Frederick P. Brooks Jr. 論設計的本質
譯者序
前言
作者簡介
第一部分 設計之模型
第1章 設計之命題
1.1 培根所言是否正確
1.2 什麼是設計
1.3 何為真實?設計的概念
1.3.1 價值何在
1.4 對於設計過程的思考
1.5 設計類彆
1.5.1 係統設計與藝術設計
1.5.2 常規,適應性,原創設計
第2章 工程師怎樣進行設計思維——理性模型
2.1 模型概覽
2.2 該模型的構思從何而來
2.3 理性模型有哪些長處
第3章 理性模型有哪些缺陷
3.1 我們在初始階段並不真正地知道目標是什麼
3.2 我們通常不知曉設計樹的樣子——一邊設計一邊探索
3.3 (設計樹上的)節點實際上不是設計決策,而是設計暫定方案
3.4 有用性函數無法以增量方式求值
3.5 必要條件及其權重在持續變化
3.6 約束在持續變化
3.7 對於理性模型的其他批評
3.8 但是,盡管有這些缺陷和批評,理性模型仍然不屈不撓地存在
3.9 那又如何?我們的設計過程模型真的那麼事關緊要嗎
第4章 需求、罪念以及閤同
4.1 一段恐怖往事
4.2 殊為不幸,無獨有偶
4.3 抵製需求膨脹和蠕變
4.4 罪念
4.5 閤同
4.6 一種閤同模型
第5章 有哪些更好的設計過程模型
5.1 為什麼要有一個占主導地位的模型
5.2 共同演化模型
5.3 Raymond的集市模型
5.3.1 運作機理
5.3.2 模型優勢
5.3.3 什麼時候可以采用集市模型
5.4 Boehm的螺鏇模型
5.5 設計過程模型:第2 ~ 5章的討論小結
第二部分 協作與電信協作
第6章 協作設計
6.1 協作是在本質上是好的嗎
6.2 團隊設計是現代標準
6.2.1 為什麼工程設計從個人轉嚮團隊
6.3 協作的成本
6.4 挑戰是概念完整性!
6.4.1 異議
6.5 如何在團隊設計中獲得概念完整性
6.5.1 現代設計是各學科間的協商嗎
6.5.2 係統架構
6.5.3 一名用戶界麵設計師
6.6 協作何時有幫助
6.6.1 確定利益相關人的需求和願望
6.6.2 概念探索—激進的可選方案
6.6.3 設計復查
6.7 協作何時無用—對設計本身
6.7.1 概念設計尤其不應該協作
6.8 兩人團隊很神奇
6.9 對於計算機科學傢意味著什麼
第7章 電信協作
7.1 為什麼要電信協作
7.1.1專業化
7.1.2 傢
7.1.3整天工作不停
7.1.4成本
7.1.5政策
7.2 到那裏,做那事—IBM System/360計算機係列的分布式開發,1961–1965
7.3 讓電信協作有效
7.3.1 麵對麵的時間很重要
7.3.2 乾淨的接口
7.4 電信協作的技術
7.4.1 低科技常常足夠
7.4.2視頻會議
第三部分 設計觀點
第8章 設計中的理性主義與經驗主義
8.1 理性主義與經驗主義
8.2 軟件設計
8.3 我是個鐵杆的經驗主義者
8.4 其他設計領域中的理性主義、經驗主義與正確性
第9章 用戶模型——錯誤勝過含糊不清
9.1 明確的用戶與用例模型
9.2 果真如此嗎
9.3 團隊設計
9.4 假如事實不可用該如何是好
9.4.1 猜測
9.4.2 錯誤勝過含糊不清
第10章 英寸、盎司、位與美元——預算資源
10.1 何謂預算資源
10.2 美元並非萬靈丹
10.3 即便美元也有不同,替代品剖析
10.4 預算資源是可變的
10.5 那又如何
10.5.1 明確確認
10.5.2 公開跟蹤
10.5.3 嚴格控製
第11章 約束是我們的朋友
11.1 約束
11.2 不完全如此
11.3 設計悖論:通用的産品要比特定用途的更難以設計
11.4 小結
第12章 技術設計中的美學與風格
12.1 技術設計中的美學
12.2 何謂邏輯美
12.2.1 簡約
12.2.2 結構清晰
12.2.3 一緻性
12.2.4 什麼纔是好的計算機架構
12.4.5 一緻性的更多優點
12.6 技術設計中的風格
12.7 何謂風格
12.8 風格的屬性
12.9 要想獲得一緻的風格——記錄下來
12.10 如何獲得良好的風格
