Zbrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械

Zbrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学
作者:游艺网教育部
出品人:
页数:322
译者:
出版时间:2011-5
价格:128.00元
装帧:
isbn号码:9787302249788
丛书系列:
图书标签:
  • CG
  • 游戏开发
  • 照片级3D作品能力
  • zbrush
  • maya
  • ZBrush
  • Maya
  • 次世代游戏人物
  • 游戏机械
  • 建模
  • 材质
  • 贴图
  • 数字雕刻
  • 游戏美术
  • 影视特效
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具体描述

《ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械》主要内容简介:《游戏艺术工厂》次世代游戏美术系列书籍是由国内最大的游戏研发交流站点GAME798组织业内8位资深游戏美术研发人员共同编写完成的专业书籍。掌握次世代游戏美术制作是进入游戏行业的一个捷径,也是现有从业人员必须学习的新课题,同时由于次世代游戏制作的高模特性,对影视制作、动漫制作也是非常好的参考。《ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械》中的教程以游戏研发中的开发实例为案例,通过详细的操作配合完整的视频教学,让读者更便捷、直观地学习到游戏美术制作的核心内容。由于参与《ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械》编写的作者均为业内各大游戏公司的美术总监及资深开发人员,可以让读者充分了解次世代游戏真实的开发流程及方法,书中总结了作者长期工作中得到的经验点滴,对学习者来说甚至比技术本身更有价值。

《ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械》最大的特点是书籍学习和网站交流的完美结合,读者在学习过程中所做的作业和遇到的任何问题都可以在论坛相应版块发贴与作者及网友交流,及时得到正确反馈。通过学习,读者可以通过网站的推荐寻求相应的工作,使学习、交流、就业完美组合在一起。

《ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械》学习案例中主要涉及的软件有Maya、ZBrush、Photoshop、3DSMax等。

《ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械》附赠3张DVD光盘除了提供《ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械》的部分基本素材、最终文件和大量电子书教程等,还提供了书中所有案例的完整视频教学以及更多拓展视频教学,总长度40小时。另外,还附送超精美海报一张。

《数字雕塑的艺术:从概念到渲染的创意之旅》 书籍简介 本书是一本深入探讨数字雕塑与三维建模前沿技术的综合性指南,旨在为读者提供一套系统、全面的学习路径,涵盖从基础概念到复杂项目实现的完整流程。本书专注于数字艺术的创作思维与实践技巧,强调如何将抽象的艺术构想转化为具有视觉冲击力的三维作品。 第一部分:数字雕塑的基石——理解与驾驭工具 本部分聚焦于数字雕塑软件的核心功能和操作哲学。我们不侧重于某一特定软件的按钮教学,而是深入剖析雕塑的本质——形态的塑造、体积的控制以及细节的层次感。 形态学基础与数字粘土的哲学: 探讨如何在三维空间中理解和构建有机形态(如人物、生物)和硬表面结构(如道具、环境元素)。内容涵盖比例、结构、动态的艺术性分析,以及如何运用数字工具模拟传统雕塑的感受和反馈。我们将详细介绍如何高效地使用各种笔刷(Brushes)来模仿黏土、石材或金属的物理特性,实现从粗坯到精细雕琢的转变。 拓扑结构的艺术与科学: 深入讨论基础网格(Base Mesh)的构建策略,以及重拓扑(Retopology)在优化模型结构中的关键作用。讲解不同拓扑流向对动画表现、UV展开和后续细分渲染的影响,确保模型在后续流程中具有良好的工程性能和艺术表现力。 细节的层次化处理: 专注于高频细节的生成与管理,包括法线贴图(Normal Maps)和置换贴图(Displacement Maps)的烘焙流程。讨论如何通过手工雕刻与程序化生成相结合的方式,创造出皮肤毛孔、织物纹理或机械磨损等真实可信的表面细节。 第二部分:材质、纹理与光影的叙事 优秀的三维作品离不开对材质的深刻理解和精确表达。本部分将引导读者超越单纯的色彩填充,进入材质物理特性的世界。 PBR材质的深入解析: 全面介绍基于物理渲染(Physically Based Rendering, PBR)的工作流程。详细阐述金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、漫反射(Albedo)等参数的物理意义及其在不同材质(如湿润的皮肤、生锈的金属、透明的玻璃)上的表现差异。 纹理绘制的叙事性: 探讨如何使用纹理绘制软件来“绘制历史”和“讲述故事”。内容包括如何运用污渍、划痕、光照遮蔽(Ambient Occlusion)等信息来暗示模型的使用背景、年代感和环境影响,使纹理成为角色或场景叙事的一部分。 光照与环境的相互作用: 介绍光照在最终渲染中的决定性作用。分析主光、补光、轮廓光等经典布光方案在三维环境中的应用,以及如何利用HDRI(高动态范围图像)来捕捉真实世界的光照信息,确保材质在不同场景下都能准确地反射和吸收光线。 第三部分:从静态到动态——场景构建与最终呈现 数字艺术的最终目标是将塑造好的模型融入一个有说服力的环境中,并以高质量的图像或动画形式呈现。 环境与道具的协同设计: 讨论如何设计与主体模型风格一致的环境元素(如道具、布景、小配件)。强调场景的氛围构建,包括如何通过元素布局、透视运用和景深控制来引导观众的视线,增强作品的戏剧张力。 高效的工作流程与数据管理: 讲解在大型项目中如何有效地组织文件、管理资产版本和优化资源调用。探讨不同软件之间数据交换的最佳实践,确保流程的顺畅性和可重复性。 渲染优化与后期精修: 深入探讨主流渲染引擎的特性与选择依据。教授如何调整渲染设置以平衡图像质量与渲染时间。最后,介绍图像合成和后期调色技术,如何通过色彩校正、光效增强和细节锐化等手段,将渲染输出提升至专业级成品水准。 本书特色 本书采用以“理念先行,技术辅助”的教学模式。我们坚信,卓越的数字艺术源于扎实的艺术基础和清晰的创作意图,软件操作只是实现这些意图的手段。内容注重理论与实践的平衡,面向所有希望提升数字雕塑技艺,并追求在三维艺术领域深耕的创作者。本书旨在培养读者独立思考、解决复杂技术问题的能力,而非提供简单的“傻瓜式”操作指南。

