒哀乐,他们的困惑挣扎,似乎都曾经是你,或者将是你。这本书,它让你看到自己,也让你看到更多。

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我喜欢书中的一些细节描写,它们是如此的生动,仿佛就在我的眼前。例如,作者对某个场景的光影描绘,对某个人物表情的刻画,都达到了令人惊叹的程度。这些细节,它们不是为了堆砌文字而存在,而是为了构建一种氛围,一种情绪,一种真实感。当我沉浸在这些细节中时,我感觉自己也成为了那个场景的一部分,与书中人物一同呼吸,一同感受。

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我的年度最佳之一

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非常好!

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中译本跟得比较紧的一本书~

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说实话看得二懂二懂的

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2011.9.21 开始阅读 11.22 完成前三个部分阅读,后面三个部分关于设想,设计师和案例的未读。

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