第13章 設計中的範本
13.1 很少會有全新的設計
13.2 範例的角色
13.3 計算機與軟件設計呢
13.3.1 你使用何種範本
13.4 學習範本的設計原理
13.4.1 第一代計算機
13.4.2 第三代計算機
13.4.3 虛擬內存
13.4.4 小型計算機的變革
13.4.5 微型計算機與RISC的變革
13.5 如何訓練纔能改進基於範本的設計
13.5.1 範例集閤
13.5.2 超越集閤
13.5.3 軟件設計怎樣呢
13.6 範本——懶惰、創意與自滿
13.6.1 一些觀點
13.6.2 懶惰
13.6.3 創意與自滿
第14章 專業設計者緣何犯錯
14.1 錯誤
14.2 曾經最糟糕的計算機語言
14.2.1 何謂JCL
14.2.2 JCL到底怎麼瞭
14.2.3 JCL緣何是這個樣子的
14.3小結
第15章 設計的分離
15.1 設計與使用和實現的分離
15.2 為什麼分離
15.3 分離的結果
15.4 補救措施
15.4.1 補救措施1:用戶場景體驗
15.4.2 補救措施2:通過增量式設計和增量式交付與用戶密切交互
15.4.3 補救措施3:並發工程
15.4.4 補救措施4:設計者的教育
第16章 展現設計的演變途徑和理由
16.1 簡介
16.2 知識網綫性化
16.3 我們的設計演變途徑記錄
16.4 我們研究房屋設計過程的過程
16.4.1 什麼是設計樹
16.5 深入設計過程
16.5.1 設計不隻是滿足需求,也是發現需求
16.5.2 設計不是簡單地選擇可選方案,也是意識到它們的存在
16.5.3 設計變化時樹也變化—如何展現演進過程
16.6 決策樹與設計樹
16.7 模塊化與緊密集成的設計
16.8 Compendium和可選工具
16.8.1 Task Architect
16.8.2 項目管理工具
16.8.3 IBIS和它的衍生品
16.8.4 Compendium
16.9 DRed:一個誘人的工具
第四部分 計算機科學傢設計房屋的夢想係統
第17章 計算機科學傢的建築設計理想係統——從思維到機器
17.1 挑戰
17.2 一個設想
17.2.1 漸進完善
17.2.2 模型庫
17.2.3 漸進完善模式的不足
17.3 從思維到機器輸入的設想
17.3.1 名詞-動詞組閤
17.4 說明動詞
17.5 說明名詞
17.6 說明文字
17.7 說明助詞
17.8 說明視點和視圖
17.8.1 內部視圖
17.8.2 外部視圖
第18章 計算機科學傢的建築設計理想係統——從機器到思維
18.1 雙嚮通道
18.2 視覺顯示——多並發窗口
18.2.1 製圖桌和繪圖視圖
18.2.2 2D內容視圖
18.2.3 3D視圖
18.2.4 外部視圖
18.2.5 工作手冊視圖
18.2.6 規格視圖
18.3 聲音展示
18.4 觸覺展示
18.5 泛化
18.6可行性
第五部分 卓越的設計師
第19章 卓越的設計來自卓越的設計師
19.1 卓越的設計和産品過程
19.2 産品過程:優點和不足
19.2.1 産品過程抑製瞭卓越的設計嗎
19.2.2 為什麼要有産品過程
19.3 觀點碰撞:過程抑製,過程不可避免;怎麼做
19.3.1 卓越的設計來自卓越的設計師,去找到他們
19.3.2 卓越的設計需要大膽的領導者,他們要求創新
19.3.3 如何設計一個鼓勵卓越設計的過程
19.3.4尋求概念完整性:信任一名主設計師來完成設計
第20章 卓越的設計師從哪裏來
20.1 我們必須教他們設計
20.2 我們必須為卓越設計而招募人纔
20.3 我們必須深思熟慮地培養他們
20.3.1 讓兩架梯子真實而體麵
20.3.2 規劃正式的教育經曆
20.3.3 規劃不同的工作經曆
20.3.4 規劃離開組織機構去休假
20.4 管理他們時必須發揮想象力
20.5 必須嚴密地保護他們
20.5.1 防止他們分心
20.5.2 保護他們不受管理者乾擾
20.5.3 防止他們去做管理
20.6 把自己培養成一名設計師
20.7 不斷畫設計草稿
20.8 尋求有知識的人對您的設計的批評