作者简介

目录信息

第1章 次世代游戏制作基础第1节 次世代游戏制作基础知识第2节 Maya烘焙法线的流程第3节 3ds Max烘焙法线的流程第4节 ZBrush烘焙法线的流程第5节 xNormal烘焙法线的流程第6节 xNormal常用指令第2章 次世代宝箱第1节 宝箱模型的制作第2节 保护线的制作技巧第3节 使用Maya拓扑模型第4节 使用Unfold3D为模型分UV第5节 使用Maya烘焙法线及AO第6节 绘制宝箱色彩贴图第3章 次世代枪械第1节 制作火枪高模第2节 拓扑火枪模型第3节 为火枪模型分展UV第4节 制作法线及AO第5节 制作火枪色彩贴图第6节 制作火枪高光贴图第7节 调整最终文件第4章 次世代坦克第1节 坦克高模制作第2节 划分虎式坦克UV第3节 烘焙坦克贴图第4节 使用3ds Max烘焙坦克贴图第5节 制作法线贴图第6节 制作坦克索模贴图第7节 制作坦克色彩贴图第8节 制作坦克高光贴图第9节 完善坦克细节第5章 次世代角色第1节 制作角色基础模型第2节 角色划分UV第3节 使用ZBrush雕刻背包细节第4节 制作背包法线贴图第5节 制作防弹衣法线贴图第6节 为法线贴图增加细节纹理第7节 使用Bodypaint绘制色彩贴图第8节 使用3ds Max烘焙假AO第9节 完善及调整贴图细节第6章 制作跟人物动作匹配的技能特效第1节 分析要匹配特效的动作文件第2节 安排、组合特效所需的素材第3节 创建特效所需的动态模型第4节 制作火焰特效第5节 制作武器刀光拖尾第6节 制作击出的剑气
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读后感

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用户评价

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这本书的名字《Zbrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械》让我眼前一亮,充满了无限的可能性。我一直以来都对那些在游戏中活灵活现的角色,以及那些充满力量感的机械载具深深着迷。但苦于没有一个系统性的学习方法,总是感觉零散地掌握一些零碎的知识点。这本书的出现,仿佛是一道曙光,指引着我走向通往次世代游戏美术的道路。我最期待的是书中能够真正实现“全案塑造”。这意味着,它应该涵盖从概念设计到最终成品输出的完整流程。我希望书中能详细讲解如何利用Zbrush的强大雕刻能力,塑造出具有独特风格和生命力的游戏角色,不仅仅是外形,更包括表情、肌肉细节、服装褶皱等极致的真实感。同时,我也非常期待书中能够深入讲解如何运用Maya进行角色建模、绑定、权重绘制,以及如何通过高效的UV展开和贴图制作,将Zbrush的雕刻成果转化为次世代游戏引擎所需的逼真材质。至于机械部分,我更是充满好奇,希望书中能展示如何从零开始,设计出极具未来感和机械美学的载具,并通过Zbrush和Maya的结合,实现令人惊叹的细节和质感。