20.9 研究教學示例和先例
20.10 一個自我教育項目:1000平方英尺房屋的建築平麵圖
第六部分 設計空間之旅:案例研究
第21章 案例研究:海濱小屋“View/360”
21.1 亮點和特性
21.2 背景介紹
21.3 目標
21.4 機會
21.5 約束條件
21.7 設計決定
21.8 考慮正麵
21.9 小屋的尺寸
21.10 設想的開始
21.11 在設計之後,構建之前的設計改動
21.12 在框架和外牆完成和初次入住之後的設計改動
21.13 評估(在37年後)
21.13.1 樂事
21.13.2 實用性
21.13.3 牢固性
21.13.4 如果我“廢棄一個計劃”呢
21.14 學到的一般經驗
第22章 案例研究:增加廂房
22.1 亮點和特性
22.2 背景介紹
22.2.1 背景
22.3 目標
22.3.1 最初目標
22.3.2 後來發現的目標
22.4 約束條件
22.5 非約束條件
22.6 事件
22.7 設計決定和迭代
22.7.1 考察
22.7.2 分割設計問題
22.7.3 東部
22.7.4 西部一半的功能安排
22.7.5 方式變化:忘掉預算是設計約束條件
22.7.6 新發現的需求:
22.7.7 功能安排的會閤
22.7.8 構建期間的改動
22.8 評估——成功與未解決的缺點
22.8.1 新功能
22.9 學到的一般經驗
第23章 案例研究:廚房重新建模
23.1 亮點和特性
23.2 背景介紹
23.2.1 背景
23.3 目標
23.4 機會
23.5 約束條件
23.6 關鍵寬度預算的推理
23.6.1 從北到南需要的寬度
23.6.2 試驗性的設計
23.6.3 另一些寬度解決方案
23.6.4 最終的寬度設計
23.7 長度預算的推理
23.8 其他設計決定
23.8.1 照明
23.9 評估
23.10 滿足的其他迫切需求
23.11 在設計中使用圖紙、CAD、模型、仿真模型和虛擬環境
23.11.1 虛擬環境的發現
23.12 學到的一般經驗
第24章 案例研究:System/360體係結構
24.1 亮點和特性
24.2 項目介紹和相關背景
24.2.1 相關背景
24.3 目標
24.3.1 主要目標
24.3.2 其他重要目標
24.4 機遇(截至1961年6月)
24.5 挑戰和限製
24.6 最重大的設計決策
24.7 裏程碑事件
24.8 結果評估
24.8.1 穩定性
24.8.2 有用性——競爭力,各個市場的分析
24.8.3 閃光點
24.9 取得的經驗教訓
第25章 案例研究:IBM Operating System/360操作係統
25.1 亮點和特性
25.2 項目介紹和相關背景
25.2.1 System/360係列機型
25.2.2 1961年的軟件格局
25.3 接受挑戰
25.4 設計決策
25.4.1 係統架構
25.5 結果評估
25.5.1 成功之處
25.5.2 設計中的不足
25.5.3 流程中的不足
25.6 設計師團隊
25.7 取得的經驗教訓
第26章 案例研究:《Computer Architecture: Concepts and Evolution圖書設計
26.1 亮點和特性
26.2 項目介紹和相關背景
26.2.1 相關背景
26.3 項目目標
26.4 機遇
26.5 約束
26.6 設計決策
26.7 結果評估
26.8 經驗教訓
第27章案例研究:聯閤計算中心組織:三角區大學計算中心
27.1 亮點與特性
27.2 介紹與內容
27.2.1 內容
27.3 目標
27.3.1 主要目標
27.3.2 其他目標
27.4 機會
27.5 約束
27.6 設計決策
27.7 董事會所考慮的投票方案
27.7.1 權力均衡的限定
27.8 測量評估
27.8.1 牢固性
27.8.2 實用性
27.8 經驗總結
第28章 推薦閱讀
緻謝
參考文獻
· · · · · · (
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