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我一直认为,游戏角色的灵魂在于其故事性和情感的传达,而《Zbrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械》这本书的书名,让我看到了其在“全案塑造”上的野心。我非常好奇,这本书将如何从零开始,构建一个完整的游戏角色。不仅仅是模型的外形,我更关心的是角色内在的深度。书中是否会探讨如何通过角色设计来体现其性格、背景故事,甚至是如何通过微妙的表情和肢体语言来暗示角色的心理活动?对于次世代角色的“次世代”体现在哪里?是高精度的模型,逼真的纹理,还是革命性的渲染技术?我希望这本书能够深入剖析这些关键点。在机械部分,我同样期待书中能展现出“全案”的魅力。机械不仅仅是冰冷的钢铁,它们是承载着科技、力量与使命的艺术品。我希望书中能讲解如何赋予机械生命感,让它们在静止时也仿佛蕴含着强大的动力,在动态时展现出令人震撼的运行机制。从最初的零件拆解到最终的整体组装,从硬朗的金属质感到光滑的复合材料,再到各种灯光效果和环境的烘托,我期待这本书能提供一条完整的路径,让我能够独立完成一个令人信服的机械模型。

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对于我这样的游戏美术爱好者来说,《Zbrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械》这本书的书名简直是量身定做的。我一直渴望能够深入掌握Zbrush和Maya这两款顶尖的3D软件,并且能够将它们融会贯通,创造出令人惊艳的次世代游戏角色和机械。我特别希望这本书能够提供一个清晰、系统性的工作流程,让我能够从头学起,逐步掌握每一个关键步骤。例如,在角色塑造方面,我希望书中能够详细讲解如何进行基础模型搭建,然后如何利用Zbrush进行高精度雕刻,包括面部表情、肌肉结构、服装道具等细节的刻画。更重要的是,我期待书中能够深入讲解如何进行纹理绘制、材质制作,以及如何将这些元素整合到Maya中,完成最终的渲染。对于机械部分的塑造,我也充满期待,希望书中能够展示如何从零开始,设计出富有想象力和机械美学的载具,并运用Zbrush的强大工具,雕刻出逼真的金属质感、螺丝、管线等细节,最终在Maya中进行模型的整合与优化,呈现出令人震撼的视觉效果。

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作为一名对游戏美术有着狂热追求的爱好者,我看到《Zbrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械》这本书的出现,简直是行业内的一次福音。次世代游戏美术的门槛之高,一直让许多有志于此的人望而却步。而这本书,似乎承诺要打破这个壁垒。我特别关注的是“全案塑造”这个词。这意味着它不仅仅会教你如何使用Zbrush雕刻出惊人的细节,如何用Maya制作出精美的模型,更重要的是,它会告诉你如何将这两个强大的工具串联起来,形成一套完整的工作流程。我猜想,书中会详细讲解如何从基础建模开始,逐步添加雕刻细节,再到UV展开、贴图绘制,最后进行模型优化和渲染。而且,针对“次世代”这个词,我希望书中能涵盖目前最前沿的PBR(基于物理的渲染)工作流,以及如何制作出高度逼真的皮肤、毛发、布料和金属材质。在机械部分,我同样充满期待,希望书中能展示如何从概念图出发,进行机械结构的设计,然后用Zbrush进行细节的添加,再到Maya进行整体的搭建和布局,最终实现那些令人叹为观止的机械设计。

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这本书实在是太让我惊喜了!我一直梦想着能亲手创造出那些在游戏中令人血脉贲张的次世代角色,还有那些酷炫到爆炸的机械载具。但总觉得门槛很高,不知道从何下手。直到我遇到了《Zbrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械》,我才真正看到了希望。这本书的标题就直击我心,明确告诉我它将教授如何将Zbrush的精细雕刻能力和Maya的强大建模、绑定、渲染流程完美结合,打造出真正具有商业价值的游戏资产。我特别期待书中能够详细讲解角色塑造的每一个环节,从最初的概念设计、肌肉骨骼的搭建,到皮肤纹理的绘制、服装道具的细节处理,再到最终的渲染和优化,希望这本书能给我一个清晰、完整的思路。尤其是次世代角色的眼睛和面部表情,那可是灵魂所在,如果书中能有独到的讲解和实例,那我简直要乐疯了。还有机械部分,我一直对那些复杂的机械结构、金属质感、以及各种管线和螺丝钉的细节充满好奇,希望能通过这本书学习到如何用Zbrush和Maya将这些工业美学的东西表现得淋漓尽致,做出那种一眼看上去就非常有故事感的机械。我猜这本书的实战案例会非常丰富,能够让我边学边练,逐步提升自己的技能。

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还行,不过有的案例我似乎在国外教程看过,很类似

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还行,不过有的案例我似乎在国外教程看过,很类似

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